Warframe остается одним из самых популярных лутер-шутеров, несмотря на свой солидный возраст. Для того, чтобы узнать подробнее о проделанном пути и планах на будущее, журналист портала destructoid.com пообщался с разработчиками игры во время мероприятия PAX East 2024. Он задал им множество вопросов, в основном касающихся предстоящего обновления «1999» и первых озвученных протофреймов. По уже устоявшейся традиции мы подготовили перевод интервью на русский язык.
На вопросы отвечали креативный директор Warframe Ребекка Форд, креативный директор Soulframe Джефф Крукс, директор сообщества Меган Эверетт и актер озвучки Бен Старр.
Первое, о чем я хотел поинтересоваться и это, возможно, немного объясняет мне суть Warframe, но кажется, вы действительно набираете темп. «Шепот в Стенах», «Нефритовые тени» и «1999» как бы выстраиваются одну большую повествовательную дугу во всех этих обновлениях и расширениях. И мне стало интересно, как вы все это планируете. Как вы планируете такие вещи и распределяете их по времени?
Ребекка Форд: Думаю, что планирование сюжета и сюжетных элементов всегда было как бы приобретенным навыком, как только вам передают бразды правления Warframe. Так что в целом я очень люблю планировать, если сравнить с моим предшественником. Джефф смеется на заднем плане. Почему бы тебе не ответить на этот вопрос, Джефф?
Джефф Крукс: Нет, мне все нравится. [смеется] Я просто сею хаос.
Форд: Мне нравятся организованные планы. Но я люблю Warframe. И я работаю с Warframe уже 11 лет вместе с командой. И я думаю, что в целом стремление планировать сюжетные ходы всегда было частью Warframe. Мы хотим, чтобы наши игроки всегда получали интересный сюжетный опыт, например, нам нужен один квест в год минимум. И сейчас мы делаем это, только с большим размахом. Те же мотивы, те же желания, те же команды, просто мы находимся в ситуации, когда действительно сосредоточены на планировании на год вперед. Так что люди знают, над чем они работают, а над чем нет. Долго ли все так продлится, пока неизвестно. Но это своего рода энергия, которую мы привнесли в этот год, — планировать все основательно. Пока мы не сможем, пока планы не провалятся или не исполнятся. Ты расскажешь нам, дорогой читатель.
Вы упомянули о том, что хотите каждый год проводить что-то масштабное, связанное с сюжетом. Warframe существует уже долгое время. В какой-то момент, я не спрашиваю, видите ли вы конечную точку, но как вы продолжаете развивать историю и расти на ней? Является ли обновление «1999» частью того, что вы сейчас оглядываетесь назад?
Форд: Да, я думаю, больше всего меня радует то, что мы планируем на ближайшие несколько лет для Warframe. Мне кажется, первые 10 лет игры были как первый эпизод в многосезонной сюжетной линии, с действительно сфокусированным развитием персонажей. В ближайшие пару лет игроки будут делать многое из того, чего они, возможно, не ожидают. Мне всегда нравились истории, которые нам удавалось создавать вместе и выстраивать их в неожиданном порядке, начиная со «Второго сна» в 2015 году и заканчивая «Новой войной» в 2021 году. И теперь в «1999». Помимо этого, мы просто продолжаем трудиться над тем, что делает Warframe очень уникальной и особенной, а именно — непоколебимые и, возможно, глупые амбиции каждый год.
Крукс: Я думаю, вы полностью приняли это.
Форд: Да, в этом году я дура. Амбициозная дура. У меня болезнь.
При всем этом у вас есть история, но есть и такие игроки, как я, которые вроде как новички. Как вы думаете о том, чтобы сделать Warframe еще более популярным? Ведь когда вы добавляете что-то новое в Warframe, это еще больше увеличивает потенциальную нагрузку на нового игрока.
Форд: Да, мы сейчас находимся на этапе вдумчивого обсуждения этого вопроса и знаем, что на ранних этапах может быть немного тяжело. Поэтому мы не собираемся, знаете, сносить шоссе и ставить синкансэн или что-то в этом роде... это шутка про скоростной поезд для тех, кто любит поезда. [смеется]
Бен Старр: Никогда не забывайте о железнодорожниках.
Форд: Но мы считаем, что многие люди влюбляются в Warframe именно из-за предоставляемого опыта. Поэтому вместо того, чтобы перестраивать архитектуру для людей, которые никогда не пробовали Warframe, мы хотим, чтобы те, кто знают и любит ее, могли рассказать своим друзьям, что попасть в игру становится все проще. История важна для того, чтобы люди интересовались Warframe. Поэтому мы не хотим, знаете ли, ампутировать те части, которые нам не нужны.
Это баланс между привлечением новых игроков и старыми, которые, очевидно, хотят оставаться счастливыми и продолжать играть. Вы находите сложным? Звучит так, будто Warframe — это просто «вот что мы делаем, вот кто мы такие, запрыгивайте к нам, если хотите».
Форд: Честно говоря, в этом больше нет ничего постыдного. Раньше я как-то стеснялась: «О, мы не доступны для того-то и того-то, и это проблема, и мы ее не игнорируем». Просто зачем все тормозить, если мы знаем, что контент, который мы делаем, подходит людям, любящим Warframe. Это очевидно не только на эмоциональном уровне. Но когда мы измеряем эффективность обновлений, «Шепот в Стенах» стало одним из наших лучших обновлений за все время по всем показателям. И это была история с наконечником копья: чтобы попасть в нее, нужно было сыграть во все вышедшее ранее. И если все работает и находит отклик у игроков, зачем нам переводить взгляд с тех людей, которые хотят, чтобы их накормили едой, что мы можем приготовить? В отличие от тех, для кого мы все еще изучаем рецепты.
Когда вы смотрите на прошлое Warframe, как делаете это с «1999», вы копаетесь в корнях варфреймов и протофреймов. Странно ли это — играть с такими вещами, копаться в корнях Warframe и думать: «Как мы собираемся рассказывать про эти вещи? Как мы будем на них влиять?».
Форд: На самом деле, это одна из самых освежающих вещей, которые мы делали. Например, с Беном — в Warframe всегда были безликие молчаливые протагонисты, и так будет впредь. Играйте за Экскалибура, делайте что хотите. Но мы тестируем совершенно новую технологию, создавая прототип геймплея за фрейма, у которого есть голосовые реплики. Бен любезно предоставил свой голос Артуру, и мы работаем над тем, чтобы во время прохождения задания, о котором я не буду говорить слишком много, вы слышали, как Артур взаимодействует с миром «1999». И это, это как...
Крукса: Прототип выглядит потрясающе.
Форд: Да, это очень интересно.
Старр: Я испытал огромное удовольствие от нашего сотрудничества. Это было действительно круто, ведь я помню ваше приглашение. Весь процесс был направлен на то, чтобы найти интересное для всех нас. Мы задавались вопросом, как интегрировать новшество в игру с уже устоявшимися правилами. Люди знают, как с этим взаимодействовать, и мы хотели, чтобы вы освоились с нововведением, которое немного отличается от того, к чему вы привыкли за последние 11 лет. Наша цель — привлечь внимание аудитории, как новой, так и той, которая может быть немного отошла от игры, и пригласить их вернуться. Мы рады возможности рассказать вам захватывающую историю.
Форд: Да, в Warframe мы уделяем много внимания сюжету. И это расширение, знаете ли, а не отдельная игра. Вы, игрок, если вы играли в Warframe 11 лет, то встретите Артура, протофрейма. Он первый. Будут и другие протофреймы, которых мы представим. И вам предстоит увидеть, как вы, будучи игроком, взаимодействуете с этими персонажами, и какое будущее ждет эти отношения, чего они хотят, что им нужно, как они воспринимают вас, как друга или врага.
Старр: М-м-м, дразнишь.
