«Это кажется немного нереальным» — Интервью с разработчиками The First Descendant об успехах на ОБТ и планах на будущее

Прошедшее в сентябре 2023 года открытое бета-тестирование многопользовательского шутера The First Descendant, ранее известного под рабочим названием Project Magnum, оказалось весьма успешным. Всего предстоящую новинку оценили более двух миллионов человек, а одновременный онлайн в Steam составлял 77 тысяч. Журналисты корейского игрового портала INVEN пообщались с руководителем Nexon Games Ли Бум Чжуном и директором Чан Ин Соком, чтобы узнать их мнение о прошедшем годе и о том, что будет дальше. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

Руководитель Nexon Games Ли Бум Чжун (слева) и директор Чан Ин Сок (справа)

От кросс-платформенного бета-тестирования до показа трейлера на The Game Awards — кажется, что во второй половине прошлого года для The First Descendant произошло много событий. Что вы думаете о прошедшем годе?

Ли Бум Чжун: Когда мы только начали тестирование в прошлом году, то получили множество отзывов. Для того, чтобы как можно быстрее продвигаться по графику теста, в то время нам нужно было запустить этап и принять решение о дальнейших планах с директором, поскольку если решение будет принято после завершения тестирования, период разработки неизбежно затянется.

Именно так мы поступили с кроссплатформенными тестами в прошлом году, в том числе на консолях, когда тестировали и принимали решения одновременно. Нам пришлось перенести сроки из-за внутренней жадности, но результаты улучшений, которые были внесли за месяц переноса, оказались очень удачными. Кроме того, мы изначально не ставили перед собой цели провести открытую бету, но сделали это для получения большего числа отзывов.

Чан Ин Сок: В прошлом году открытый бета-тест был таким большим событием, что я не помню точно, чего было до него. На самом деле, внутри компании мы часто говорили нечто вроде «Мы получили хорошие результаты, так почему же тогда беспокоимся?». Мы сделали много работы, но разработка продолжается.

В конце прошлого года мы решали, как использовать отзывы игроков и сделать их полезными для релиза и теперь начинаем видеть результаты. В этом году нас ждет еще больше событий, чем в прошлом, а после этого мы, вероятно, даже не вспомним, что были в открытой бете.

Трейлер, показанный на The Game Awards, также был очень свежим и запоминающимся. Я помню, что зарубежные геймеры хорошо отреагировали на кинематографическую постановку. Вы сами делали это видео?

Ли Бум Чжун: Мы купили музыку (*смеется*). Это был результат усилий команды звукорежиссеров и режиссеров студии. У нас много людей из видеокомпаний, и команда аниматоров поддержала нас, так что мы вложили в трейлер много ресурсов. Когда вы отдаете работу на аутсорсинг, то не получаете столько эмоций, как когда делаете ее сами. В частности, трейлер, представленный на TGA, отличался от стиля трейлеров, выпущенных нами раньше. Мы постарались вложить в него много драмы, поэтому он мне особенно запомнился.

В прошлом году мы нервничали по поводу кроссплатформенного теста, ведь нам нужно было многое подготовить, поэтому его отложили. К счастью, результаты оказались лучше, чем ожидалось, что нас порадовало. После этого нужно было продумать план, учесть отзывы о тесте, внести улучшения и понять, когда сможем выпустить игру.

В итоге мы решили, что The Game Awards — лучшее время для объявления даты релиза: там будет много громких имен, но, как мы подумали, ожидающим игру будет приятно узнать об этом в более приятной обстановке. Для нас это также было хорошей мотивацией — сказать: «Эй, мы работаем над игрой и собираемся ее выпустить», так что мы выбрали это место.

Мы уже подтвердили летний запуск и сейчас уточняем сроки и другие вещи, которые собираемся сделать в будущем. Итак, напомним, что прошлый год был действительно большим для нас, и мы оказались довольными тем, каким он получился. В этом году собираемся взять относительно спокойный темп, чтобы расставить приоритеты и попытаться улучшить те вещи, на которые нам указали.

Открытая бета собрала 2 миллиона участников и достигла пика 77 000 игроков в Steam, что весьма обнадеживает. Интересно, какова была ваша реакция?

Ли Бум Чжун: Честно говоря, и я, и директор были на удивление спокойны. Зарубежные разработчики кричали, а нам лишь было неловко...

