На прошедшей презентации State of Play студия Game Freak, наиболее известная всему миру по серии Pokémon, наконец-то раскрыла карты. Их новый амбициозный ролевой экшен Beast of Reincarnation выйдет 4 августа 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Игрокам предстоит отправиться в путешествие по постапокалиптической Японии, где цивилизация уступила место буйной природе и загадочной «скверне». Главными героями являются девушка по имени Эмма, способная управлять растениями, и ее верный пес Ку. Но как создавался этот красивый, но суровый мир, столь непохожий на привычные проекты студии?
Японский портал 4Gamer.net взял интервью у директора игры Коты Фурусимы, чтобы ответить на эти и многие другие вопросы, а мы подготовили для вас полный перевод этой беседы на русский язык.

В мае 2023 года этот проект был анонсирован под кодовым названием Project Bloom. Расскажите, когда и в какой форме началась работа над ним?
Желание создать новую игру зрело у меня уже давно. В нашей компании существует система Gear Project*, и толчком послужил тот факт, что в тот год конкурс проектов проводил лично Тадзири-сан (Сатоси Тадзири, генеральный директор Game Freak). Он в порядке исключения сам отбирал идеи.
*Внутренняя инициатива Game Freak по разработке новых тайтлов, основанная на идеях, идущих «снизу вверх» от рядовых сотрудников.
О каком периоде идет речь?
Разговоры о Gear Project шли примерно в 2020 году. Мой проект был одобрен, и работа над прототипом началась где-то в 2021 году. Правда, на самом раннем этапе я работал в одиночку, прорабатывая прототип, сеттинг и сюжетные наброски. Штат разработчиков начал расширяться только с 2022 года.

Вы упоминали, что при создании игры опирались на собственные чувства. Что именно вы подразумевали под этими чувствами?
Прежде всего, я представил то ощущение душевного трепета, которое возникает, когда смотришь хорошее кино или читаешь роман. Это было отправной точкой. Поэтому в самом начале я даже не решал, какой именно будет игра, а начал с размышлений о том, как создать нечто, способное выразить это чувство.
То есть вы не определили жанр RPG, экшен или приключение заранее?
Верно. То же самое касалось и мира игры, и персонажей. Мне казалось, что конкретика на раннем этапе станет лишь «шумом», помехой. Поэтому я отбросил детали и сосредоточился исключительно на вопросе: «Трогает ли это мое сердце?»
Говорить об абстрактных чувствах сложно, но что именно было для вас самым важным?
Если говорить конкретнее, мне хотелось передать чувство одиночества. Но когда я думал, как его выразить, то понял: есть одиночество человека в огромном мире, а есть одиночество того, кто остался один после того, как их было двое. Я пытался осмыслить саму суть одиночества. И только когда это ощущение оформилось внутри меня, я приступил к созданию дизайна персонажей и мира.

Помимо эмоциональной составляющей, о каких аспектах геймплея вы думали? В чем заключается концепция игры?
В первую очередь я задумался о том, в какой обстановке игрок будет взаимодействовать с игрой. Будет ли он играть в гостиной с семьей, веселиться с друзьями или же сидеть один в тихой комнате? Мне кажется, обстановка сильно влияет на то самое чувство, которое мы стремились передать.
Понимаю. Судя по тому, что вы рассказали, это игра для погружения в одиночестве?
Именно так. И тогда я подумал: раз игрок сидит один, было бы здорово, если бы в самой игре у него был кто-то, кто оказался рядом и поддерживал. Так родилась идея «Человека и Зверя». Это было написано на самой первой странице моего дизайн-документа и стало ключевой концепцией.

Мир, где смешиваются природа, жизнь и технологии, выглядит очень интригующе. Как вы пришли к этой теме?
Размышляя о том, как «Человек и Зверь» будут углублять свою связь и расти над собой, я представил мир, полный трудностей и суровых испытаний. Так в воображении возник образ рухнувшей цивилизации.
Когда я увидел визуальный ряд игры, у меня возникло именно такое впечатление. Некогда процветающая цивилизация, поглощенная природой, и люди, цепляющиеся за жизнь среди руин.

Цивилизация была, но прошло столько времени, что даже руины растворились в природе. Природа взяла верх. В этом мире сама эта концепция обрела плоть и превратилась в угрозу. Так появились Коррозии — существа, в которых смешались животное и растительное начала. Они — воплощение жизни.
С другой стороны, у цивилизации и технологий есть Големы.
Големы — это человеческие души, пересаженные в механизмы. Их можно назвать бывшими людьми, стоящими выше выжившего человечества. Однако за долгие годы существования многие из них утратили свое «я», вышли из-под контроля и стали врагами. Таким образом, мы рисуем в мире игры контраст между Коррозиями (символами жизни) и Големами (символами смерти).

Графика в игре стремится к реализму, и в ней чувствуется жестокость, не свойственная предыдущим работам Game Freak. Визуальный стиль был выбран, чтобы подчеркнуть суровость мира?
Мы внедрили эту суровость, чтобы показать глубину связи между двумя героями. Реалистичный стиль передает жестокость мира лучше, чем деформированная или мультяшная графика, поэтому выбор был сделан осознанно.
Были ли серьезные изменения на пути от первоначальной идеи до нынешней формы Beast of Reincarnation?
Поскольку мы твердо придерживались изначального ощущения, процесс представлял собой скорее поиск оптимального способа передать это чувство. Это были пробы и ошибки не в том, «что делать», а в том, «как это реализовать».
Боевая система, сочетающая экшен и командные бои, — важная особенность игры. Почему вы выбрали такой формат?
Как я уже говорил, мы не отталкивались от жанра. Такая форма стала «результатом». Это связано с концепцией «Человека и Зверя». Чтобы показать суровость мира, необходимы ожесточенные сражения. А для ощущения борьбы в таких условиях реальное время подходит лучше всего, так как оно более интуитивно.

Команды для Ку (зверя) отдаются через меню. В трейлере показалось, что время при этом замедляется, давая момент на раздумья. Это создает ритм напряжения и расслабления. Как отношения Эммы и Ку отражены в геймплее?
Мы стремились к структуре, где действия героев взаимно поддерживают друг друга. В бою, когда Эмма выполняет парирование, накапливаются очки. Используя их, можно отдать команду Ку для активации Техники цветения. Например, одна из техник Ку — выстрел растительным копьем, которое пронзает врага. Эмма может использовать это копье, чтобы совершить прыжок. Действия Эммы открывают возможности для Ку, а действия Ку, в свою очередь, позволяют Эмме продолжить атаку. Эта синергия и лежит в основе их взаимодействия.
С чем было сложнее всего при объединении этих элементов, и где вы почувствовали, что у вас все получилось?
Что касается удачных моментов, на плейтестах игроки активно использовали и экшен в реальном времени, и команды для Ку. Причем люди использовали их по-разному, проявляя свой уникальный стиль игры. Это дало нам уверенность в правильности пути.

То есть у каждого игрока вырабатывался свой стиль?
Именно. А вот сложным моментом было заставить Ку вести себя как автономное живое существо. Мы долго работали над тем, чтобы изобразить его именно как зверя. Мы постоянно настраивали его поведение, чтобы чувствовалась его самостоятельность — например, чтобы он находил предметы или замечал персонажей не только в бою, но и во время исследования мира.
На чем вы делали акцент при проектировании опыта игрока: на боях, исследовании или сюжете?
Мы не отдавали предпочтения чему-то одному. Вместо того чтобы выделять один элемент, мы выстраивали их как необходимые кирпичики для реализации общей концепции. Бой, исследование и сюжет не существуют отдельно друг от друга — они функционируют как столпы, поддерживающие то самое ощущение, лежащее в основе игры. В итоге все слилось в единое целое.

В игре сильно ощущается присутствие флоры и фауны. На что вы обращали внимание при работе с ними?
На то, есть ли в них душа, реальны ли они. Существа в этом мире должны ощущаться живыми, одушевленными и настоящими. Мы очень тщательно прорабатывали это чувство. Когда представляешь, как мир пересобирает себя заново среди руин, идея Коррозийных — смеси животных и растений — приходит сама собой. Ощущение наличия души и реальности касается не только природы, но и вообще всего, что есть в этом мире.
Это касается и Големов — машин с душой?
Да. Механическая сторона изображается как символ смерти, в противовес живым существам и природе. Големы движутся, но это человеческие души в машинах, где человеческое начало стерлось за долгие годы. Они вроде бы живые, но являются символом мертвого состояния.

Расскажите о звуке в игре. Учитывая ваш опыт в звукорежиссуре, какой подход вы использовали при создании звукового ландшафта и эмбиента?
Звук в нашей игре играет важнейшую роль. Эмма с рождения поражена скверной, у нее нет памяти и эмоций. Она мало говорит, и диапазон ее чувств невелик. Она не тот персонаж, который рассказывает о мире словами. Звук — один из элементов, восполняющих это молчание. И, конечно, голос.
Голос?
Мы используем голос как общий материал и для отношений Эммы и Ку, и для врагов. Но для игрока голос Эммы и Ку — это способ почувствовать связь с ними, а голоса врагов несут символическую функцию. Мы относимся к голосу как к музыкальному элементу. Для врагов, например, мы использовали вокальные техники, напоминающие японские заклинания или шаманские напевы.
То есть это звуки и песни, существующие внутри мира игры?
Верно. Это не столько музыка в виде мелодии, сколько текстура голоса и его присутствие, передающие сенсорную информацию. Звук — это субъективное медиа, поэтому мы проектировали его так, чтобы он подстраивался под восприятие игрока, помогая ощутить дистанцию между Эммой и Ку и понять ситуацию.

Каков был масштаб разработки?
Сложно назвать точное число, но долгое время я работал над игрой один. По мере развития проекта к нам присоединились сотрудники компании и десятки внешних партнеров из различных специализированных областей. Мы выстраивали структуру и управляли процессом по ходу дела.
Это был смелый проект. Чем процесс разработки отличался от привычного?
Все началось как личная инициатива, поэтому поначалу я многое делал сам. Для меня это первый опыт режиссуры, и сценарий я тоже писал впервые. Главной задачей было построить мир и придумать, как его реализовать. Я сосредоточился на том, чтобы донести концепцию до каждого уголка игры через инструкции, контроль качества и руководство.
Наверное, было трудно делиться абстрактными «чувствами» с командой?
Кто-то лучше понимает текст, кому-то понятнее через рисунок или музыку. Я менял подход в зависимости от человека. Это было не столько трудно, сколько интересно — сам процесс превращения абстрактных ощущений в форму.

В чем, по-вашему, заключается новизна этого проекта для Game Freak? И что, наоборот, было сохранено как фирменная черта студии?
Сам процесс создания игры, отталкиваясь от ощущений, — это то, что мы делаем обычно, и это отношение к делу я считаю характерным для Game Freak. В этот раз я вновь в этом убедился. Однако в данном проекте мы ушли в сторону чувств максимально глубоко. Использование абстрактного ощущения как отправной точки всего дизайна — в этом смысле это был новый подход.
Напоследок, пожалуйста, оставьте сообщение для читателей.
Прошло много времени с момента анонса до того дня, когда мы смогли показать реальную форму игры. Но благодаря людям, которые ждали и верили в нас, команда разработчиков смогла пройти этот путь. Я глубоко благодарен всем. Я рад, что мы достигли этапа, когда можем объявить дату выхода. Мы подготовили игру, которая подарит вам ощущения, невозможные ни в одном другом мире, поэтому, пожалуйста, ждите ее с нетерпением.
