Гринд в MMORPG: неизбежное зло или увлекательная механика?

MMORPG — это жанр, в котором гринд давно стал неотъемлемой частью игрового процесса. Убивать сотни монстров ради уровня, фармить ресурсы для крафта, выполнять повторяющиеся задания — для одних это способ медитативного отдыха, для других же настоящая рутина.

Однако времена меняются, и все больше игроков хотят уйти от бесконечного фарма, предпочитая более насыщенный контент с динамичными событиями и вариативным прогрессом. Разработчики тоже экспериментируют, пробуя заменить традиционные механики другими системами развития.

Так возможна ли MMORPG без гринда? Или он неизбежен, как закон жанра? В этой статье попробуем разобраться, можно ли создать успешную онлайн-игру, где прокачка не превращается в работу.

Почему гринд стал основой MMORPG?

Гринд — это неотъемлемая часть MMORPG, но откуда он взялся и почему так укоренился в жанре? Разберемся в его истоках и причинах популярности.

Концепция гринда уходит корнями в классические настольные RPG и ранние компьютерные ролевые игры. В Dungeons & Dragons игроки получали опыт за убийство монстров, а развитие персонажа строилось на повторяющихся действиях. Аналогичные механики были перенесены в первые CRPG, такие как Ultima и Wizardry, где для прогресса требовалось многократно сражаться с противниками.

После появления первых MMORPG, таких как Meridian 59 (1996) и Ultima Online (1997), они унаследовали этот подход. Позже EverQuest (1999) закрепил концепцию, предлагая сложные PvE-испытания, требующие часы убийства монстров ради опыта и лута.

Если западные MMORPG старались внедрять сюжет и квестовые активности, то азиатские проекты сделали гринд центральной механикой. В Lineage (1998) и Ragnarok Online (2002) игроки проводили сотни часов, уничтожая мобов ради уровней и редкого дропа. Этот подход сохраняется и в современных азиатских MMORPG, где прокачка и экономика завязаны на бесконечном фарме.

Для азиатского игрового рынка гринд стал удобной механикой. Он позволяет игрокам соревноваться за редкие ресурсы, создает социальные взаимодействия через совместный фарм и экономит разработчикам ресурсы, заменяя сложный контент простым повторением одних и тех же действий.

В эпоху F2P-модели гринд стал не только игровым элементом, но и частью бизнес-стратегии. Долгий и монотонный фарм стимулирует игроков тратить деньги на ускорители, премиум-аккаунты и прочие виды монетизации.

Таким образом, гринд в MMORPG — это не просто механика, а фундамент жанра, сложившийся под влиянием традиций, рынка и игровых привычек. Но можно ли отказаться от него? Именно это мы рассмотрим дальше.

Альтернативы гринду: какие механики могут его заменить?

Гринд — это самый простой и проверенный способ удерживать игроков в MMORPG, но далеко не единственный. Некоторые игры экспериментируют с альтернативными механиками, делая прокачку и развитие персонажа более разнообразными и интересными. Давайте разберём основные варианты.

1. Квестовая система и сюжетные цепочки

Один из главных способов заменить гринд — это сюжетные и квестовые активности. Вместо бесконечного убийства мобов игрока ведут по цепочке заданий, рассказывая историю мира и постепенно развивая персонажа.

Final Fantasy XIV предлагает полноценную сюжетную кампанию, которая ощущается как отдельная RPG. Здесь гринд минимален, а прокачка происходит через квесты, подземелья и сюжетные активности. The Elder Scrolls Online делает ставку на повествование и нелинейные квесты, похожие на классические RPG. Star Wars: The Old Republic использует кинематографичный подход с выбором реплик и моральными решениями, влияющими на развитие сюжета.

Минус такого подхода — ограниченный контент. После завершения основных квестов игроки все равно оказываются перед необходимостью многократного участия в других активностях для дальнейшего развития.

2. Динамические события и открытые активности

Другой вариант избавления от рутинного фарма — это живой мир, где происходят случайные события. Игроки вовлекаются в масштабные сражения, помогают NPC или исследуют мир без необходимости убивать тысячи монстров ради уровней.

К примеру, в Guild Wars 2 отказалась от традиционной системы квестов в пользу динамических событий. На карте внезапно начинаются битвы, осады или вторжения врагов, и игроки могут к ним присоединиться без необходимости брать задание у NPC. New World: Aeternum также использует систему мировых событий, где игроки объединяются для обороны поселений или выполнения фракционных заданий.

Такой подход делает игровой процесс более живым, но требует от разработчиков постоянного обновления контента, иначе он быстро приедается.

3. Механики песочницы: крафт, строительство, торговля

Вместо того чтобы заставлять игроков убивать монстров, некоторые MMORPG делают ставку на песочницу. В таких играх развитие зависит от экономики, взаимодействия с игроками и личных целей.

В Albion Online нет традиционных уровней, а прогресс зависит от ремесла, торговли и PvP. Life is Feudal: MMO и Starbase предлагают игрокам заниматься строительством, кузнечным делом и управлением поселениями. Наконец, такие игры, как Pax Dei, Wurm Online и Ashes of Creation позволяют игрокам строить целые города, создавая экономику и управляя ресурсами.

Sandbox-проекты привлекают тех, кто не любит линейную прокачку, но они требуют высокой вовлеченности и взаимодействия с другими игроками.

4. PvP-ориентированный геймплей

Некоторые MMORPG делают ставку на сражения между игроками как основной способ прогресса. Вместо того чтобы гриндить мобов, игроки захватывают территории, участвуют в осадах и зарабатывают ресурсы через PvP-активности.

В EVE Online экономика и политика здесь полностью завязаны на взаимодействии игроков, а большая часть контента строится вокруг PvP. Уже закрытая Crowfall предлагала сезонные кампании, где игроки сражаются за контроль над мирами. Camelot Unchained разрабатывается как игра с тотальным PvP, где фракции воюют за ресурсы и территории.

Главный минус такого подхода — не все игроки любят PvP, а новичкам трудно войти в уже устоявшуюся экосистему.

Готовы ли игроки отказаться от гринда?

Несмотря на частые жалобы на гринд, он остается основой большинства MMORPG. Некоторые игроки ненавидят его за однообразие, другие же находят в нем удовольствие и даже медитативный эффект. Действительно ли игровое сообщество готово отказаться от гринда, или проблема в его подаче?

Плюсы гринда: почему он нравится игрокам

Хотя гринд часто критикуют, у него есть объективные плюсы, благодаря которым он остается востребованной механикой в MMORPG:

  • Чувство прогресса. Регулярное выполнение однотипных действий с постепенным улучшением персонажа создает эффект достижения. Игрок ощущает, что он движется вперед, даже если регулярно делает одно и то же.
  • Простота и знакомство. Большинство MMORPG строятся вокруг фарма опыта, ресурсов и экипировки. Гринд — понятная механика, к которой игроки привыкли, и его отсутствие может вызывать негативные эмоции.
  • Социальный аспект. В групповых MMORPG гринд часто превращается в совместную активность: фарм боссов, охота на редкий дроп или просто совместный кач в компании друзей. Общение в голосовом чате скрашивает рутину и делает процесс приятнее.
  • Экономическая составляющая. В играх с внутриигровыми рынками (например, Albion Online или EVE Online) гринд — это двигатель экономики. Он позволяет зарабатывать ресурсы, торговать и взаимодействовать с другими игроками.

Для хардкорных игроков гринд — неотъемлемая часть жанра, обеспечивающая долгосрочный интерес. Однако для многих он превращается в барьер.

Минусы гринда: почему игроки от него устают

С другой стороны, у гринда есть очевидные недостатки, из-за которых многие игроки хотели бы от него избавиться:

  • Однообразие. Выполняя одни и те же действия сотни часов, игроки теряют интерес, если игра не предлагает ничего нового. Особенно это заметно в некоторых азиатских MMORPG, где прогресс часто завязан на бесконечном фарме.
  • Барьер для казуальных игроков. Если у игрока мало времени на игру, но он хочет оставаться конкурентоспособным, жесткий гринд может стать причиной ухода. Многие MMORPG (например, Lost Ark) пытаются решить эту проблему введением ежедневных лимитов и альтернативных путей прогресса.
  • Принудительная механика. В некоторых играх гринд является искусственным инструментом удержания игроков, а не частью органичного игрового процесса.
  • Фактор доната. В бесплатных играх гринд часто усложняется искусственно, чтобы стимулировать игроков тратить деньги на ускорители, премиум-аккаунты и внутриигровую валюту. Это создает разрыв между платящими игроками и F2P-аудиторией.

Разработчики MMORPG регулярно проводят опросы на тему гринда, и большинство игроков не требуют его полного исчезновения, а скорее хотят его улучшения. Вот несколько ключевых мнений из разных сообществ:

  • Гринд должен быть разнообразным. Многие игроки соглашаются, что проблема не в самом гринде, а в том, как он подается. Если он разнообразен (например, через интересные события или меняющихся врагов), то может быть даже увлекательным.
  • Лучше короткий, но насыщенный опыт. Некоторые считают, что MMORPG должны предлагать более быстрый, но сложный гринд, где прогресс ощущается значимым, а не размазанным на месяцы.
  • Главное — свобода выбора. Игроки хотят альтернатив: возможность качаться через PvP, квесты, крафт или другие активности, а не только через убийство мобов.

Таким образом, гринд не всегда воспринимается негативно, но он должен быть сбалансированным и интересным.

Заключение

Полностью избавиться от гринда в MMORPG вряд ли возможно. Он остается важной частью игрового процесса, обеспечивая прогресс, экономику и долгосрочную мотивацию. Однако его можно сделать менее рутинным, внедряя разнообразные механики: сюжетные задания, динамические события, продвинутую экономику и вариативные пути прокачки.

Оптимальный баланс между гриндом и альтернативными системами зависит от аудитории. Казуальные игроки предпочитают насыщенный контент без повторяющихся задач, тогда как хардкорное сообщество готово к длительному развитию персонажа. Современные MMORPG все чаще отходят от классической модели бесконечного фарма, предлагая больше свободы и взаимодействия.

В будущем жанр может уйти от привычных схем, внедряя более гибкие системы прогресса. Главное — не избавляться от гринда полностью, а сделать его естественной частью увлекательного игрового опыта.

Комментарии (18)
Maslojopiy
17 марта 2025 в 11:00
Гринд есть в любой ммо, просто он по разному выглядит. Кто то 24/7 бьёт мобов на одном споте, кто то фармит один и тот же данж, кто то фармит арену и т.д. Самое ужасное когда в игре не дают гриндить и ограничивают тебя 2-3 часами игры и ждать следующего дня, либо просят создать 8+ твинов чтобы эти 2-3 часа растянуть на 8+ (да да, я про Lost Ark)
+3
Elfighq
17 марта 2025 в 11:07
По сути, гринд есть абсолютно во всех играх, только он представлен (маскируется), например, в виде очков опыта, ресурсов, рангов, коллекционных вещей, пасхалок и т.д и т.п
Кто то находит в этом свой вайб фармя на своего персонажа определенную вещь, а кто то предпочитает сессионку на вечерок)
+1
Daimus
17 марта 2025 в 11:47 (изменён)
В тех же Варфрейме и Дестини гриндить можно много и со вкусом, благо что рандомайзер делает его там достаточно не унылым. В Терре же принцип суточных лимитов для эндгейма был достаточно приятным из-за довольно адекватных по сложности данжей и веселого пинания БАМов (хотя урезанные под донат рейты совсем не радовали).
+1
jkborninussr
17 марта 2025 в 12:08
Так уж вышло, что ММОРПГ без гринда можно было перечислить по пальцем 1 руки.
Потому, что гринд и ПВП это самые простые способы активности в игре. В самом простом и стихийном варианте для игрока, это даже не контент, а геймплей. (Контент это для стримеров и блогеров).

Так же, очень многие игроки, не любят заморачиваться и "поуерквестинг", как и хардкорный крафтинг для них очень сложен, или занимает много времени. Для них гораздо проще купить сразу "прогресс" персонажа и идти нагибать -). Отсюда и известность таких кампаний как ВеМэйд, что делают много коротких красивых проектов на 4-5-6 месяцев донатной жизни серверов с автобоем и получают много денег на старте за каждый такой проект.

Компаний делающих что-то основательное, качественное и оригинальное , как и проектов подобного рода можно пересчитать по пальцем 1 руки.

ПС. Автор совершенно зря отнес Такую игру как Еверквест2 к гриндилкам.
Данная игра была про бесконечные приключения, сюжет и квесты. Гринд там был если тока групповой рейдовый : инстов, данжей(рейдинстов и рейдданжей). За почти 10 лет игры, я ни разу не гриндил там соло мобов пачками. Там были "имена" (так тогда боссов разного ранга называли) и треш. Вот с треша лут не падал=).
По поводу опыта, это единственная игра , где была такая опция "отключить боевой опыт "(весь, за квесты, за мобов, за ПВП). И очень многие люди ей пользовались.
+1
Orvyn
jkborninussr 17 марта 2025 в 13:00 (изменён)
EverQuest 2 я даже не упоминал. Речь шла о первой части. Да и я, в общем-то, не пытался отнести эту игру к гриндилкам. Следующее предложение как раз поясняет то, о чем вы говорили)
+1
collard
17 марта 2025 в 13:17
Для меня лучшим остается малоизвестный проект "легенды кунг-фу", где прокачка была - тренировка в секте или гильдии около 10-15 минут в день, все.. Дальше ты волен делать что угодно, там в основном были пвп активности (не без своего гринда конечно в виде фарма ресов для крафта, похода в данжи), даже в данжи можно было к другим игрокам телепортироваться, чтобы попытаться помешать им убить босса. Мало в каком проекте я испытывал те же эмоции от игры
0
Baldurg
17 марта 2025 в 14:44
Гринд хорошо.
Донатные помойки которых 99.9% плохо!
0
niwa
17 марта 2025 в 15:06
>Концепция гринда уходит корнями в классические настольные RPG и ранние компьютерные ролевые игры

Это не так. Концепция гринда уходит корнями в классические реал лайфные рпг и ранние племенные формирования, когда у тебя охотники каждый день фармят мобов, а собиратели качают гербализм.
0
Xapkop
17 марта 2025 в 15:11
А мне кажется Гринд,не Гринд=без разницы,главное,что бы было ради чего заниматься этим,ведь 99% мморпг сейчас ,это по сути взял кап уровня за 10 дней(+-) и пошло все одно и тоже каждый день (улучшая свой шмот,больше ни какой прогрессии)т.е по сути такие игры "прошел"и удалил(у меня так мене надоедает делать все одно и то же каждый день ради того,что б улучшить свой ГС)
Из мморпг в которые сейчас играют,я бы выделил только Альбион онлайн(там по идее есть чем заняться всегда,при чем ты сам выбираешь,ищешь себе контент и постоянное развитие)
0
YaKrusnik
17 марта 2025 в 12:51
Картинку С Лост арк Стырил Админ.......
-1
Oreki
17 марта 2025 в 13:53
Надеюсь, что этот обзор ИИ писал. Вроде бы и всем сестрам по серьгам, и нашим, и вашим, но скучно, банально и в общем ни о чем. Одни каменты и вывозят (наверное, на это и был расчет? :)))
P.S. Кстати, я бы посмотрел на сессию D&D с живым ГМ, который бы заставил пати именно гриндить часами :)) Это был бы его первый и последний опыт в этом качестве :)
-1
Candramelekh
17 марта 2025 в 13:42
"Концепция гринда уходит корнями в классические настольные RPG и ранние компьютерные ролевые игры."
Это не правда. И при этом, все последующие рассуждения основаны на этом неверном посыле
-2
Kenar
17 марта 2025 в 12:20
Кто-то в 2к25 на серьезных щщах обсуждает ММОРПГ? Кек.

Дайте мне игру которая за мои деньги достаточно разнообразно развлекает меня за сессию 1-2 часа и имеет приятный базовый геймплей (в первую очередь конечно боёвку), а уж по каким принципам она это будет делать и какого она жанра мне пофиг :)
-3
redfal
Kenar 17 марта 2025 в 12:24
каждый месяц по 2-3 ммо выходит, вообразить то в голове можно что угодно но если тебе жанр не нравится это не значит что он сдох
+1
Kenar
redfal 17 марта 2025 в 12:59 (изменён)
Не знаю что там у тебя по 2-3 раза за месяц выходит, я уже давно поотписывался от всех профильных сайтов по мморпг и даже из сабреддита мморпг давно ливнул, ибо они там варятся в своем же кале обсуждая одни и теже игры и одни и те же темы уже 10 лет. Более-менее крупных будущих игр штуки 2-3, и они у меня и так в вишлисте стима, а когда выйдет что-то достойное внимания я узнаю об этом далеко за пределами подобных сайтов :)

Ну а как оно все таки выйдет, тогда уже и посмотрим придирчиво что там нового придумали разработчики и насколько качественно они будут развлекать меня за мои деньги, ведь именно это и должны делать игры :)
0
Jeret
redfal 17 марта 2025 в 17:31
О каких ММО речь? На мобилках фуфло донатное на пару месяцев, на компе ни чего годного давно не было.
0
Jeret
Kenar 17 марта 2025 в 17:32
Согласен с тобой
0
eLburn
Kenar 17 марта 2025 в 17:43
Ну для начала, профильные сайты созданы для ценителей и любителей такого профиля, и если вам не нравится сфера в ее реальном (текущем) состоянии, это не повод оскорблять людей, их мысли или общение по профильной тематике, хотя в целом не особо понятно, зачем был этот вброс про какие-то сайты. Если людям нравится одни и те же темы уже 10 лет, значит они их любят, и если это темы про игры и жанр ММОРПГ, то данный факт лишь подтверждает, что темы актуальны в 2025г и есть почва для множества будущих проектов, включая данный топик от автора.

Кризис в жанре наступил тогда, когда люди перестали понимать, что 50% контента в MMO проектах делают сами игроки. Под людьми я подразумеваю как игроков, так и разработчиков. Игроки, желающие реализовать свое ЧСВ на просторах игры, набивают "казну" разработчика финансовой поддержкой, которая превращается из поддержки в целевое спонсирование, которое начинают высасывать, ориентируясь на таких игроков, выжимая из них больше и больше денег. Потом такие "OP (overpowered)" игроки бегают и душат остальное население сервера, собственноручно уничтожая огромную часть будущего контента для себя и ошибочно ожидая, что уникальный социальный контент, исходящий от массы других игроков, как-то компенсирует разработчик за полученные деньги, хотя сам жанр MMO-игр в своем фундаменте такое не предусматривает.

Отличный пример тут - проекты франшизы Lineage в их текущем состоянии, где десятки игроков(в рамках одного сервера) пожирают весь созданный разработчиком контент за реальные деньги(вместо гринда) в кратчайшие сроки, перекрывая всеми возможными способами доступ к большой части контента другим тысячам игроков, чтобы сожрать и их как контент, а потом жалуются, что в игре слишком мало контента, когда население сервера задушили и довели с тысячей до сотен собственноручно, воспринимая других игроков как контент, а не его создателей.

И сколько не смотри придирчиво, что там нового придумали разработчики за твои деньги (нет, не твои, потому что ты еще не внес свою долю в моменте "посмотрим"), ты никогда не поймешь, насколько это может быть интересная игра, пока об этом не начнут все трубить.

Можно создать массу новых механик и интересного контента, нарисовать все текстурки с нуля, сделать обалденную графическую оптимизацию, но за год потерять 80-90% аудитории из-за неправильных настроек (контроля) для самих игроков, у многих из которых нет понимания игровой культуры, нет понимания как пользоваться этим контентом, чтобы его дальнейшее развитие было веселым, а не только "здесь и сейчас".

MMORPG - это очень особенный жанр, где в команду разработчиков должен входить "GM(gamemaster)", который следит за развитием каждого отдельного сервера(если их несколько) и потреблением контента, направляя разработчика для оптимизации игровых процессов под набранную аудиторию, и для обновления этой аудитории. Вот, где залог успешного, интересного проекта, и яркий тому пример - FFXIV, где нет большого кол-ва уникальных или каких-то мега интересных механик, а сами игроки делают проект интересным и привлекательным для других игроков долгие годы.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF