На выставке G-Star 2024, которая проходит в выставочном центре BEXCO в Пусане, компания Nexon организовала серию интервью с разработчиками, посвященных четырем представленным проектам. В первый день состоялась встреча с командой, работающей над Overkill. Разработчики рассказали о процессе создания игры, ее особенностях и ответили на вопросы журналистов. На мероприятии присутствовали генеральный директор Neople Юн Мен Чжин и креативный директор проекта Пак Чжон Ван.
Перед началом беседы Юн Мен Чжин отметил, что, если The First Berserker: Khazan продолжает развивать вселенную Dungeon & Fighter, то Overkill предлагает свежий взгляд на оригинал, сохраняя его основу, но представляя новую графику и геймплей. Он выразил надежду на поддержку игры в будущем.
Пак Чжон Ван подчеркнул, что целью проекта является развитие оригинальной вселенной. По его словам, команда стремится сделать проект достойным продолжением, и призвал игроков следить за его развитием.
Как возникла идея создания Project Overkill, и какие цели вы перед собой ставите?
Юн Мен Чжин: Трудно сказать о точной причине, так как я не был у истоков проекта. Но могу рассказать о его направлениях. Хотя Dungeon & Fighter завоевала большую популярность, одной игры оказалось недостаточно, чтобы передать все богатство ее вселенной. Многие истории остались нерассказанными. К тому же оригинал может подойти не всем из-за своей специфики, поэтому нам захотелось представить эту вселенную в новом формате.
Overkill изначально разрабатывался как двухмерный сайд-скроллер, но в процессе стало очевидно, что с переходом в 3D можно добавить больше глубины. Поэтому мы перешли к текущей системе с движением в восьми направлениях. Цель заключалась в том, чтобы сохранить ценность оригинала как игры, но при этом сделать ее доступной для более широкой аудитории.
Хотя игра сохраняет дух оригинала, ее геймплей и управление отличаются из-за перехода в 3D. Какие аспекты вы особенно учитывали при этом?
Пак Чжон Ван: С самого начала мы хотели создать игру, которая станет логическим продолжением Dungeon & Fighter. Игрокам, знакомым с оригиналом, будет легко освоить управление в 3D и систему движения в восьми направлениях. Мы стремимся сделать игру удобной для всех платформ, включая ПК, консоли и мобильные устройства.
Новым для игроков станет ощущение направления и глубины. К примеру, враги могут атаковать с дальних ракурсов, что невозможно было реализовать в 2D. Мы использовали преимущества 3D-графики, чтобы передать такие уникальные элементы. Однако при всем этом Overkill остается визуально и стилистически узнаваемым для поклонников оригинала.
С момента первого анонса прошло довольно много времени. Почему решили показать демонстрационную версию на G-Star?
Юн Мен Джин: Мы разрабатываем игру уже давно, но почти не делились информацией. Хотя я недавно стал ответственным за проект, с тех пор в игре произошло множество изменений, что делало промежуточные показы сложными. Тем не менее, у нас есть преданные фанаты, которые долго ждут новостей, и при этом информации действительно не хватало. Несмотря на то, что текущая версия еще нуждается в доработке, мне хотелось бы показать игрокам, в каком направлении мы движемся. Мы решили провести демонстрацию, чтобы показать текущее состояние разработки, хотя я немного волнуюсь по поводу отзывов (*смеется*).
Когда планируется релиз, и насколько готова игра на данный момент?
Юн Мен Джин: Точная дата релиза пока не определена. Некоторые части игры готовы, другие еще в процессе. Когда мы определим дату выпуска, то опираться будем на общую завершенность проекта. Даже если многое сделано, при отсутствии критически важных элементов релиз будет невозможен. Сказать, сколько конкретно осталось до конца разработки, сложно, но у нас еще много идей, и сейчас мы полностью сосредоточены на их реализации.
Есть опасения, что аудитории оригинальной игры и Overkill будут пересекаться. Какое место займет Overkill по отношению к Dungeon Fighter?
