Интервью с разработчиками Armored Core VI о контенте, кастомизации, боевой системе и пороге вхождения

Журналист портала inven.co.kr поиграл в пресс-версию меха-экшена ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON и взял интервью у геймдиректора игры Масару Ямамура (Masaru Yamamura) и продюсера Ясунори Огура (Yasunori Ogura). Мы подготовили перевод данного интервью.

Это первая игра в серии за 10 лет, и есть много геймеров, которые никогда раньше не играли в Armored Core. Интересно, смогут ли они насладиться сюжетом новой игры, не зная ничего о существующей серии, например, о взаимоотношениях корпораций.

Ямамура: Armored Core VI — это совершенно новая игра с новым миром и новой историей. Несмотря на то, что она имеет номер 6, мы позаботились о том, чтобы даже новички в серии могли наслаждаться ею без каких-либо предварительных знаний. Конечно, если вам нравилась серия в прошлом, вы, вероятно, улыбнетесь над знакомыми терминами и названиями, используемыми в игре.

Учитывая, что сюжет и построение мира рассчитаны на новичков в серии, есть ли какие-то дополнительные элементы для фанатов, которые ждали выхода новой части серии?

Ямамура: Мы постарались включить в игру элементы, которые по достоинству оценят давние поклонники серии, мы надеемся, что вы найдете их в процессе игры.

Огура: Мы не будем использовать мир или персонажей из предыдущих игр. Но если вы играли в эту серию ранее, то вы сможете узнать отсылки и улыбнуться.

Мне показалось, что в начале игры не хватало сюжетного вступления. Готовите ли вы какие-либо пояснения к сюжету для тех, кто хочет начать знакомство с серией Armored Core с этой игры?

Ямамура: Мы не включили контента за пределами основного сюжета. Основной сюжет Armored Core VI гораздо проще по сравнению с предыдущими играми серии, и мы сделали его достаточно легким для того, чтобы игроки могли следить за ним во время игры.

В Armored Core VI атаки ближнего боя выглядят особенно мощными, и любопытно, почему они были разработаны таким образом.

Ямамура: Оружие ближнего боя изначально разрабатывалось мощным, поскольку существует риск, что для его использования необходимо находиться близко к противнику, а также риск того, что вы не сможете одновременно выполнять другие действия кроме атаки. Если вы используете штурмовую винтовку, вы можете одновременно выполнять такие действия, как ракетная атака, но это не относится к оружию ближнего боя. Но трудно сказать, что оружие ближнего боя всегда сильнее чем оружие для боя на дистанции. В начале игры вам может показаться, что оружие ближнего боя сильнее, поскольку противники не так сильны, и у вас больше возможностей для реализации рукопашных атак.

В некоторых ранних боях есть места, которые невозможно зачистить от противников без использования атак ближнего боя. Меня беспокоит, что во второй половине игры сохранятся подобные ситуации. Будет ли подобное во второй половине игры?

Ямамура: Не нужно волноваться. Как я уже говорил, у оружия ближнего боя есть свои слабости. Если вы столкнетесь с трудностями из-за слабых сторон оружия ближнего боя, а вы столкнетесь с ними, вам предстоит учитывать преимущества и недостатки различных видов оружия, которые вы можете использовать, и стараться подходить к выполнению заданиям по-разному.

Первые 10 миссий игры кажутся легкими, если сравнивать с предыдущими экшенами от FromSoftware. Мы привыкли слышать о сложности серии игр Armored Core, поэтому это кажется немного непривычным. Было ли это преднамеренным выбором разработчиков, чтобы привлечь новых геймеров?

Ямамура: В предыдущих играх Armored Core не каждая миссия в игре была сложной. Если в обычных миссиях мы сталкиваемся с массой врагов, то бои должны быть быстрыми и захватывающими, а когда вы добираетесь до босса, то сложность битвы повышается. Это то, чем всегда славилась серия. Если битва с боссом кажется вам легкой, это просто потому, что у вас хорошие игровые навыки.

Сколько сюжетных миссий доступно в одиночной игре?

Ямамура: Общее количество миссий в одиночной кампании Armored Core VI около 50.

Концепция атрибутов оружия, которая была важной частью предыдущей игры, была удалена и преобразована в "силу атаки". Мне интересно, чем объясняется такое решение?

Ямамура: Сами атрибуты в Armored Core VI все еще присутствуют, но не в такой степени, как в предшественнице. Естественно, мы также ослабили взаимосвязь между атрибутами. Это решение было принято для того, чтобы предотвратить "застревание из-за билда". Считайте, что это способ предотвратить ситуацию, когда вы сталкиваетесь с противником, которого невозможно победить, если у вас нет оружия с определенным атрибутом, и дать игрокам больше свободы в игре.

Каким будет финальный контент Armored Core VI? Будет ли это PvP-контент или игра будет подталкивать к многократному прохождению игры, как это было в серии Dark Souls?

Ямамура: Основным содержанием Armored Core VI является режим кампании, которым можно насладиться в одиночной игре. Кампания имеет несколько концовок, и мы считаем, что это будет способствовать многократному прохождению игры, чтобы увидеть все концовки. Кроме того, функция повторного прохождения миссий позволит вам заработать ранг S во всех миссиях кампании, а PvP-контент может стать еще одним интересным моментом в игре.

Расскажите, пожалуйста, подробнее о системе прицеливания в Armored Core VI.

Ямамура: В Armored Core VI есть функция Target Assist, которая делает управление более интуитивным. Включив Target Assist, можно зафиксировать направление камеры и меха на цель. В бою требуется довольно много маневров, поэтому я хотел, чтобы новички, не знакомые с управлением, могли наслаждаться боем, не слишком заботясь о наведении камеры.

Система Target Assist может быть отключена, чтобы игроки могли управлять камерой вручную. Таким образом, вы сможете насладиться управлением и боем оригинальной серии Armored Core. Это может быть довольно сложно, но если вы являетесь поклонником серии, то сможете пройти "супер-игру" используя все элементы управления вручную.

Вместе с изменениями в системе прицеливания были убраны значения силы поворота, применяемые к шасси меха. Это изменение влияет на дизайн игры, и мне интересно, почему вы приняли такое решение.

Ямамура: Причина удаления силы поворота та же, что и причина добавления помощи при прицеливании. Мы не хотим, чтобы новички в Armored Core не чувствовали трудности из-за системы управления. Прежде всего, я хотел убедиться, что игроки смогут сосредоточиться на боевом контенте, получая при этом удовольствие от управления механическими персонажами.

В меню настройки игры можно найти "Ручное управление", чем это отличается от Target Assist?

Ямамура: «Ручное управление» означает, что все прицеливание осуществляется вручную с помощью правого стика (если играете на геймпаде). Опция Target Assist, о которой я упоминал ранее, похожа на Armored Core 4. Вы просто нацеливаетесь на врага, и оружие автоматически следует за ним, но если он покидает экран, вам приходится снова искать его вручную. «Ручное управление» позволяет наводить все вручную и напрямую, без какой-либо компенсации прицеливания. Привыкнуть к этой функции очень сложно, но, освоив ее, вы сможете играть в очень техничную игру, где вы сможете предугадывать движения противника и заранее выбирать направление атаки.

В серии Armored Core каждая часть имеет свои сильные и слабые стороны. И меня интересует, можно ли преодолевать сложные миссии, используя только характеристики нашего меха, а не благодаря навыкам игрока? Присутствует ли в игре система повышения характеристик самого меха?

Ямамура: В этой игре есть функция "сборки", которая позволяет менять детали вашего меха, когда вы сталкиваетесь с трудностями. Если вам кажется, что сложность боя слишком велика, вы можете поменять детали меха и попробовать другой подход.

Кроме этого, вы можете увеличить базовые характеристики меха, такие как атака и защита. Но чтобы подчеркнуть важность сборки оружия, мы позаботились о том, чтобы прирост характеристик от улучшения меха не был критическим.

Будут ли в игре легендарные детали, которые необходимо получить, потому что они превосходят аналоги?

Ямамура: Детали, которые изначально установленны на вашем мехе, немного слабее тех, что вы встретите в игре. В дальнейшем новые детали меха будут открываться через награды в режиме обучения или при покупке в магазине, но мы не хотим, чтобы они были "полностью обратно совместимы" с существующими частями. У каждой детали есть свои сильные и слабые стороны, поэтому по мере прохождения игры вам захочется смешивать и подбирать детали по своему вкусу.

Будет ли «быстрый разворот» позволяющий быстро развернуться назад, доступен для всех типов шасси меха? Если да, то мне кажется, что это вызовет проблемы с балансом в PvP, и я хотел бы узнать, есть ли у вас план на этот счет.

Ямамура: «Быстрый разворот» будет доступен на всех типах шасси. Функция Target Assist будет работать в PvP, так что у игроков будет много тактических возможностей, например, сокращение дистанции с противником или прыжок на него сверху.

Система управления огнем (FCS) является одной из частей нашего меха, но мне интересно, как работает дальнобойность FCS.

Ямамура: Сведения о дальнобойности FCS обычно можно найти в обучающем справочнике или на экране сборки меха. Скорость реакции врагов на ваши действия на разной дистанции существенно меняется, поэтому полезно попробовать различные FCS в сборке, чтобы понять, что лучше работает с вашим комплектом оружия.

Нижняя часть меню настройки меха в пресс-версии игры была пустой, хотелось бы узнать, какие опции будут добавлены в релизной версии? Будет ли там что-то вроде меню модификации оружия?

Ямамура: Система сборки меха может быть достаточно сложной и трудной для новых игроков, но мы старались сохранить простоту игры. Конечно, в процессе разработки обсуждалось и улучшение оружия, но в итоге мы решили отказаться от этого, так как это могло помешать экспериментам со сборкой меха и заставило бы игроков использовать только ранее улучшенное оружие.

В пресс-версии я мог продавать детали по той же цене, что и покупал, так что я мог менять и пробовать разные детали. Я хотел бы узнать, было ли это сделано специально и будут ли какие-либо изменения в цене деталей, наградах за миссии и т.д. в релизной версии игры.

Ямамура: Возможность перепродавать детали по той же цене, за которую их купили, будет перенесена в полную версию. Если деталь, купленная в магазине, не подходит вам, вы можете продать ее и попробовать что-то новое. Однако мы хотели сделать так, чтобы основные детали и детали рамы были немного дороже, так как это очень интересная часть процесса покупки — пытаться решить, что купить в первую очередь. В релизной версии баланс цен на детали останется в прежнем виде.

Хотите что-то сказать для корейских игроков, ожидающих Armored Core VI?

Ямамура: Это было очень долгое ожидание для давних поклонников серии, которые помнят прошлые игры серии. Я очень рад, что мы наконец-то можем показать им новую Armored Core. Я надеюсь, что новые геймеры, которые впервые столкнутся с серией Armored Core, смогут в полной мере насладиться динамичным трехмерным управлением, которое делает Armored Core уникальной игрой.

Источник: www.inven.co.kr
8.3
Весь мирРелиз25.08.2023
Симулятор | Экшен
PC, Playstation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Кооператив, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF