Множество подробностей в интервью с креативным директором Crowfall

6 июля состоялся релиз западной версии MMORPG-долгостроя Crowfall. Используя данный повод, представитель ArtCraft Entertainment, а именно креативный директор Тодд Коулман, решил поделиться информацией о будущих планах, нововведениях, которые присутствуют на старте, и многом другом в интервью порталу Twinlife.

Все эти особенности в скором времени появятся и в нашей версии, когда она выйдет. Ниже вы можете прочитать о них в переводе от mmo13.

Какие самые важные элементы из бета-версии вы собираетесь сделать после выпуска игры?

Я думаю, что ближайшие цели после запуска будут связаны с масштабом. У нас есть интересная игра и мы знаем, что она работает. Однако бета-версия не позволяла получить точное количество данных, для определения слабых мест. Это касается всего: процесса регистрации и установки, нового пользовательского опыта, масштаба серверов, баланса экономики, распределения нагрузки на игроков и так далее.

Один из ключевых моментов, который следует помнить о Crowfall, отличающий ее от других игр заключается в том, что мы не контролируем эту вселенную, а это делают игроки. Большинство игр следуют модели по типу World of Warcraft, где игровой мир полностью статичен: монстры, NPC и квесты просто висят, ожидая появления игроков. Если они появляются — отлично, а если нет — ну что ж, разница невелика. Симуляция не зависит от присутствия или действий игроков. Crowfall — полная противоположность этому. Действия игроков, создание и разрушение, союз и предательство — это и есть игра в Crowfall.

Самый большой урок, который мы вынесли из бета-теста, — нам нужно «быть проворными». Никто не знает, что игроки будут делать с этой вселенной, которую мы для них создали. Самое интересное в Crowfall то, что мир будет постоянно меняться с момента запуска. Судьба всего окружения, в буквальном смысле, находится в руках искателей приключений и поскольку мы не можем предсказать, что произойдет, то должны быть готовы быстро вносить изменения.

Ролевики являются очень важной частью сообщества MMORPG, так как они создают свой собственный контент и не так чувствительны к подъемам и спадам выпуска обновлений. Есть ли у вас планы по поддержке и стимулированию RP-сообщества в Crowfall?

В такой игре, как Crowfall, дело не только в ролевиках — каждый пользователь помогает формировать вселенную и создает контент для остального сообщества. Для этого мы уже пошли дальше, чем любая другая игра.

Мы позволяем игрокам захватывать территории, строить города и замки. Мы позволяем игрокам осаждать эти крепости. Мы позволяем игрокам загружать собственные частные серверы (известные как «Вечные королевства»), где они могут терраформировать континент, создавая горные хребты и речные долины, города и замки. Вы строите свои стены из огромных сегментов стен и башен, как лего в огромных масштабах.

Вы можете приглашать дворян для владения землей, а вассалов — для владения зданиями. В этих зданиях могут располагаться ремесленные станции и принадлежащие игрокам торговцы, которые могут продавать товары, пока вы находитесь вне игры. Вы можете проводить PvP-турниры или создать огромный рынок, управляемый игроками. У нас есть потрясающая, невероятно гибкая основа для пользовательского контента. После запуска я ожидаю, что мы продолжим развивать это преимущество, делая его привлекательным и уникальным.

Crowfall известна как PvP-направленная MMORPG. Есть ли в игре место для игроков, которым нравится исключительно PvE?

В основе Crowfall лежит самостоятельность игрока, а PvP — это один из способов проявления самостоятельности. Для других игроков это может проявляться в системе ремесел, например, они смогут стать гроссмейстером-оружейником, каменщиком, или главарем в создании и управлении самым большим и внушающим благоговение королевством, принадлежащим игроку. В динамичной вселенной, где опыт не стоит «на рельсах», у игроков есть все возможности для написания собственных историй.

При этом Crowfall — это НЕ игра о совместном PvE-контенте рейдов. Существует множество игр, которые уже предоставляют такой опыт. Вместо этого мы решили сосредоточиться на масштабных осадных сражениях, динамическом строительстве и разрушении городов, а также альтернативных системах, таких как: ремесло, производство ресурсов и караваны.

