Баланс в League of Legends — Интервью с игровым дизайнером Джоном Фрэнком

В соревновательных играх, таких как League of Legends, многое зависит от того, насколько они хорошо сбалансированы. В «Лиге», в частности, существует огромная пропасть в мастерстве игроков, от самых низких рангов Железа IV до вершин профессиональной игры, и поэтому должен учитываться каждый уровень.

Разработанная компанией Riot Games, League of Legends является одной из самых популярных игр в мире, которая может похвастаться более чем 100 миллионами активными пользователями ежемесячно. В прошлом году финал Чемпионата мира привлек максимальную аудиторию в 44 миллиона человек, а пик игры, как правило, составляет 8 миллионов одновременных пользователей каждый день. Но это игра с длинной историей и большим багажом: со 148 играбельными чемпионами, сотнями внутриигровыми предметами и бесчисленными командными составами, поэтому балансирование League of Legends — это деликатный процесс.

Как рассказал менеджер по игровому дизайну Джон Фрэнк зарубежному порталу GamesIndustry.biz, балансирование игры напоминает «бесконечную попытку совершенствования», хотя он признал, что эта цель никогда не будет достигнута.

Небольшие изменения в характеристиках, новые чемпионы и реворк старых, а также новые предметы, монстры и даже незначительные изменения в карте могут существенно изменить игру. На одной неделе танки доминируют, а на следующей — убийцы или маги. Как и большинство соревновательных игр, «Лига» — это игра с очень шаткими рамками. Даже небольшие изменения так или иначе могут привести к доминированию или неудовлетворительному результату в игре. Когда дело доходит до баланса, Фрэнк говорит, что работа над ним ведется «очень тщательно».

«Наша команда накопила большой опыт при измерении и анализе того, какое влияние может оказать набор небольших правок в характеристиках. «Лига» деликатна, когда задумаешься о том, как легко чемпиону переступить черту, но в то же время игровые механики легко адаптируемые. Нам повезло в этом плане, что основа игры сама по себе доставляет приятный опыт».

League of Legends — это игра с постоянно меняющейся метой, вызывающей цепные реакции от одного обновления к другому. Определенные стратегии становятся популярными как среди обычных игроков, так и среди профессионалов.

«Мы редко говорим что-то вроде "Хотим, чтобы танки доминировали". Но когда класс или группа чемпионов слишком слабы или недостаточно подходят под текущие игровые механики, мы стараемся это исправить. Иногда мы перегибаем палку, и требуется некоторое время, чтобы мета сдвинулась с места, поэтому нам сразу не известно, зашли ли мы слишком далеко».

Там, где это возможно, команда баланса использует статистику, чтобы понять, когда чемпион или предмет нуждается в изменении. Но есть и другие правки, которые не могут быть так легко внесены, основываясь только на цифрах.

Возьмем, к примеру, недавнее введение небольших альковов на двух из трех линиях или то, как карта может физически изменяться в зависимости от того, как проходит матч. В течение почти десяти лет Ущелье призывателей оставалось в значительной степени неизменным, за исключением новых кустов.

«Для более абстрактных изменений мы стараемся понять, какую цель пытаемся достичь с их помощью на этапе разработки», — говорит Фрэнк.« В качестве примера можно привести недавнее добавление альковов с целью увеличения случайных ярких моментов».
«Мы не хотели полностью исключать линии и привычные игровые ситуации на них, но надеялись, что игроки смогут использовать их для блестящих моментов. Мы смогли доказать это во время наших внутренних тестов и, к счастью, наши ожидания оправдались».

Команда, отвечающая за баланс, опасалась испортить баланс, изменяя карту, но надеялась, что альковы предоставят возможности для ярких игр.

Для того, чтобы оправдать эти ожидания, а игра при этом не изменилась до неузнаваемости для своей аудитории после многих и многих лет изменений, в команде баланса работает «много людей, которые любят «Лигу» как игру».

«Поэтому мы, как правило, с большим уважением относимся к продукту и мало интересуемся его переосмыслением», — говорит Фрэнк. «У нас также есть команда активных, элитных игроков, которые постоянно делятся с нами обратной связью, если они считают, что мы зашли слишком далеко. Мы вступили в период, когда явно вносили слишком много изменений и причиняли боль игрокам, поэтому с тех пор — это было несколько лет назад — мы стремились к более целенаправленным изменениям, чтобы обычным игрокам приходилось меньше переучиваться».

Если посмотреть на League of Legends сегодня и сравнить с ее версией десятилетней давности, то вы уведите все ту же игру, несмотря на то, как сильно изменилась. Наиболее примечательным является эволюция механической сложности за этот период; старые, более простые чемпионы были тщательно переработаны, чтобы добавить больше глубины, но вместе с этим польза определенных чемпионов меняется. Разработка новых чемпионов или механик рискует изменить игру, так как она достигает критической сложности. Это проблема, которую приходится решать балансной команде, особенно с учетом того, что хвост «Лиги» становится все длиннее и длиннее.

«В недавнем прошлом мы, возможно, были слишком сосредоточены на глубине, чтобы сделать хорошего чемпиона, не осознавая последствий дополнительной сложности», — говорит Фрэнк. «Смотря в будущее, мы хотим рассмотреть сложность, и добавить дополнительную глубину только там, где это оправдано».
«Я согласен с тем, что мы не достигли критической массы, но мы находимся на этапе, когда активно размышляем над ясностью и простотой наших проектов. В конце концов, мы хотим преподнести игрокам то, что они любят, поэтому если они хотят более глубоких чемпионов и механику, мы это сделаем. Но если им нужно некоторое количество более простых чемпионов, мы обязательно порадуем и этих игроков».

Как рассказал ведущий дизайнер League of Legends Грег Стрит еще в январе, главная сила «Лиги» в том, что «ее трудно изучать, а освоить невозможно».

«Всегда есть возможность учиться чему-то новому, всегда можно стать лучше, и мы верим, что процесс изучения чего-то и самосовершенствование просто приносит удовлетворение на очень человеческом уровне», — сказал Стрит.

Это мнение перекликается с Фрэнком:

Мы стремимся стать лучше, потому что хотим, чтобы те часы, которые люди провели, тренируясь в Ущелье призывателей, были значимыми, а их увлечение было оправдано хорошо сбалансированной игрой. В конечном счете, именно игроки делают Ущелье призывателей удивительным соревновательным опытом.
Мы также проделали большую работу за последние пару лет, чтобы быть более заметными и прозрачными с нашими игроками в отношении наших принципов баланса, поэтому мы хотели бы призвать их ознакомиться с нашей Системой балансировки персонажей для получения более подробной информации. В ближайшем будущем мы планируем сделать что-то похожее и с другими нашими процессами для таких вещей, как изменение механик и предметов.
8.8
РоссияРелиз17.04.2013
MOBA | Экшен
PC
Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF