Несмотря на 25-летнюю историю Frontier Developments, создается такое ощущение, только компания только начинает свою деятельность. После успеха Elite Dangerous и Jurassic World Evolution, они наконец-то реализуют свои амбиции издателя, заключив недавно соглашение с Haemimont Games.
Редактор GamesIndustry.biz Крис Дринг поразмышлял обо всем этом с основателем и генеральным директором Frontier Developments Дэвидом Брабеном после первого дня мероприятия Develop:Brighton. Мы подготовили для вас перевод интервью на русский язык.
Прежде чем стать издателем, как говорит Брабен, необходимо было определить, сможет ли Frontier самостоятельно распространять свои собственные игры. Хотя многие считают Elite Dangerous первым крупным успехом компании, который обошелся без стороннего издателя, на самом деле они начинали с LostWinds для WiiWare.
«Наша команда была небольшой, а времени оказалось не так уж и много, — сказал Брабен. «Это был эксперимент, призванный доказать самим себе, что мы на такое способны. Потому что одна из проблем, с которой вы сталкиваетесь во многих отраслях индустрии, это слепая вера в успех... Я хотел, чтобы мы осознавали, что все это было довольно сложно».
LostWinds оказался хитом, а за ним последовало самоизданное продолжение, и только только спустя несколько лет, в 2014 году, Frontier снова самостоятельно выпустила масштабный тайтл Elite Dangerous. Так из-за чего же возникла такая задержка?
▲ Генеральный директор компании Frontier Developments Дэвид Брабен на сцене Develop:Brighton 2019 с Крисом Дрингом из GamesIndustry.biz
Отчасти, признался Брабен, студия была занята проектами для Microsoft, такими как Kinectimals, Disneyland Adventures и Zoo Tycoon. Но он отверг мнение о том, что компания стала слишком просто относится к модели «работа по найму», которая десятилетиями надежно удерживала ее на плаву.
«Я думаю, что «работа по найму» — это немного неправильное название, потому что вы разрабатываете игру, выпускаете игру и делаете много работы», — добавил Брабен. «Но на самом деле, по нашему опыту, это, вероятно, более рискованно, чем издавать самим».
«Модель «работа по найму» приносит довольно низкий доход, и если у вашего издателя проблемы, это может стать проблемой для вас. За 20 лет работы у нас такое было трижды — примерно 20 из 25 лет существования мы работали на заказ».
«Но красота в том, что мы делали много очень успешных игр и зарабатывали много денег для довольно большого количества людей. Мы долгое время держали Atari на плаву».
Работа с издателями таким образом доминировала на протяжении девяностых и нулевых годов, но это помогло компании определить барьеры для самостоятельного издания, продиктованные в основном самой природой индустрии того времени.
«Одна из самых больших проблем того периода была связана с розничной торговлей. Одна из радостей сегодняшнего дня — возможность продавать продукт напрямую покупателям. Вы спросили, почему нам потребовалось так много времени для самостоятельного издания игр, а все потому, что путь к рынку принадлежал крупным компаниям. Если бы игра не вышла в рознице, она бы не продалась».
Розничная торговля породила много проблем. Компаниям приходилось арендовать полочные площади и обеспечивать лишь определенное количество мест в магазине. Хуже того, ритейлеры часто перепродавали полочные площади, поэтому покупателям приходилось посещать каждый магазин и проверять, получил ли издатель или разработчик места, за которое они платили.
«Чаще всего нет», — сказал Брабен. «Для меня это было действительно шокирующим. В настоящее время при переходе на цифру, где не существует ограничений на места, гораздо больше возможностей продавать игры непосредственно людям, но при этом иметь относительно небольшой список».
Это была еще одна причина, по которой Frontier потребовалось так много времени, чтобы полностью принять самостоятельное издание: подготовиться к преодолению всех этих препятствий.
В период работы по заказу студии даже пришлось кардинально изменить способ работы, и вместо одной команды у них трудились сразу три. По словам генерального директора, это произошло «в ответ на беспокойство о стабильности издания игр» — урок, усвоенный с Atari.
«Если у вас одна команда, то вы очень уязвимы ко всему, что меняется у вас под ногами. И одна из проблем здесь заключается в том, что если вам нужно заключить новую сделку, то потребуется какое-то время, чтобы начать работу. Когда у вас большая компания, вам нужно кормить много ртов. А если у вас несколько менее крупных команд, то риск становится пропорционально меньше».
Уверенность компании возросла к запуску Elite Dangerous, и Брабен со своей командой подготовились к IPO — крайне редкому событию для игровой компании в то время. Обращаясь к финансовым лидерам Лондона, Брабен обнаружил «много цинизма» и сомнений насчет того, что Frontier и конкретно Elite смогут встретиться лицом к лицу с такими компаниями, как EA и Activision.
▲ Elite Dangerous резко повысила уверенность Frontier к самостоятельному изданию и теперь компания планирует выпускать игры для других студий.
Считалось, что триумф Elite Dangerous на старте подавит эти страхи, но с тем же цинизмом они столкнулись и в преддверии запуска Planet Coaster. Без такой Kickstarter-кампании, как у Elite, они не верили, что им может повезти во второй раз с новым IP.
«Но Planet Coaster оказалась очень успешной», — сказал Брабен. «Только после этого люди стали менее циничными по отношению к нам».
Однако в финансовом секторе все еще сохранялось сомнение, когда речь заходило о видеоиграх. Цены на акции крупнейших издательств падали даже после выхода блокбастеров, и несколько запланированных IPO были отменены. Цинизм остался?
«Хотелось бы думать, что у них есть электронные таблицы, которые определяют ценность вещей, но определенно существуют настроения, которые растут и падают. Мы видим, что наши акции растут и падают в течение нескольких дней, даже если не было никаких новостей или изменений. Это как корабль в море — вы просто плывете по волнам».
«Возможно, все из-за неправильных убеждениях насчет игр, например, уверенности в том, что выпуск чего-то нового полностью изменит индустрию. Возьмем анонс Google Stadia... по моему мнению, чем больше компаний вкладывают денег в нашу индустрию, тем лучше, потому что существует больше точек продаж для наших игр и это потенциально расширяет аудиторию. Но некоторые люди, прислушиваясь к чьему-то мнению, подумали: «О, это изменит индустрию, поэтому это рискованно, а значит цена акций должна упасть».
Frontier снова зарекомендовала себя с выпуском трех тайтлов, демонстрирующих одни из лучших финансовых результатов компании. Это позволило профинансировать давно запланированный переход на издание сторонние проектов, который Брабен охарактеризовал как «фантастическую возможность работать с другими людьми» и возможность лучше задействовать великолепную команду по маркетингу. Понимание того, что нужно разработчикам и чего они ожидают от издательской деятельности, дает им явное преимущество.
«Мы были по ту сторону стола долгое время, и я думаю, что мы, вероятно, являемся одними из единственных издателей под руководством разработчиков — мы можем взглянуть на все с точки зрения разработчика, а не маркетолога. Одна из проблем, с которой мы сталкивались на протяжении многих десятилетий, заключалась в том, что большинство издателей были прежде всего маркетологами».
Сам Брабен занимается разработкой игр уже более 30 лет, и разительные отличия между тем, что было и что есть сейчас, заставляют его смотреть на индустрию с оптимизмом, как никогда ранее. Хотя многие, кажется, романтизируют инди-эпоху 70-х и 80-х годов, он отмечает, что большинство людей помнят только хорошие тайтлы и положительные моменты.
Создание игр в те времена было намного сложнее без широкого распространения игровых движков и связанных с ними инструментов поддержки. Распространение игры было равносильно «запихиванию кассет в бумажные пакеты» и рассылке их клиентам по одной.
Конечно, существуют негативные моменты в современном мире разработки игр, один из которых заключается в том, что «интернет действительно жестокий». Тем не менее, это способствует контролю качества; в 80-е годы игры могли продаться тысячными тиражами, прежде чем об их низком качестве узнавала широкая общественность. В то время не было такого, что «если вы создадите что-то дерьмовое, в течение десяти минут мир узнает об этом». Хотя, к сожалению, великие инди-игры зачастую оставались незамеченными.
Тем не менее, Брабен считает, что сейчас «самое лучшее время для создания игр».
«Я слышал, как многие инди-разработчики говорили, мол, они упустили лодку, и они должны были выпустить свою игру несколько лет назад. Но что-то вроде этого было всегда — всегда можно было найти нечто замечательное несколько лет назад».
«Мир постоянно меняется. Если раньше что-то было лучше, это не означает, что лучше было все. В настоящее время у вас, вероятно, больше шансов создать игру, чем когда-либо».
Очень удобная позиция, делаешь какой нибудь "геймплейный" ролик, пару "скриншотов" и описываешь в красках какую "великую" игру ты хочешь сделать.
Далее лишь получаешь бабки и создаешь видимость работы. И так может продолжаться годами, но если все же народ заортачится и потребует игру - выпускаешь неудабривамае дерьмо, со словами "ну мы же вам говорили ещё не готово".
Потом тихо её спускаешь на тормаза и можно начинать по новой, предварительно пересоздав студию.