Пак Джон Ван: Как давний фанат оригинальной Dungeon Fighter, я понимаю, что для тех, кто до сих пор играет в нее, это особенная игра, с которой связано множество воспоминаний. Многие фанаты, вложившие в нее много времени и усилий, вряд ли захотят перейти на что-то новое. Dungeon Fighter в 2D — одна из лучших игр в жанре с точки зрения стиля, и ее поклонники наверняка продолжат играть. Однако в Южной Корее примерно 20 миллионов человек, а в Китае около 700 миллионов когда-то играли в Dungeon Fighter, но теперь не играют. Мы хотим вызвать у них чувство ностальгии и представить Overkill как обновленную версию старой игры, удобную для игры на ПК, консолях и мобильных устройствах.
Система специализаций из оригинальной игры будет присутствовать в Overkill?
Пак Джон Ван: Мы не планируем переносить систему специализаций. Например, персонажи вроде Берсерка и Мастера Оружия смогут носить схожие костюмы, но превращение одного класса в другой добавлять не будем. Мы считаем, что на ранних уровнях важны базовые навыки, а система специализаций только ослабила бы их.
Какие отличия будут у Overkill по сравнению с оригиналом?
Пак Джон Ван: В Overkill будут существенные сюжетные отличия. В этом проекте персонажи оригинала оставляют значительное влияние на происходящее. Например, в демонстрационной версии можно увидеть персонажа Берона, который по сюжету повлиял на мир спустя 14 лет с момента событий оригинала. Из-за временных искажений появились новые сюжетные изменения и возможности взаимодействия с NPC, которых игроки знают, но увидят с другой стороны. Кроме того, мы работаем над уникальными боями в 3D. В недавнем трейлере, например, можно увидеть сражение с гигантской змеей. Подобные сцены возможны только в 3D и являются еще одним уникальным аспектом Overkill.
В мобильной версии Dungeon Fighter добавлено множество удобных функций для комфорта игры. Как с этим обстоят дела в Overkill?
Пак Джон Ван: В мобильной Dungeon Fighter игрокам доступно большое количество слотов для навыков, и благодаря системе комбо можно использовать сразу несколько навыков в одном слоте. Overkill рассчитан на игру на консолях, ПК и мобильных устройствах, поэтому мы не будем предоставлять 10-20 слотов для навыков, как в оригинале. Мы ограничим количество слотов, чтобы игроки могли выбирать и менять навыки, адаптируя их под разные ситуации. К тому же, даже один и тот же навык будет работать по-разному в зависимости от экипировки, что создаст дополнительное разнообразие. Мы долго думали над оптимальным количеством слотов и решили, что система комбо, как в мобильной Dungeon Fighter, не появится.
В демонстрационной версии 8-направленный бой показался сложным. Особенно у Нен-мастера было трудно стрелять по диагонали. Планируется ли это улучшить?
Пак Джон Ван: Да, мы признаем, что 8-направленный бой может быть сложным. Для сражения требуется одновременно выполнять несколько действий, а это не всегда интуитивно. Мы рассматриваем возможность добавления системы автокоррекции прицеливания, чтобы упростить адаптацию. Однако пока мы не достигли уровня, который можно было бы предложить пользователям. Существуют и другие аспекты, требующие внимания, например, что происходит при столкновении с врагом или при большом количестве противников на экране. Мы продолжаем работать над этим и готовы показать результат только на стадии полной готовности.
Насколько вы довольны текущей демонстрационной версией?
Юн Мен Джин: Это непростой вопрос. Если я дам конкретную оценку, директору может стать обидно. Я уверен, что текущая версия вряд ли полностью удовлетворит игроков. Например, мы вмешались в процесс разработки довольно поздно, и многие вещи, такие как сценарий, режиссура и арт, уже были хорошо сделаны, поэтому мы их не трогали. Однако боевую систему мы сильно переработали.
С точки зрения игрового процесса игра еще находится в стадии доработки, поэтому я не могу дать ей высокую оценку. Что касается постановки и визуальных аспектов, они заслуживают более высокой оценки. Вместо того чтобы оценивать нынешнюю версию, я обещаю, что к моменту релиза мы достигнем впечатляющего качества.
В демонстрационной версии не было фирменных звуков оригинала. Планируется ли их вернуть?
Юн Мен Джин: Работа над звуковым сопровождением пока не завершена. Многие элементы являются временными. Обычно звуки создаются только тогда, когда концепция окончательно утверждена. Мы планируем развивать удачные аспекты оригинала и улучшать те, которые требуют доработки.
В оригинале текст создавал глубокую атмосферу в повествовании. Однако в Overkill подача истории кажется несколько иной. Как будет развиваться сюжет?
Пак Джон Ван: В оригинале было множество скрытых элементов, интересных для изучения, но в демонстрационной версии нам не удалось это показать. Честно говоря, мы еще не успели уделить этому достаточно внимания. В оригинале было множество скрытых деталей и историй для игроков, и мы готовим что-то подобное для Overkill. В будущем постараемся показать больше таких элементов.
Какие возможности кастомизации внешнего вида появятся в Overkill? Будет ли внешний вид зависеть от экипировки?
Пак Джон Ван: Система «аватаров» была одной из сильных сторон оригинала. Несмотря на 2D-графику, игроки могли выбирать из огромного количества комбинаций. Мы активно работаем над внедрением этой системы в Overkill. Внешний вид персонажа будет меняться не из-за экипировки, а благодаря аватарам.
Юн Мен Джин: Переход от 2D к 3D накладывает определенные ограничения. То, что выглядит органично в 2D, может не работать в 3D. Мы стараемся учесть эти различия и создать систему кастомизации, которая сохранит удовольствие от изменения внешнего вида.
Отсутствие рывков и фиксированная траектория прыжков показались неудобными. Это было задумано специально?
Пак Джон Ван: Мы продолжаем экспериментировать с рывками. Например, тестировали систему, где рывок активируется при удерживании определенной клавиши. Однако из-за мультиплатформенности мы столкнулись с ограничениями, поэтому пока остановились на текущем варианте.
Что касается прыжков, они зависят от ситуации. В городе прыжки следуют за ускорением персонажа, а в подземельях траектория фиксирована. Это связано с количеством игроков в каждом месте. Мы работаем над оптимизацией, чтобы улучшить систему прыжков в будущем.
В бою используется система обездвиживания врагов. Это может сделать бой слишком простым. Как вы планируете ее использовать?
Пак Джон Ван: Мы долго размышляли над этой системой. Хотя она не уникальна, мы добавили свою особенность: для ее активации нужно выполнить сложное действие, например, использовать «мощный удар». Это позволяет использовать ее в ключевые моменты, например, для прерывания неприятных атак. С ростом опыта игрок сможет лучше подбирать момент для активации.
В демонстрационной версии на примере босса «Верона» в первой фазе нельзя было его обездвижить, зато можно было выполнить воздушные комбо. Во второй фазе срабатывал эффект суперброни, и игрок мог применять систему обездвиживания. Мы хотим, чтобы игроки находили подходящие моменты для применения системы в разных ситуациях.
Если сложно назвать дату релиза, то скажите хотя бы насколько продвинулась разработка?
Юн Мен Джин: Как я уже говорил, точное число назвать трудно. У нас есть множество готовых ресурсов. Однако мы кардинально изменили подход к их использованию, поэтому фактически заново собираем игру. Когда мы окончательно определимся с концепцией, процесс может ускориться. Мы уже находимся на достаточно продвинутом этапе.
Были ли механики, которые вы добавили в процессе разработки, потому что посчитали их интересными?
Пак Джон Ван: Оригинал был хорошо принят благодаря своим персонажам и их историям. Мы взяли это за основу и добавили режим, в котором игрок может управлять NPC, такими как Дерилла, Рейн и Бойтель. Эти персонажи отличаются особыми механиками и предлагают законченные истории. Такой контент, как «Зеркало воспоминаний», станет одним из ключевых элементов Overkill.