На старте игры у вас будет много новых игроков. Как много внимания вы уделяете процессу адаптации, чтобы обеспечить им плавный вход в игру и плавное взаимодействие с уже сложившимся сообществом?

Спасибо — мы очень на это надеемся! Мы потратили последние шесть месяцев (или около того) на переделку опыта новых игроков. Сложность такой игры, как Crowfall заключается в сильном отличии ее от других, поэтому изначально игра имеет высоких порог вхождения. Тем не менее мы сосредоточились на поддержке новых пользователей через традиционные квесты, дабы провести игроков по важнейшим активностям, знания который нужны для игры.

Даже наша архитектура отличается. В традиционных MMO персонажи заперты в «королевстве», и каждое является идентичным экземпляром любого другого. В Crowfall все не так. Персонажи создаются в лобби и выбирают мир, в который им предстоит отправиться. Каждый мир может быть разным: разные карты, разные правила и так далее. Миры также непостоянны — иногда вы входите в мир, который может предложить невероятные ресурсы, но срок жизни условного сервера истекает через неделю. Поэтому вам приходится искать ресурсы и сражаться с другими игроками за право экспортировать эти предметы обратно в остальную часть игры.

На этих ограниченных по времени серверах (в игре мы называем их «умирающими мирами») есть стратегические цели, которые присутствуют в течение всего времени существования этого мира — обычно 1 месяц календарного времени. Игроки могут получать награды по 4 векторам: Завоевание (захват и удержание наибольшей территории в течение кампании) или получение Славы, Богатства и Власти путем выполнения заданий для Богов. Эти задания работают почти как квесты на уровне гильдии; общие цели, которые рандомизируются каждый сезон, вы и ваши товарищи по гильдии можете попытаться выполнить в борьбе с другими гильдиями, которые решили присоединиться к данному серверу.

На какой темп обновлений вы ориентируетесь после релиза?

Как я уже сказал выше, я думаю, что наша главная задача перед релизом — «оставаться проворными». Это означает, что придется быть очень активными в поиске и устранении проблем, возникающих во время игрового процесса. По определению это означает, что наш график выпуска может быть немного нестабильным, поскольку невозможно точно знать, с какими проблемами мы столкнемся пока мы не увидим их появление. Как только мы устраним всевозможные проблемы при запуске, то сможем вернуться к вполне нормальному ритму обновлений, как это было на протяжении альфа и бета-версий.

Я достаточно стар, чтобы помнить время, когда MMORPG считались одним из самых популярных жанров, иногда с несколькими ААА-релизами за год. Затем серия провалов оттеснила жанр в нишу. Как вы думаете, будет ли когда-нибудь еще золотой век для этого жанра?

Я не думаю, что это действительно так. По мне, так лучшие черты MMORPG вышли за пределы жанра и впитались во все остальные виды игр: постоянство, прогрессия, чат, списки друзей, гильдии — раньше это были особенности MMO, а теперь это просто особенности игр.

В настоящее время MMORPG на консолях, конечно, гораздо более распространены, чем раньше. Рассматриваете ли вы возможность выхода игры на другие платформы, помимо ПК?

Я бы очень хотел, чтобы Crowfall перекочевала на другие платформы. Успех игр (ESO, World of Tanks и т.д.) показал, что рынок существует, так что, надеюсь, у нас будет возможность взглянуть на это, когда мы окажемся по другую сторону от запуска.

Есть ли у вас что-нибудь еще, чем вы хотели бы поделиться с нашими читателями?

Да, спасибо! Я хочу выразить благодарность всем игрокам, которые поверили в нас еще на Kickstarter и дали нам возможность сделать эту игру.

Crowfall — это большой проект — небольшой по меркам MMO, но гораздо больший, чем обычно бывает у небольшой независимой студии. В разработке MMO существует некая «ничья земля»: маленькие студии не могут позволить себе рисковать, а большие не хотят пробовать и делать безумные вещи. Ваша поддержка дала нам шанс рискнуть и воплотить эту мечту в реальность. Спасибо, что поддержали нас, и спасибо, что дали Crowfall шанс.

7.4
РоссияРелиз28.07.2021
MMORPG | Песочница
PC
ММО
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (1)
puFiFtic
06 июля 2021 в 21:03
непонимаю за что ее любят
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF