Propnight — это асимметричный мультиплеерный хоррор от создателей еще не вышедшего симулятора выживания The Day Before из якутской студии Fntastic. Игра вступила в стадию бета-тестирования сразу же после анонса и стала достаточно популярной. В преддверие релиза, который ожидается уже 30 ноября 2021 года, мы решили связаться с авторами и задать им несколько интересующих нас вопросов. Что из этого получилось — узнаете в данном интервью.
На вопросы отвечала Анна Васильева, директор по коммуникациям Fntastic.
После анонса Propnight у игроков сразу же появилась возможность опробовать бету, а релиз не за горами. Как давно игра находится в разработке?
В первую очередь, спасибо mmo13 и вашей аудитории за интерес к Propnight! Да, сейчас мы усердно готовимся к релизу. Бета показала нам, что игроки успели полюбить Propnight и очень ждут выхода игры. Это нас очень вдохновило! Мы работали над ней в течение полутора лет, вложили всю свою душу и не переставали верить в ее успех. Мы очень гордимся командой Propnight и ждем релиза вместе с игроками со всего мира.
У некоторых пользователей после показа Propnight возникли опасения, что игра может повлиять на разработку The Day Before. Могли бы вы подтвердить или опровергнуть эти догадки?
Сейчас Fntastic — это несколько команд в одной, внутри которой всегда кипит работа. Разработка The Day Before и Propnight велась параллельно. Влияние этих двух игр друг на друга только самое положительное и продуктивное.
Концепция превращения в любые предметы появилась сразу или вы придумали ее позже, в ходе разработки?
Эта концепция была изначально, развиваясь и улучшаясь в ходе разработки. Игра продолжает совершенствоваться, чтобы 30 ноября выйти в своем лучшем виде.
Конечно, сюжет в таком проекте не важен, но могли бы вы объяснить, кем являются выжившие и от кого они убегают? Страница в Steam не дает ответов на эти вопросы.
У Propnight есть свой загадочный лор, и мы с радостью продумали множество мелочей, которые можно заметить, играя в игру. Не хотелось бы отбирать у игроков удовольствие строить теории и догадываться обо всем самим. Будьте внимательными, играя в Propnight!
Как вы недавно говорили, бета-версия получила большую популярность на Twitch, несмотря на отсутствие маркетинга. Как вы считаете, с чем это связано?
Недавно мы наткнулись на видео о Propnight на Youtube, заголовок которого гласил: “Я ждал эту игру 12 лет”. Думаю, мы попали в сердца людей, и это самое главное для нас. Propnight — это веселая игра, в которую интересно и играть, и смотреть. Все наши решения, принятые в ходе работы над игрой, были нацелены именно на это, и мы рады, что наше видение веселья соответствует ожиданиям игроков.
Говоря о стримах, планируете ли вы как-то поддерживать создателей контента?
Мы считаем, у Propnight большой потенциал стать любимой игрой многих людей, а создатели контента играют огромную роль в сообществе игры и ее продвижении. Мы планируем поддерживать стримеров в их миссии делать людей счастливее с помощью наших игр. Ведь это и наша цель тоже.
Во время беты вы активно собирали фидбек, в том числе через Discord. Могли бы вы привести хотя бы парочку примеров того, что будет изменено на основе отзывов пользователей?
Мы хотели бы сердечно поблагодарить наших бета тестеров — нам очень помогли фидбеки игроков, многие советы и пожелания по игре мы почти сразу взяли в работу. Прислушавшись к игрокам, мы хорошенько перекроили баланс, чтобы игра была интересной как для новичков, так и для опытных игроков. Насчет нововведений, не хотелось бы анонсировать их раньше времени, давайте дождемся 30 ноября!
Почему расположение предметов не генерируется случайным образом? Будет непросто противостоять убийце, который заучил всю карту.
Есть некоторые технические ограничения, из-за которых расположение вещей именно такое. Но у нас будет множество интересных карт, поэтому если игрок запомнит расположение всех пропов на всех картах — то им можно только восхититься, это показатель его скилла.
В Dead by Daylight есть такое негласное правило — не «туннелить» и не «фейскемпить». Это никак не наказывается, но в сообществе таких игроков, мягко говоря, не любят. Планируете ли вы оставлять эти неприятные механики на совести людей или будут вводиться какие-то ограничения, чтобы их минимизировать?
Мы уже внесли некоторые изменения в баланс, которые должны свести к минимуму неприятные моменты. При слаженной работе команды сейчас можно без особых потерь спасти союзника из плена. Например, один отвлекает Маньяка, второй — оглушает, третий — спасает напарника. И это лишь одна из множества тактик.
Стоит ли ждать коллабораций с другими известными франшизами?
Сейчас мы пока не думаем о коллаборациях, но в будущем — все возможно. Мы видим, что Propnight может быть интересна всем, и мы с нашим издателем Mytona были бы очень рады посотрудничать с известными франшизами.
А как насчет альтернативных и/или временных режимов?
Мы планируем ввести новые интересные режимы в будущих обновлениях после релиза.
Возможность играть за одинаковых персонажей была добавлена только в рамках ЗБТ или она останется и после релиза?
Эта возможность останется и после релиза. Геймплей за Выживших будет примерно одинаковым, будет отличаться только их внешность. Поэтому мы не хотим ограничивать игроков в свободе выбирать понравившегося Выжившего.
Каким образом станут подбираться игроки в матчах? По рангу, внутреннему MMR или уровню аккаунта?
У нас один общий режим подбора игроков. На релизе он будет зависеть от разных параметров, главным из которых является ранг. В будущем мы, конечно, будем и дальше искать лучшие способы сделать матчмейкинг наиболее честным для всех игроков.
Будет ли в игре какая-нибудь система прогрессии? Например, прокачка уровня аккаунта, открытие пассивных навыков для выживших и убийц, боевой пропуск, в конце концов.
К релизу мы подготовили систему уровня игрока и кастомизацию через лутбоксы, открываемые за внутриигровую валюту. Но мы сконцентрированы на ядре геймплея, чтобы сделать наиболее интересным именно его.
Каким образом вы хотите поддерживать игру? Бесплатными обновлениями, платными DLC или теми и другими?
Пока что мы еще даже не думали о DLC, мы стремимся довести до совершенства основную игру.
Планируется ли релиз на консолях?
Сначала мы будем развивать PC-версию, но в скором будущем планируем выйти и на консоли. Хочется поделиться нашим веселым игровым процессом с как можно большим количеством игроков, поэтому выход на консоли — отличная цель для нас.
Но тут и понятно, судя по всему, общего с Якутией только то, что возможно там основатель родился :)