Количество одновременных игроков поднялось с 0 до 77 000, но мы все еще разрабатывали и играли в игру, поэтому не особо ощущали этого. После теста у нас был брифинг о том, как мы справились и что нам нужно сделать в будущем, и одна из тем была «почему нам трудно прочувствовать это на своей шкуре».

Думаю, это может быть связано с тем, что процент корейских игроков был небольшим, поскольку игра относится к нишевому здесь жанру. Кроме того, в прошлом году в центре внимания оказались и другие отечественные проекты, представленные за рубежом, а положительные отзывы зарубежных игроков не так быстро распространялись в Корее.

Поэтому нам пришлось собраться вместе и обсудить результаты последнего теста, и мы сделали красивую презентацию на тему того, что это нормально — радоваться успеху, но мы не можем останавливаться на достигнутом, поэтому давайте делать лучше и наслаждаться еще большими результатами (*смеется*). Было такое неожиданно нереальное чувство.

Я до сих пор каждый день проверяю рейтинг списка желаемого в Steam и другие показатели. The First Descendant сейчас занимает 9 или 10 место, но это кажется немного нереальным. Я все еще думаю: "«Это должно быть здорово, правда?». Кроме того, когда я вижу, как иностранные игроки загружают видео на YouTube, мне кажется, что это чужая игра. Может быть, потому, что я погружен в свою работу, но это действительно странно.

Как бы вы сравнили тот момент, когда вы решили разработать The First Descendant, с сегодняшним днем? Полагаю, многое изменилось, а кое-что осталось прежним.

Ли Бум Чжун: Любое дело начинается с презентации перед лицами, принимающими решения. Это презентация о том, что такое проект, сколько людей и средств потребуется для его реализации и каких результатов он должен достичь. Я написал проектную заявку в начале 2019 года, так что прошло уже довольно много времени. Некоторые цели были достигнуты, некоторые изменились, но я все еще удивляюсь тому, что скоро мы сможем увидеть результаты работы, которую я отстаивал перед руководством компании.

В то время я с уверенностью говорил, что мы обязательно достигнем определенного уровня одновременных пользователей. Тогда я писал проектную заявку головой, а сейчас результаты работы принимаю всем сердцем. Это было похоже на чувство, когда я говорю себе: «Вот оно!».

The First Descendant относится к жанру, который в Корее пока не очень популярен. Поэтому мне кажется, что отзывы игроков, полученные в ходе тестирования, были очень важны для вас. Были ли моменты, когда вы, прочитав отзывы, говорили себе: «Наш путь был правильным»?

Ли Бум Чжун: Мы начинали разрабатывать The First Descendant с учетом того, что в этой нише не выходит много новых игр. Почему это так? Мы много думали об этом. Как мне казалось тогда, это связано с тем, что технологии для разработки шутеров и MMORPG очень разные, и к тому же игра должна быть еще онлайновой. И похоже, что данное решение оказалось верным. До сих пор в жанре не выходит много новых игр.

Вряд ли в ближайшее время выйдет много новых игр в этом жанре. Поэтому я считаю, что наша стратегия, заключавшаяся в том, чтобы разрабатывать The First Descendant в качестве лутер-шутера, была правильной.

Чан Ин Сок: Что касается различий между нашими первоначальными предположениями и реальностью, то, пожалуй, самым большим отличием было то, что ожидания игроков от качества шутера оказались намного выше. Во время первого тестирования мы получили очень много отзывов о таких аспектах, как анимация персонажей, ощущение от стрельбы, базовые механики шутера и крюк-кошка. Оказалось, что наши представления о том, что «и так сойдет», не соответствовали ожиданиям игроков. Поэтому до следующего бета-тестирования мы проделали большую работу над улучшением данных аспектов игры. И, судя по отзывам игроков, которые участвовали в обоих бета-тестированиях, они смогли почувствовать разницу.

В целом, я считаю, что весь процесс разработки игры был похож на бесконечный цикл: мы показываем игру пользователям, а они дают нам новые задания. Мы старательно выполняем эти задания, а затем снова показываем игру. И так далее. Теперь мы получили много новых заданий после открытого бета-тестирования и должны хорошо их выполнить, чтобы подготовиться к релизу игры.

На самом деле, если посмотреть на реакцию людей, участвовавших в первом тестировании и кроссплатформенном открытом бета-тестировании в прошлом году, то можно было много говорить о том, насколько сильно отзывы отразились в игре. Я тоже считаю, что отзывы пользователей были особенно важны.

Ли Бум Чжун: Это связано с нашим подходом к разработке, который мы называем «академическим». Мы никогда раньше не делали игры в этом жанре, поэтому нам приходилось учиться на ходу. Я думаю, у нас просто не было другого выбора, кроме как прислушиваться к отзывам.

В первом тестировании мы получили огромное количество отзывов, и они были очень ценными. Это заставило нас пересмотреть наши планы и внести много изменений в игру. Было принято решение, что будем и дальше прислушиваться к игрокам и вносить необходимые правки. Как мы считаем, это верный путь.

Как вы пришли к решению о том, что нужно публиковать подробные дневники разработчиков с самого первого теста? Вы приложили много усилий для общения с пользователями, поэтому мне интересно узнать, как вы начали.

Ли Бум Чжун: Дневники разработчиков — это способ общения с пользователями, и я подумал, что если мы объясним «почему», вы поймете, в каком направлении развивается игра и будете с нетерпением ее ждать. Мне казалось, что было бы неплохо стать прозрачными со всеми, ведь мы не придумываем что-то в тайне. Кроме того, если вы посмотрите на примеры различных зарубежных игр, то увидите, как они общаются с пользователями о своей истории, что они сделали и как пытались улучшить с их точки зрения, и эта часть меня тоже впечатлила.

Мы собираемся продолжать делать дневники разработчиков. Я планирую записать некоторые вещи, о которых мы говорили здесь сегодня, и опубликовать их. Думаю, это то, что мы можем сделать для взаимодействия с сообществом, и мне кажется, это правильное направление.

Уверен, вы получили много отзывов и смогли определить области, требующие улучшения. Мне любопытно, на чем именно сейчас сосредоточена ваша команда?

Чан Ин Сок: Мы не концентрируемся на чем-то одном, но каждая группа фокусируется на определенной части разработки. Например, сюжет — это одна часть, а сценарий, показанный на ОБТ, подвергается серьезной переработке, чтобы сделать его более захватывающим.

Обычно при переделке сюжета у вас появляются идеи о том, как сделать его лучше. Например, у нас была идея сюжетной линии, где Потомки, которыми и являются игроки, встречаются с другими Потомками NPC, и именно об этом нас часто спрашивали в отзывах.

Еще одна важная для нас вещь — создание контента для открытых локаций, поскольку в последнем тесте, то есть в обоих последних тестах, мы получили много отзывов о том, что локации были пустыми, и этот аспект мы хотим исправить.

Я играл в кроссплатформенную бета-версию на PS5 и помню, что из-за отсутствия взаимодействия с другими игроками прохождение миссий было непростой задачей. Интересно, думаете ли вы о том, чтобы улучшить и этот аспект?

Чан Ин Сок: Мы считаем, что игрокам важно собираться вместе. На последнем тестировании было много отзывов о том, что создавалось ощущение, будто бы все выполняют разные миссии на большой локации. Мы сосредоточились на создании среды, где вероятность выполнения одной и той же миссии окажется выше, и постепенно добавляем необходимые функции, чтобы стимулировать взаимодействие.

Ли Бум Чжун: Мы также уделяем много внимания консолям. В начале я был разочарован многими вещами, поэтому мы пытаемся улучшить геймплей при помощи контроллера. Как уже сообщалось в прошлый раз, количество пользователей консолей на момент ОБТ было довольно большим, около половины от общего числа, поэтому мы стараемся внести различные улучшения. Будь то оптимизация или новые функции, я думаю, вы увидите много изменений.

У меня было несколько разговоров с коллегами-журналистами, любящими жанр, о том, как должен выглядеть открытый мир в лутер-шутере, и я понял одну вещь: то, что фанаты жанра считают открытым миром, может не совпадать с мнением остальных игроков. С точки зрения разработчиков игр, как должен выглядеть открытый мир в шутере? Мне интересно узнать ваше мнение.

Ли Бум Чжун: Думаю, существует большие различия в восприятии пользователей. Те, кто давно знаком с жанром лутер-шутеров, воспринимают его как должное, в то время как геймеры, которые относительно недавно познакомились с жанром, гораздо больше знакомы с другими существующими открытыми мирами. Мы, конечно, думаем о том, хорошо ли открытый мир вписывается в игровой дизайн лутер-шутера.

