Студия Nekki опубликовала новый выпуск дневников разработчиков, посвященный сюжету предстоящего экшена SPINE. В нем сценаристка Светлана Стахнева рассказала о том, с какими трудностями столкнулась команда и что было сделано для того, чтобы рассказать историю. Мы же подготовили для вас вольный пересказ статьи на русском языке
Вдохновение и темы
Вдохновившись работами Тарантино, «Матрицей», «Эквилибриумом» и серией «Джон Уик», создатели SPINE задали себе вопрос: что, если бы они не были просто зрителями, а участниками? Каково это — быть крутым киногероем, побеждать в жестоких схватках и участвовать в кинематографических перестрелках? Не просто стрелять из крутых пушек и бить ботов по лицу, а реально участвовать в фильме. Именно поэтому команда разработчиков стремится рассказать настоящую экшен-историю в мире киберпанка, черпая вдохновение из лучших образцов жанра — от оригинального Blade Runner и Ghost in the Shell до Black Mirror.
Главная тема SPINE — влияние технологий на общество. Мир игры антиутопичен и отражает их разговоры за столом о том, как ИИ изменит жизнь. Можно ли ему доверять? Как государство отреагирует на неизбежные изменения? Никто не даст готовых ответов, но создатели дадут игрокам почву для размышлений, погружая их в мир, где эти вопросы являются неотъемлемой частью сюжета.
Создание мира
Создатели SPINE стремятся изобразить реалистичное антиутопическое будущее, где технологии прочно вошли в повседневную жизнь, а диктатура пытается спрятаться за красочным, но фальшивым фасадом. Они развивают идею о том, что технологический прогресс не несет в себе негативного оттенка.
Проблемы начинаются, когда технологическими преимуществами пользуются не те люди. Именно поэтому мир SPINE, несмотря на технологический прогресс, утопает в насилии, где все ежедневно борются за выживание. Каждый элемент мира, будь то высокотехнологичный район или заброшенные трущобы, рассказывает свою уникальную историю взлетов и падений, отражая сложные взаимоотношения между людьми и технологиями.
Персонажи и их мотивации
Основная идея художественного направления — контраст. В повествовании команда придерживается этого принципа. Редлайн, главная героиня, воплощает страхи и надежды. Ее отношения с тактическим боевым имплантом Spine служат метафорой доверия к технологиям и искусственному интеллекту. Эта динамика прослеживается на протяжении всего сюжета, позволяя игрокам увидеть, как технология может быть как союзником, так и врагом.
На противоположной стороне находится Тензор, искусственный интеллект, контролирующий город. Этот персонаж — квинтэссенция страха перед технологиями, которые могут выйти из-под контроля. Но Тензор не одинок — его поддерживает жестокий диктатор Судья, готовый на все ради сохранения власти. Эти персонажи — не просто антагонисты, они отражают страхи и проблемы реального мира. Но это лишь одна из интерпретаций. Кто-то может сказать, что Редлайн — это настоящая красная линия сопротивления в мире, где господствует серый, бюрократически скучный Судья, и это не менее подходящая характеристика.
Персонажи SPINE — живые люди, чьи черты и мотивы взяты из реальной жизни. Команда разработчиков надеется, что это делает их легко узнаваемыми и создает глубокую эмоциональную связь с игроками.
Сюжет и повествование
Создатели игры SPINE стремятся создать увлекательное кинематографическое приключение, в котором игроки смогут стать героями боевиков. Геймплей полностью ориентирован на динамичные боевые сцены, но важную роль играют также элементы, которые придают игре атмосферу «кино». Давайте рассмотрим, как они это делают:
- Камера и ее роль. Камера не просто снимает действие, она передает эмоции и дополняет сюжет. Важно, чтобы ее поведение имело смысл и дополняло сцену. Например, важный момент в игре может быть подчеркнут камерой, которая медленно приближается к главному герою, создавая напряжение. Или же камера может следовать за персонажем, чтобы показать его внутренний мир и эмоции.
- Свет и цвет. Освещение и цвета в игре также играют важную роль. Они передают атмосферу и чувства главного героя. Например, темные тона и холодные цвета могут создать ощущение тревоги или опасности, а яркий свет — радости или надежды.
- Дизайн уровней. Окружение и дизайн уровней тоже рассказывают свою историю. Локации могут мешать герою пройти через них, создавая напряжение и вызывая чувство потери. Например, героиня может путаться в лабиринте, а игрок не видит конца пути.
- Музыка и звук. Звуковое сопровождение также важно. Музыка может быть тягучей и напряженной, подчеркивая события на экране. Звуки окружения — шум деревьев, шаги героя, звуки боя — также создают атмосферу и углубляют впечатление от игры.
- Боссы и ключевые моменты. Боссы — это вишенка на торте. Они создают мощные эмоции у игроков. Например, сражение с боссом может быть эпичным и захватывающим, а музыка и визуальные эффекты только усиливают это впечатление.
Создатели используют все инструменты и методы, чтобы создать мощное и увлекательное повествование, которое удерживает внимание и в то же время является захватывающим кинематографическим экшеном в основе. Именно поэтому они выбрали линейный сюжет в SPINE, что дает им больше контроля над развитием сюжета и впечатлениями игроков.
Диалоги и взаимодействие с игроками
В игре SPINE диалоги — это не просто способ передать информацию игрокам. Они также служат отражением личности персонажей, их социального статуса и убеждений. Команда разработчиков стремится сделать диалоги короткими и информативными, чтобы они не замедляли темп игры. При этом они наполняют диалоги эмоциями и юмором, характерными для каждого персонажа.
К примеру, Капо, один из главарей мафии, обладает яркой личностью. Его любовь к музыке, высокому искусству и выступлениям делает его интересным собеседником. Он не всегда говорит прямо — его метафоры и периодически неграмотная речь связаны с его прошлым, ведь он вырос в трущобах. Капо ведет себя, как будто находится на сцене, и его голос мелодичен, ведь он в душе певец и актер. Его ум и нестандартный подход делают его важной фигурой в мафии, хотя его банда не всегда понимает его. Иногда ему приходится переходить на более простой язык, но он всегда может внезапно процитировать песню или добавить нотку театральности в разговор.
Проблемы и решения
Разработка повествования для SPINE — это постоянная задача. Создатели должны учитывать множество факторов, от требований других отделов до технических ограничений. Это командная работа, где каждая идея проходит через множество этапов обсуждения и доработки. Иногда это приводит к компромиссам, но в конечном итоге помогает создать более насыщенную и увлекательную историю.
Авторы поощряют всех членов команды обогащать повествование, например, просят художников по персонажам придумывать свои дополнения к героям на этапе разработки концепт-арта. Таким образом, повествование, подобно мячу, перескакивает от одного человека к другому, обретая новую жизнь, наполняясь деталями и эмоциями. При правильном руководстве командой повествование начинает формировать уникальную идентичность игры и затягивает игроков все глубже в мир. Создатели также начали работать с сообществом, спрашивая их мнение и вовлекая их в создание игры.
Будущее и развитие повествования
В планах у разработчиков находится расширение вселенной SPINE. Сейчас команда полностью сосредоточена на самой игре, но в будущем нам обещают множество проектов, в том числе веб-сериал SPINE: Bullet Dancers. Партнерство с Story Kitchen в этом году также обещает расширить вселенную SPINE, а на горизонте маячит экранизация игры.