Я вернусь к протофреймам через секунду, но сначала хотел бы спросить Бена, что привлекло тебя в Warframe?
Старр: Знаете, что на самом деле привлекло меня в Warframe? Мы с Ребб некоторое время общались, поскольку у нас много общих интересов, и мы просто говорили о вещах, не имеющих отношения к работе. Обсуждали Final Fantasy и просто всякую странную хрень, в которую играли, или что-то еще. Мы просто болтали. А потом [Ребб] сказала: «Не хочешь прочитать несколько реплик для игры?». И я такой: «Да, ладно, хорошо». Я прочитал, и ты сказала: «Ты хочешь сыграть эту роль?». И я подумал: «Серьезно? Ты действительно хочешь, чтобы я это сделал?». Ты знала, что я знаком с Warframe долго, и хоть я никогда не играл в нее, я всегда знал о сообществе. В частности, мне было известно о множестве замечательных создателей контента, и об этом есть документальный фильм Noclip. Помню, когда вы впервые заговорили со мной, я подумал: «О боже, вы Ребекка Форд из документального фильма Noclip о Warframe». И я знаю, Ральф, я знаю SkillUp, и я смотрел много его контента. И это была удивительная вселенная, которая одновременно присутствовала и соседствовала с моей жизнью, но у меня просто никогда не было времени поиграть. Но когда вы доверились мне, спросив: «Хочешь присоединиться?», я ответил: «Да, б****, хочу».
Потому что в последний год я был частью сообщества Final Fantasy, невероятно преданного и увлеченного (прим. переводчика — Бен Старр также озвучил Клайва Розфилда, главного героя Final Fantasy XVI). А мне нравится быть частью и взаимодействовать с сообществами, которые любят то, во что они играют. Поэтому возможность стать частью другого сообщества, так сильно увлеченного любимым делом, я просто считаю самой крутой. И да, мне просто нравятся хорошие персонажи. И мне нравится играть крутых, поскольку сам я не такой. Вы продали его мне, как крутого.
Это как раз повходит к следующему вопросу, который я хотел задать, а именно: по сравнению с предыдущими проектами, чем отличается «Warframe 1999»? Особенно это касается лайв-сервиса, развивающегося игрового аспекта, изменило ли это что-нибудь для вас?
Старр: Нет.
Или есть ощущение, что вы просто играете персонажем?
Старр: История. История и исполнение, в конце концов, это то, чем я занимаюсь. Я не разработчик игр. Я прихожу, читаю реплики и исследую мир. И я работаю с режиссерами спектакля. Мы думаем, как сделать все настолько крутым, насколько это возможно, и при этом вовлечь людей в сюжет и геймплей. Здесь нет отличий, но в какой-то степени и есть, поскольку мы создаем все на ходу. Мы знаем, что такое сюжет, знаем, что такое персонаж, знаем, что такое предыстория, но все остальное — это игра, исследование, выяснение, что хорошо, а что нет. И я очень рад отправиться в данное путешествие с игрой, которая так хорошо умеет слушать, понимать и уважать своих фанатов. И это будет самое крутое, что мне предстоит сделать в будущем. Я просто чувствую, что доверяю вам, ребята. Я действительно верю в то, чем это станет. Поскольку мы выяснили, нравимся ли мы друг другу, еще до того, как захотели работать вместе. Но это другой опыт, ведь каждый опыт отличается от другого. Но я так рад, что могу играть в этой классной песочнице, которую они создали.
Играя за Артура, вы как бы определяете характер персонажа в этом мире. Как многое из него вы почерпнули для себя и как много вы сами вложили в этого персонажа?
Старр: Одинаково. Создание персонажа — это всегда алхимия идей. «Я собираюсь сделать это», — говоришь ты, и вот ты уже в кабине, где на связи пять человек, ведь я записываюсь в Великобритании. Это волнующий процесс, когда мы вместе меняем сценарий прямо на ходу. «Давайте попробуем разные версии реплик, посмотрим, что звучит лучше, что более аутентично», — обсуждаем мы. Мне нравится, что мне не навязывают диалог; мы вместе решаем, что звучит лучше в данный момент, и это добавляется в игру. Если реплика не работает, мы ищем лучший способ её произнести. На сессиях я всегда предлагаю: «Давайте попробуем это, попробуем то», а потом делаю пять разных версий. Это удивительно, особенно когда дело доходит до самых необычных реплик. «Бен, просто делай странные вещи», — говорят они, и я отвечаю: «Ладно, раз вы хотите, чтобы я делал странные вещи…».
Форд: Что бы странного сделал парень, одержимый 90-ми? Это отчасти потому, что Экскалибур существует в сознании Джеффа с 2005 года.
Крукс: А не с 2004?
Форд: В 2004 году Экскалибур впервые появился на бумаге, а затем в этом, или скорее в прошлом году, мы решили дать ему лицо. Дать ему голос. Таким образом, у нас получилось столкновение всего, что делает персонажа живым в Warframe. И теперь я очень благодарна, что Бен согласился присоединиться, ведь он действительно крутой.
Старр: А как вам удается очеловечить то, что раньше было таким... нечеловеческим?
Крукс: Десять лет развития Warframe, кажется, идеально нас подготовили к этому моменту. Сеттинг, который вы, Ребб, создали, пришелся как нельзя кстати. Мы всегда задавались вопросом, как рассказывать истории с персонажами, не имеющими голоса. Это было нашей задачей, и мы постоянно искали пути её решения. Обсуждение введения голоса для персонажа казалось натянутым, пока не появилась эта блестящая идея. Она была восхитительной, и я не скрою, вызвала у меня зависть. Но самое удивительное — как органично и своевременно она вписалась в сюжет Warframe, став идеальным дополнением.
Форд: И я думаю, что самое главное — это уважение к игроку Warframe, который любит Артура, а не Экскалибура. Это очень важное разделение. Артур — это его собственная личность, сформировавшаяся в «1999». Он — протофрейм. Поэтому он не является Экскалибуром в традиционном понимании этого персонажа. Ваш Экскалибур может встретиться с Артуром, но я думаю, важно, чтобы игроки понимали: мы не стремимся превратить полюбившихся вам фреймов в людей. Это история, это повествование. Ваш Экскалибур, скорее всего, встретит Артура, и этого не избежать. И все задумано так, чтобы вы смогли сопереживать Артуру, уважать его и понимать его путь. Таков Артур.
Почему для первых протофреймов были выбран именно Экскалибур и Мэг?
Форд: Выбор Экскалибура был очевиден. Нам нужно было не просто дать Экскалибуру голос и лицо, но и создать характер, который, хоть и основан на Экскалибуре, представляет собой отдельную личность. Артур, вдохновленный старинной артурианской легендой и мифом о «Мече в камне», был предназначен для этой роли…
Он вроде как маскот по умолчанию.
Форд: Так и есть, он мальчик с плаката. Человек-плакат. Человек-плакат Скаут. [Смеется] Но потом, c Мэг мы хотели уравновесить пару, понимаете, и добавить больше динамики, которая проявится в начальном составе протофреймов. Их не просто два, их больше, чем два, мы не будем говорить, сколько. Но в квесте «Шепот в стене» было очень важно, чтобы у Артура был кто-то, кто заботился о нем, и наоборот. Мы выбрали Аой, что в переводе с японского означает «голубой». И это, конечно же, протофрейм Мэг. Вы познакомитесь с ней сегодня. Вы увидите ее впервые, и вы увидите их общение. И она... она очень милая девушка. Это суперкруто. Должна была быть Мэг. Я хотела, чтобы были мужской и женский персонажи. Так мы и выбрали.
Теперь интересно, как эти фреймы будут взаимодействовать, находясь рядом друг с другом. Когда я играл в Warframe, я всегда думал о фреймах как о чем-то вроде брони, которую вы надеваете, или другом классе. Не кажется ли вам, что это ощущение изменится?
Форд: Мы готовим кое-что, о чем, я думаю, не будем говорить до TennoCon, но вы все увидите.
Крукс: У Реббекки есть очень крутое решение. Это очень круто.
Форд: Я просто решаю проблемы. Я создаю проблемы, а потом решаю их.
Крукс: Это очень хорошо работает.
Форд: Вот увидите. И да, я в восторге. На TennoCon мы действительно покажем миру, о чем готовим. Сейчас это просто незначительный тизер, а потом на TennoCon мы проведем большую презентацию «1999» и всех его частей. Там вы все увидите и поймете.
Прыгая в 1999, а я имею в виду буквально 1999 год, было ли весело просто покопаться в эстетике и вайбе 90-х?
Форд: На самом деле это самое душераздирающее занятие, потому что в нашей команде есть люди, родившиеся в 2001 году. И я разговаривала с одним из них, а он такой: «Я даже не родился в 99-м, бро». И я такая, о боже. Ведь мне было всего девять, когда наступил 2000 год, и я помню, как провела его с мамой, поскольку мой брат боялся конца света и не пошел с нами на новогоднюю вечеринку. Я обожаю 90-е, и в Warframe мы подходим к ностальгии через уникальную перспективу. Мы собираемся поговорить о Y2K. Это вроде как наша тема... которую некоторые даже не знали для записи.
Старр: Это было так грандиозно.
Это было грандиозно.
Форд: Но люди, родившиеся, например, в 2000 году, понятия не имеют, что такое Y2K. И это нормально, так как мы собираемся переосмыслить его и сделать с ним что-то свое. Но мы можем просто затронуть очень специфические части 90-х. С помощью историй мы хотим показать, как мы относимся к развлечениям того времени.
Старр: Есть ли у вас какие-нибудь... не знаю, сможете ли вы ответить, но я хочу спросить, что именно... вы сказали, что придерживаетесь очень специфического стиля 90-х. Не могли бы вы рассказать о том, что именно вас вдохновляет?
Форд: Да, я знаю, что наше увлечение 90-ми может вызвать много вопросов. Вдохновение приходит из разных источников того десятилетия, включая его уникальный стиль и культурные явления. Сегодня вы увидите «Атомоцикл», нашу интерпретацию мотоцикла, который отражает дух тех времен. Мы не хотим прямо сравнивать его с «Матрицей», но да, можно сказать, что наша версия мотоцикла — это своего рода сочетание «Матрицы» с неким загадочным элементом.
Крукс: Не уверен, хотите ли вы это слышать, но уже есть сравнения с Metal Gear.
Форд: Да, это неизбежно.
Форд: «Матрица» встречает Metal Gear в мире Warframe.
Старр: Именно так я это и описал.
Крукс: И, конечно, здесь есть легальные отсылки к моде и прочее.
Форд: О да, мода — это моя страсть. Если бы я не работала в игровой индустрии, я бы, наверное, занималась модой. Так что здесь много… [щелкает языком].
Старр: В аналоговых фильмах есть что-то по-настоящему захватывающее. Я хочу видеть футуристическую обстановку, но такую, которая ощущается реальной. Вот в чем суть. Как мы можем «заземлить» это? Как добиться ощущения скрежета шестеренок? Я хочу увидеть механические элементы в этой работе. И интересно, как они будут контрастировать с гладкой научной фантастикой, которую мы видели в предыдущих проектах.
Мы находимся на 11-м году Warframe. Это, знаете ли, много. Многое нужно сделать. И как далеко вперед вы планируете зайти с Warframe? Например, у вас есть «1999», а что будет дальше...
Старр: 2000. [смеется]
Я имею в виду, что вы думаете об игре через несколько лет? Как вы начинаете расширять видение того, насколько далеко мы сможем продвинуться? Думаете ли вы уже о том, что будет после «1999»?
Форд: Безусловно. Я уже разрабатываю концепцию на следующий год вместе с нашим арт-директором. Так что да, мы уже смотрим в будущее, по крайней мере, на два года вперед. А пока наша команда продолжает сжимать файлы игры... [смеется].
Крукс: Но за 11 лет своего существования Warframe всегда была игрой-сервисом, и я думаю, что вы вместе с командой приняли ее именно такой. Это видно как в обслуживании, так и в развитии игры. Поэтому, хотя у нас и есть планы по достижению определенных целей, они часто меняются в процессе.
Форд: Да, у нас есть своего рода кладовая, и мы регулярно ее пополняем. В игре появляются новшества, которые, как блюда, готовятся из того, что у нас есть в запасах, или из того, что мы «выращивали», как кукурузу, в течение двух лет — и теперь пришло время урожая.
Крукс: Иногда это приводит к хаосу. И, позвольте мне немного похвастаться, как это принято у канадцев, наша команда действительно выделяется в индустрии. Мы можем быстро адаптироваться и быть креативными, когда появляется новая идея — это то, что в технологической отрасли называют «гибкостью».
Форд: Мы понимаем, что важно регулярно предоставлять новый контент. Поэтому стараемся настроить себя на это. Иногда это занимает больше времени, иногда вы получаете очень быстрое обновление. Но наша главная задача — делать это часто. Мы не можем оставаться в неведении дольше трех, четырех, пяти месяцев, иначе потеряем ваше доверие. Поэтому мы поняли, что скорость имеет значение, а маневренность поддерживает скорость. Иметь хорошие идеи, которые можно реализовать, — это большая часть проблемы.
Эверетт: Да, у нас есть «1999», который, безусловно, очень важен и на котором мы сосредоточились, но вы уже упоминали, что обновление «Нефритовые тени» выйдет до TennoCon.
Форд: Оно должно появиться до TennoCon. Но если этого не произойдет, нам придется адаптироваться.
Эверетт: Верно. Это возвращает нас к вопросу о необходимости постоянного обновления и предоставления игрокам нового контента. Это добавляет глубину… Сталкер, давно ставший значимым персонажем, получит больше сюжета. Это своего рода подсказки, которые ведут нас к работе над «1999» и всем, что с этим связано. Но у нас есть и другие проекты. Как я уже говорила, мы знаем направление сюжета на ближайшие два года. И между крупными событиями мы стремимся учитывать желания игроков — что они хотят видеть, во что играть и что узнать.
11 лет — это не только удивительно само по себе, но и в этой индустрии, где, особенно в последнее время, мы видели, как многие игры-сервисы то поднимаются, то снова падают, а вы выдержали бурю. Не кажется ли вам, что ключ к успеху заключается в том, как ваша команда освоила ритм разработки и научилась гибко адаптироваться к изменениям?
Форд: Джефф правильно подметил — наша команда действительно особенная. Наша выносливость, возможно, исходит из того, что мы не стремились создать игру-сервис. Мы хотели обновлять игру по мере возможностей, не гонясь за недостижимым идеалом. Наш успех — результат стремления к выживанию, а не погони за моделью лайв-сервиса.
Крукс: Странно, но раз уж мы об этом заговорили, то, честно говоря, я думаю, что выживание все еще заложено в нашей ДНК. Мы до сих пор это чувствуем.
Форд: Мы сами — наши самые большие хейтеры. Поэтому когда вы думаете, что мы отстойные, мы думаем об этом еще больше. [смеется] Мы все еще голодны и напуганы, и волатильность, на которую вы ссылаетесь, от нас не скроется. Это часть нас, то, что делает нас теми, кем мы являемся.
Эверетт: Да, как будто все может закончиться завтра, но давайте постараемся сделать все возможное, чтобы этого не случилось.
Форд: [Бену] Да, завтра ты можешь остаться без работы.
Эверетт: Да, извини, Бен.
Старр: Я ненавижу Warframe. [смеется] Нет, нет, нет, я вас всех люблю.
Орёт голосом, кстати, той самой Меган Эверетт.