Например, если вы посмотрите на серию Destiny, которая также относится к лутер-шутерам, то в ней количество людей в одном месте ограничено: они не могут видеть больше определенного числа людей, а карты разделены. Кроме того, если вы не ограничиваете игру «открытым миром», то можете больше сосредоточиться на качестве кооператива и боев.

Мы много думали об этом, но в конечном итоге пришли к выводу, что открытые миры не плохи по своей сути (они хорошо работают с лутер-шутерами). Нам нужно признать его ограничения и больше сосредоточиться на боях, которые приносят удовольствие. То, что без миссий локации будут пустыми, было упомянуто лишь в качестве обратной связи, поэтому у нас много планов по их улучшению.

В связи с этим я не могу не спросить, как вы планируете улучшить контент на локациях? Думаю, будет непросто преодолеть тонкости жанра лутер-шутера, который требует реиграбельности, но при этом не должен быть скучным.

Чан Ин Сок: Если говорить о том, как сделать открытое поле, подходящее для The First Descendant, то можно сказать, что мы придерживаемся подхода, при котором людям всегда будет чем заняться. Если вы спрашиваете, соответствует ли это моим представлениям о том, как должен выглядеть открытый мир, то, наверное, нет.

В конечном счете, трудно создать открытую локацию, которая бы всех устраивала, поскольку лутер-шутеры требуют того, чтобы игроки могли синхронизироваться с ней. Создание открытого мира, в котором сплелись дизайн уровней, природа жанра шутеров и онлайновая среда, где вы не знаете, куда приведет ваш путь, — это настоящий вызов.

На самом деле, мы сосредоточились на том, чтобы локации не казались пустыми, но я по-прежнему мечтаю продолжить создавать открытые миры, подходящие для лутер-шутеров в будущем. Это сложнее, чем я думал, — сделать локации правильно и при этом не потерять ощущение боя.

Ли Бум Чжун: Это действительно то, о чем мы часто говорим. Это лайв-сервис, поэтому игра должна обновляться и предлагать что-то новое, поэтому мы постоянно думаем о данном аспекте.

Некоторые игроки предпочитают прокачивать одного персонажа, а в The First Descendant их несколько. Не будет ли сложно проходить игру только с одним?

Чан Ин Сок: Есть универсалы, которых можно использовать для любого контента, но не стоит ожидать, что они будут показывать себя так же хорошо, как персонажи, специализирующиеся на конкретном контенте. Например, в боях с боссами они окажутся хуже, чем Глэй. Но мы стремимся предоставить как можно больше персонажей, поскольку хотим, чтобы люди могли наслаждаться различным контентом, используя разные комбинации.

По сути, The First Descendant — это игра, в которой вы собираете персонажей и оружие, а затем выбираете своих любимых героев и прокачиваете их до максимума. Нет ничего плохого в том, чтобы иметь только одного персонажа, но мы считаем, что вы получите больше удовольствия, если подойдете к игре с более широким набором.

Кроме того, игры, в которых глубоко развит только один персонаж, со временем становятся очень сложными для новичков, поэтому мы делаем ставку не на глубину одного персонажа, как в MMORPG, а на более широкую глубину за счет наличия нескольких персонажей и их использования в контенте.

Я припоминаю, что дизайн персонажей в игре также был очень хорошо принят во время двух раундов тестирования. Мне интересно узнать, как происходит процесс создания персонажа для The First Descendant?

Чан Ин Сок: В начале мы думаем, в какой роли хотим видеть персонажа. Затем обсуждаем сеттинг, внешний вид, концепцию, набор навыков и прочее и проходим этап моделирования с оригинального арта. Мы обнаружили, что персонажи, которые хорошо воспринимаются внутри компании, обычно и пользуются наибольшей популярностью среди игроков.

В случае с Банни этот принцип сработал как нельзя лучше: у нас была идея персонажа, который не стреляет, а просто бегает и уничтожает врагов, и команда художников придумала концепцию. Так Банни стала тем той, какой она является сейчас, и это отличный пример того, как созданные в ходе обсуждений персонажи могут быть популярными.

После создания персонажа мы многократно тестируем его и устраняем все, что нам кажется проблемным. В частности, мы много тестируем геймплей с использованием контроллеров. У нас довольно длинный цикл разработки персонажа, чтобы убедиться, что он хорошо играется с контроллерами, и если это не так, то мы возвращаемся и дорабатываем навыки.

Итак, сколько персонажей мы можем ожидать на старте?

Чан Ин Сок: Сейчас мы готовимся к тому, что на старте было 15 обычных персонажей и 5 ультимативных.

Мы получили много отзывов о сюжете и его развитии. Мне интересно узнать, как вы вносите улучшения в историю?

Чан Ин Сок: В первой бете, проходившей через Steam, история не была хорошо рассказана в прологе, и большая часть сюжета раскрывалась через диалоги во время миссий. Игроки были заняты сражениями, поэтому история плохо воспринималась, поскольку пользователям приходилось читать субтитры. Это были некоторые из причин, по которым мы получили негативные отзывы.

В открытой бете мы сделали цель сюжета более четкой и решили рассказать о конфликте между человеческой фракцией Альбион и объектом под названием Железное сердце. Кроме того, чтобы исправить ситуацию, из-за которой игроки не могли погрузиться в историю во время сражений, мы значительно сократили количество сюжетных ходов во время миссий в открытом мире. Однако это создало разрыв между отсутствием сюжета в миссиях и его наличием в квестах, что, по нашему мнению, является самой большой структурной проблемой на данный момент.

В настоящее время мы корректируем плотность между сюжетом в миссиях и сюжетом главного квеста. В целом, развитие истории ощущается хорошо, и мы структурировали каждое поле с конкретными небольшими задачами, которые нужно выполнить, чтобы найти главную цель, Железное сердце. Другими словами, мы создаем среду, в которой игроки могут погрузиться в историю.

Качество сценария также было значительно повышено, благодаря добавлению проработанных персонажей.

Одной из причин, по которой кинематографический трейлер c TGA произвел такое впечатление, было то, что в нем главные герои сражались с гигантским существом. Эти сцены также связаны с сюжетом?

Чан Ин Сок: На момент выхода открытой беты сюжет не был связан с существованием «колосса», но мы переработали его, перенеся в основную историю. Думаю, вас ждет более захватывающая и интересная сюжетная линия, чем раньше. Мы также готовим кинематографические сцены, чтобы порадовать вас.

Модули, ключевой элемент прокачки персонажа, также были одним из важных изменений в нашем последнем тесте. Каковы были отзывы пользователей об этих изменениях? Что приняли хорошо, а что, на ваш взгляд, требовало доработки?

Чан Ин Сок: В последних отзывах мы увидели, что более опытные игроки используют модули для создания оптимизированных билдов, и это то, чего мы хотели. Целью модулей будет максимизация характеристик и возможность для игроков прокачать персонажей так, как они хотят.

Конечно, даже в открытом бета-тестировании, я думаю, было много вещей, которые не совсем соответствовали нашему видению. Несмотря на наличие множества различных модулей, наблюдался перекос в сторону определенных модулей, но я думаю, что на это мог сказаться относительно короткий период теста.

Мне также интересно узнать, как вы представляете себе идеальное развитие персонажей?

Чан Ин Сок: На старте нашей целью будет создание различных модулей для разных персонажей. Мы также переосмысливаем модификации навыков и распределение характеристик, чтобы в дальнейшем один и тот же персонаж отличался в зависимости от того, какие модули выбраны. Думаю, в конечном итоге The First Descendant станет игрой, в которой вы будете развивать свой билд и эффективнее уничтожать врагов.

Не будет преувеличением сказать, что взлет и падение жанра лутер-шутеров определяется эндгейм-контентом. Какие у вас планы на этот счет относительно The First Descendant?

Чан Ин Сок: В настоящее время эндгейм-контент — это перехваты и специальные операции (оборонительные бои). Мы считаем, что геймплей перехватов станет более интересным по мере повышения сложности, когда игровой процесс окажется более командным и захватывающим. Кроме того, существует контент, который мы готовим к запуску, включая подземелья и более сложные активности.

Мы стремимся к тому, чтобы пользователи могли наслаждаться несколькими видами эндгейм-контента в соответствии со своим вкусом и местом для фарма. Поскольку это игра-сервис, мы должны продолжать делать его и после запуска, ведь каким бы интересным он ни был, он все равно потеряет свою свежесть. В настоящее время планируется выпускать контент посредством обновлений, и мы думаем над тем, как он будет постепенно меняться, чтобы каждый раз предлагать новые впечатления.

Ли Бум Чжун: Кооперативная игра с большим количеством игроков была сосредоточена на перехватах, но мы планируем добавить много эндгейм-контента. У нас также есть планы по добавлению вариантов сложности локаций, подземелий и многого другого. Цель — предоставить контент, который будет мотивировать вас продолжать развиваться.

