Разработчики многопользовательского шутера с элементами выживания NAKWON: LAST PARADISE ответили на множество вопросов, которые они получили от пользователей. Вопросы касались различным механикам игры, таких как эффекты, состояния персонажа, выпадение лута после смерти, отдых, жилье и так далее. Мы подготовили для вас перевод статьи на русский язык.
Пожалуйста, расскажите о пользовательском интерфейсе. Будет ли он минимизирован, как в EFT, или нет? Например, показаны ли HP, выносливость, типы оружия и стоимость прочности.
В настоящее время мы планируем показывать всю основную информацию, необходимую игроку для выживания. Однако мы скроем или заменим другие элементы, которые могут испортить игровой процесс. Например: HP, выносливость и все доступные средства, оказывающие непосредственное влияние на выживание, будут показаны. Но другие элементы, которые могут быть заменены отображением другим способом, например, мини-картой, не будут включены.
Будет ли предусмотрена какая-либо функция страховки, которая позволит получить обратно предметы даже в случае смерти, например, защищенный контейнер, такой как в EFT?
Начнем с того, что в пре-альфа версии не будет никакой системы страховки. То есть вы потеряете все взятое с собой, если умрете во время разведки. Однако это не окончательная версия. Мы продолжим рассматривать дополнительные варианты, основываясь на впечатлениях пользователей во время пре-альфа версии и на том, какое направление соответствует нашему игровому процессу.
Система в EFT, которую вы упомянули, может стать для нас ориентиром в процессе разработки. Но мы хотим избежать добавления определенного метода, позволяющего получать ресурсы каждый раз, не теряя ничего.
«Все граждане должны регулярно участвовать в разведке. Можно отдыхать без этого, но количество разведок, которое можно пропустить, различается в зависимости от класса гражданина» — из руководства по скаутингу для новичков-выживальщиков.
Получу ли я какое-то наказание, если превышу количество разрешенных «отдыхов»? (например, понижение в классе граждан, штрафы и т.д.)
Хотелось бы узнать, применяется ли в игре реальное время (чтобы разведка была ежедневной миссией) или время будет протекать по-другому?
Вот ответы на ваши вопросы о разведке и концепции времени в игре.
Ниже приведено объяснение концепции времени:
- Оно не связано с реальным временем. У каждого игрока есть своя «дата» в игре.
- Оно идет не в реальном времени, а только тогда, когда вы совершаете какое-либо действие, связанное с проведением дня.
В настоящее время игрокам доступны два действия для того, чтобы провести день:
- Разведка: После разведки пройдет один день.
- Сон: После сна пройдет один день.
Выбрав сон, вы теряете день, который можно использовать для восстановления травмы (например, сломанная лодыжка восстанавливается через 3 дня) или других вещей, требующих восстановления.
Однако с каждым днем ваша сытость будет уменьшаться, и потребуется прием пищи.
Количество разведок:
- Чтобы предотвратить действие, при котором вы только спите, сохраняя большую кучу еды, мы ввели правило, согласно которому вы можете заниматься другими делами без разведки в течение определенного количества дней, после того, как завершили одну разведку. Однако эта возможность может быть не добавлена в пре-альфа версию.
Могу ли я создавать какие-либо фанатские творения, например, фанфики или фан-арты, связанные с историей NAKWON, и размещать их на Discord-сервере или в других сообществах? Я укажу источник и не буду использовать его в коммерческих целях.
Касаемо этого вопроса, нам потребуется время, чтобы обсудить его внутри компании, так как он еще не обсуждался. Однако я лично сомневаюсь в том, что любое творчество фанатов будет иметь смысл на данный момент, поскольку мы еще не раскрыли всю информацию о мире, а также не позволили вам как следует познакомиться с игрой.
Кроме того, поскольку описание мира и история NAKWON редко включаются в пре-альфа версию, я думаю, что фан-творчество лучше создавать после того, как игра будет дополнена информацией.
В EFT и Rust, поскольку товаров или припасов накапливается слишком много, разработчики сбрасывают прогресс каждые шесть месяцев. Я хотел бы знать, будет ли система вайпа/обнуления сервера?
Цикл приобретения/потребления ресурсов является критическим в играх, где игроки могут сохранять и накапливать ресурсы. Если ресурсы будут накапливаться бесконечно, то со временем мотивация начнет ослабевать. Поэтому многие игры жанра Loot-Escape, включая EFT, обеспечивают мотивацию к игре, периодически уничтожая ресурсы игроков. Однако, я думаю, существует множество случаев, когда вы чувствуете, что прогресс в игре становится бессмысленным из-за принудительного вайпа ресурсов и приводит к выходу из игры. Поэтому мы подходим к этому вопросу таким образом, что материальные активы не должны стираться, и пытаемся создать множество случаев, когда игроки смогут расходовать ресурсы для прогресса в игре. Мы пытаемся сделать так, чтобы пользование ресурсами было разумным и давало соответствующие преимущества.
Хотелось бы узнать подробности относительно планов на будущее, связанных с арендой [жилья] и комиссионными.
Я думаю о жилье как об одном из факторов расхода ресурсов. Мы рассматриваем структуру, в которой каждый игрок может выбрать тип жилья, где он остановится на определенный период времени, чтобы получать выгоду/расходы в соответствии со своим собственным выбором. Игроки должны будут выбирать, остановиться ли им в жилье, где аренда бесплатна и имеет лишь минимальные функции, или в жилье, имеющем множество преимуществ и функций, но с дорогой арендной платой. Таким образом, игрокам придется тратить и собирать ресурсы в процессе проживания.
Если вы находитесь в хорошем помещении, где можете разместить много мебели, а затем переезжаете в дешевое помещение, поскольку не можете позволить себе арендную плату, то не сможете разместить всю имеющуюся у вас мебель, а значит, не сможете активировать некоторые эффекты. Однако даже если вы долгое время не заходили в игру, то не просрочите арендную плату. Эта игра не имеет ничего общего с реальным временем, и время не пройдет, если игрок бездействовал. Цель состоит в том, чтобы каждый мог наслаждаться игрой как в течение короткого времени, так и в течение длительного без давления.
Каково назначение ядовитого газа? Если во время игровой сессии действует ограничение по времени, то я хочу знать, когда он распространяется?
Роль ядовитого газа — это ограничение по времени. У нас были различные идеи по созданию лимита времени до побега. Мы пришли к выводу, что вытеснение игроков с карты путем распространения ядовитого газа больше подходит для нашей игры, чем обычный таймер с обратным отсчетом. Если бы в игре был таймер, игроки могли бы испытывать беспокойство на протяжении всей игры, постоянно думая о том, «когда» они должны отправиться к выходу, чтобы успеть вовремя.
В силу характера игры, вам потребуется достаточно времени, чтобы двигаться и добраться до места назначения. Но часто бывает так, что невозможно прибыть к выходу, используя оставшееся время, в зависимости от ситуации. Поэтому мы визуализировали ограничение времени ядовитым газом, провоцирующим естественный побег, медленно выталкивая игроков из случайной позиции в конце карты.
Поскольку мы хотим, чтобы это работало как концепция лимита времени, мы сбалансировали ядовитый газ таким образом, чтобы он распространялся достаточно медленно, так что у вас будет время на добычу предметов.
В начале матча вас проинформируют о том, в каком направлении будет идти газ. Ядовитый газ начнет распространяться очень медленно, а ближе к концу станет немного быстрее. Через 25 минут он покроет всю карту. Газ будет сбалансирован в ходе тестов.
Могут ли игроки использовать голосовой чат? Если да, насколько сильно он будет влиять на зомби, ведь они чувствительны к звукам. И как насчет эмоций? Система эмоций была бы замечательна для некоторых игроков, желающих использовать голосовой/текстовый чат во время игры.
В пре-альфа версии не было реализовано никаких подобных функций. Мы все еще рассматриваем возможность добавления голосового чата, но не обсуждали этот вопрос подробно.
Кроме того, «голосовой чат влияет на зомби» — звучит, конечно, интересно, но, с другой стороны, мы опасаемся, что это может быть слишком напряженным и этим будут злоупотреблять. Мы собираемся обсудить вопрос о голосовых чатах после пре-альфа сессии.
Кроме того, мы не собираемся добавить текстовый чат во время матча, а значит и эмоций тоже не будет. Вместо этого думаем добавить движения тела для общения. Однако это не подтверждено, поскольку мы не обсуждали данный вопрос подробно.
Будет ли простой способ регистрации предметов для продажи? Или торговля окажется как в реальной жизни: пишешь сообщение с описанием предмета, выставленного на продажу, и связываешься с покупателями напрямую для заключения сделки?
Ее [торговли] разработка запланирована на период после пре-альфа сессии, поэтому направление еще не утверждено. Однако я думал о том, чтобы применить простой способ для удобство использования (регистрация/поиск/продажа и т.д.).
Хотя было бы более реалистично, если бы вы совершали сделки напрямую, я думаю, что дискомфорт будет возрастать по мере вашей игры. Торговый центр станет разрабатываться после пре-альфы, поэтому возможность изменения направления всегда открыта.
Будут ли в будущем поддерживаться интерфейсы Xbox Controller, DualSense/Shock, Pro-Controller и Steam Deck?
Вот ответ на вопрос относительно поддержки различных устройств:
- Консоли: К сожалению, у нас нет достаточно времени для этого в пре-альфа версии. Кроме того, поскольку после данного этапа нам необходимо еще больше доработать игру, трудно сказать о сроках добавления поддержки. Однако, учитывая, что пользовательский интерфейс с самого начала разрабатывался с учетом консолей, есть вероятность, что они будут поддерживаться, если позволят обстоятельства.
- Steam Deck: Тот же ответ. В настоящее время не поддерживается.
Будет ли прокачка персонажа происходить так же, как в RPG играх, где игроки могут выбирать, что изучать после повышения уровня, или же персонаж станет улучшаться естественным образом в зависимости от выполняемых действий? Или же будет использован другой/новый метод?
Мы не обсуждали это подробно, но наша цель — сделать так, чтобы факторы прокачки не казались необоснованными/несправедливыми. Думаю, это ближе к первому, поскольку некоторые игроки, которые не хотят выполнять определенные действия, не смогли бы прокачиваться во втором случае. Мы собираемся подробно обсудить этот вопрос в будущем.
Собираетесь ли вы добавить здоровье для частей тела и дебаффы в зависимости от тяжести травмы, как в EFT?
Будет только одна планка HP, но травмы могут наноситься в разных частях тела. В настоящее время мы не планируем добавлять HP для различных частей тела, но рассматриваем возможность введения дебаффов, вызванных их повреждением (например, повреждение ноги вызывает дебафф «Перелом ноги»). Тем не менее, в пре-альфе этого пока нет.
В симуляторах выживания, таких как DayZ, EFT, Don't Starve и This War of Mine, существует множество различных типов ненормальных состояний. В EFT их больше всего. Как с этим обстоят дела в NAKWON?
Наша цель — сделать игру легкой для понимания в самом начале. Поэтому доступными характеристиками являются Сытость, Здоровье и Выносливость. Однако в будущем мы планируем добавить больше эффектов ненормальных состояний в виде баффов и дебаффов, чтобы вы могли испытать различные ситуации.
Ненормальное состояние (примеры): Голод, перелом, истощение, простуда, грипп и т.д.
Показатель голода будет доступен в пре-альфа сессии.
Нужно ли мне покупать эту игру, или я смогу играть в нее бесплатно? Если игра станет платной, то сколько будет стоить ее приобретение?
На данный момент мы рассматриваем эту игру как бесплатную с внутриигровыми покупками, такими как боевой пропуск. Я думаю, игроки не захотят играть, если им придется платить за нее. Однако это пока не подтверждено. В любом случае, в данной игре не будет никаких элементов pay-to-win. Мы надеемся, что многим людям она понравится.