Мы также уделяем большое внимание расширению количества карт с трех до восьми и увеличению общего объема контента. По мере увеличения количества повторяющегося контента мы также стремимся ввести как можно больше функций, таких как матчмейкинг и возможность помощи другим игрокам.

В преддверии летнего релиза мне интересно было бы узнать, какой игрой, по вашему мнению, станет The First Descendant?

Ли Бум Чжун: Я не стремлюсь к высоким оценкам на Metacritic или чему-то подобному. Думаю, The First Descendant — это игра для любителей жанра, и в этом смысле, наша главная цель — чтобы она удовлетворила фанатов лутер-шутеров. Как я уже говорил, на данном рынке трудно найти новые проекты, и многие говорят: «Пожалуйста, сделайте такую игру». Моя скромная мечта — чтобы The First Descendant заняла свое место среди лутер-шутеров.

Чан Ин Сок: Я хочу делать игры, в которые можно играть долгое время. Я не просто собираюсь выпустить игру, а хочу продолжать обновлять сюжет и контент для нее. Я хочу, чтобы это была игра, которую будут любить долгое время и надеюсь, что мы сделали достаточно для первого шага. На самом деле, в жанре онлайновых лутер-шутеров сейчас есть две культовые игры, поэтому нам хочется, чтобы эта игра была в одном ряду с ними.

И наконец, есть ли у вас слова для фанатов лутер-шутеров, с нетерпением ждущих выхода игры?

Ли Бум Чжун: Мы взяли на себя твердое обязательство выпустить игру летом и планируем это сделать. Пока этот день не наступил, будем раскрывать подробности одну за другой. Просим вас продолжать следить за новостями по The First Descendant.

Источник: m.inven.co.kr
7.6
Весь мирЗБТ (Закрытый бета-тест)19.09.2023- 25.09.2023
RPG | Шутер | Экшен
PC
Кооператив, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (10)
Exceed
10 февраля 2024 в 21:48
За перевод спасибо.Но вот само интервью это конечно та ещё "вода".
+2
AHrEJl
11 февраля 2024 в 20:52
После варфрейма который много кому надоел игра как свежий глоток воздуха.
Стоит попробовать всем кто устал от варфрейма и ищет себе какой-то лутер шутер.
+1
poopypants
11 февраля 2024 в 19:31
графика всратая и мыльная
это тебе очки надо протереть, графоний топ. из за него игра и взлетела, там уе5.
отсюда производительность так себе.
-2
darsig
poopypants 20 февраля 2024 в 11:31 (изменён)
нехрен dlss всратый включать..и всратости + мыла не будет
-1
vs013
11 февраля 2024 в 03:59
В ролике вижу незабвенный Warframe, но разрабы говорят про Destiny. Вот что это - не хотят палиться или всё таки хотят чтобы был Destiny в обёртке Warframe?
Вообще то азиаты любят всё в одну кучу и ещё чем нибудь присыпать, получается как правило гaвнo. )))))
-4
shicomaru
vs013 11 февраля 2024 в 10:41 (изменён)
Это копия варфрейм по прокачке и содержанию механик они даже своего фактически не добавили скопировали на 100% плюсанули сюда сверху плохую оптимизацию. И добавили Гвардов как в лост арке - Огромный бос на маленькой локации с несколькими этапами сложности, с которых и выбивается оружие. Монетизация внешками.Торговли как в фрейме нет но возможно появится.
Точно не дестени рейдов нет, арены нет и скорее всего не будет из за всратого сетевого кода. (бывает телепорты персонажей в пати из за просадки фпс)
-2
vs013
shicomaru 12 февраля 2024 в 03:24
Если пошли по пути Warframe, то тогда точно буду врываться. Он мне нравился, больше 2000 часов убито на него. ))))
0
Kenar
11 февраля 2024 в 11:16
Так и не понял на чем эта игра успела набрать хайпа. Геймплейный цикл примитивный и унылый для гриндилки, управление и стрельба как в киселе, графика всратая и мыльная, текстурки окружения вообще мрак прямиком из 2008 года. И бонусом, как уже заметили рядом, кривая оптимизация и неткод.
-5
darsig
Kenar 20 февраля 2024 в 11:34
ты точно про десендант пишешь? по тексту видно что нет
0
Kenar
darsig 22 февраля 2024 в 14:42
Да. Последняя бета была тем еще куском кала
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF