Корейская студия Blackstorm продолжает развитие своего проекта Rememento: White Shadow — пошаговой RPG с открытым миром в стиле аниме. Проект функционирует в высококонкурентном сегменте, где значительную долю занимают продукты от более крупных компаний, таких как HoYoverse. Несмотря на ряд трудностей, возникших на начальном этапе, команда обеспечила стабильный выпуск обновлений. 18 июня 2025 года игра отметит полугодовщину с момента релиза, и на эту же дату назначен ее полноценный глобальный запуск. Кроме того, на август запланировано крупное обновление до версии 2.0.
В преддверии этих событий корейский портал Inven взял большое интервью у разработчиков Rememento: White Shadow, чтобы обсудить их дальнейшие планы. На вопросы ответили: директор по развитию бизнеса Blackstorm Чо Гвану, продюсер Хо Гвон и директор по развитию бизнеса Ким Тхэджин. Мы подготовили перевод данной беседы на русский язык.

В: 18 июня Rememento исполняется полгода. Как вы себя чувствуете по этому поводу?
Хо Квон: Честно говоря, за это время было много трудностей. Я считаю, что мы смогли дойти до этого момента только благодаря неизменной любви наших игроков. Поскольку полгода совпадает с летним сезоном, мы готовим новую, специально созданную для лета локацию, ивентовые скины и связанные с ними квесты. В следующей версии мы также планируем представить новую сюжетную линию на тему отпускного сезона. Так как это еще и празднование полугодия, мы прикладываем много усилий.
В: Вы анонсировали ивент, посвященный отпуску, в честь полугодия. Какова его концепция?
Хо Квон: Если говорить подробнее о локации, которую мы представим в рамках ивента, то это новый регион под названием Остров Белого шелка. Поскольку сейчас как раз сезон отпусков, мы готовим соответствующий сюжет, а также купальники и пляжную одежду для различных персонажей.


В: В субкультурных играх с открытым миром сезонные ивентовые локации обычно исчезают по окончании периода события. Что насчет новой летней локации в Rememento?
Хо Квон: Поскольку это место посвящено летнему сезону, мы серьезно над этим размышляем. Нам кажется, что играть на летнем острове зимой — это не совсем правильно. Но ведь у нас есть принцип, о котором мы говорили до и после релиза. Мы стараемся по максимуму не допускать появления временных элементов, которые нельзя будет получить снова, если упустишь момент. В связи с этим мы рассматриваем различные варианты.
В: Если подумать, то и новые персонажи у вас не являются временными, а после первого баннера добавляются в стандартный пул, верно?
Хо Квон: Это то, что мы с самого начала планировали как наше отличие. Мы хотели, чтобы пользователи могли получить любого персонажа, которого они захотят, в любое время. Поэтому вместо того, чтобы делать персонажей доступными только в определенный период, как в случае с временными или реран-баннерами, мы сделали так, чтобы после окончания ивентового периода они переходили в стандартный пул, и их можно было получить в любой момент. Нашей целью было позволить игрокам легче собирать разнообразных персонажей, расширять свой пул и получать от этого все больше удовольствия.
С самого начала мы обещали, что игроки смогут встретить самых разных персонажей, когда бы они этого ни захотели. Мы намерены и впредь придерживаться этого принципа. Для этого недостаточно просто добавлять новых персонажей, нужно также поддерживать уже существующих. Поэтому в предстоящей версии мы готовим патч баланса. Мы не хотим, чтобы игра проходилась только при наличии определенных героев. Наша цель — показать разнообразное и постоянно меняющееся удовольствие от игры, где даже ранее слабые персонажи могут стать сильнее. Мы также хотим, чтобы ценность героя не терялась, создавая цикл, в котором даже те, кто какое-то время не использовался, снова находят свое применение.


В: 28 мая вместе с обновлением 1.4 состоялся глобальный мягкий запуск. Каковы отзывы?
Ким Тхэджин: Мягкий запуск прошел во всех странах, за исключением китайского региона, России, Юго-Восточной Азии и Японии. В этих регионах релиз запланирован через издателей. Неожиданно для нас игра получила очень хорошие отзывы в Бразилии и Южной Америке. Мы сомневались, сможем ли мы завоевать популярность в этом регионе, но реакция была поразительной.
Чо Гвану: Спрос определенно был и в Европе, и в Северной Америке. В Европе особенно хорошо отреагировали во Франции и других странах.
Хо Квон: Это все еще мягкий запуск, и для нашей компании это первый опыт выхода на глобальный рынок, поэтому нам было сложно эффективно проводить маркетинг. Мы не стали вкладывать большие средства в рекламу, а хотели двигаться к официальному запуску, собирая отзывы пользователей. Мы очень благодарны за тот большой интерес, который нам показали уже на этапе мягкого запуска.
Ким Тхэджин: За рубежом сообщества в основном формируются вокруг Discord, правда? Поэтому к мягкому запуску мы обновили наш Discord и были удивлены, увидев там сообщения на португальском и многих других языках. Несмотря на то, что у нас еще много недостатков, такая реакция нас поразила. Это стало для нас мотивацией — мы поняли, что можем двигаться дальше, должны снова набрать обороты и предоставить всем пользователям лучший опыт. Мы хотим смотреть на вещи в долгосрочной перспективе и спокойно дарить игрокам это удовольствие в течение долгого времени.
В: Хотелось бы услышать об этом подробнее. Какие аспекты, по вашему мнению, понравились пользователям в разных регионах мира, и каковы ваши дальнейшие планы?
Ким Тхэджин: Честно говоря, у нас не было таких мощных ресурсов и финансовой поддержки, как у других проектов, и нам до сих пор многого не хватает. Хотя мы и говорим о глобальном запуске, пока что мы вышли в основном на западные рынки — Северную Америку, Бразилию, Европу. Большинство игроков пришли к нам, уже поиграв в другие подобные игры. Мы долго думали, что же такого особенного они нашли в нашей игре. И, возможно, одной из движущих сил стало то, что мы сделали шаг вперед в дизайне персонажей и скинов, решительно отказавшись от цензуры.
Хо Квон: Хотя наша игра имеет общие черты с другими, мы старались вложить в нее нашу собственную атмосферу. Мы пытались подчеркнуть индивидуальность персонажей, которая может проявиться только в нашей игре, включая сюжет, четко передающий ощущение фэнтези. В процессе разработки мы думали, что пользователи постепенно смогут почувствовать наши отличительные черты, но нас беспокоило, сможем ли правильно их донести. Однако мы благодарны, что и корейские, и глобальные пользователи это почувствовали, придав нам новых сил.
Еще один момент, который я заметил, — это тир-листы персонажей от глобальных игроков. Они были похожи на корейские, но в то же время отличались. Лично для меня это стало очень хорошим знаком. Это предвестие того, что персонажи могут восприниматься по-разному в зависимости от стиля игры, и могут появляться разнообразные меты.
Конечно, это оказывает на нас давление, заставляя еще больше внимания уделять балансу и индивидуальности персонажей, но данное чувство уступает желанию двигаться вперед и представлять еще лучшую игру. Мы с большим нетерпением ждем, как игроки из разных регионов воспримут меты друг друга, когда они встретятся на глобальном уровне. Для этого, в первую очередь, нам нужно расширить пул персонажей, обеспечить более стабильный сервис и баланс, и мы будем неуклонно двигаться в этом направлении.
В: Лично я поддерживаю Rememento, так как вижу в ней потенциал. Однако, оглядываясь назад, кажется, что на старте в Корее было много ошибок, из-за которых игра не смогла сразу показать себя во всей красе. Сейчас, кажется, она выходит на глобальный рынок в улучшенном состоянии и начинает сиять. Не могли бы вы рассказать подробнее об улучшениях?
Хо Квон: Rememento — это первая игра нашей компании, и из-за недостатка опыта мы много раз совершали ошибки, чем, я думаю, сильно разочаровали пользователей. Я еще раз приношу свои извинения. Мы должны были обеспечить первый опыт входа в игру и оставлял хорошие воспоминания, но из-за наших недоработок на финишной прямой не смогли этого сделать. Мы глубоко раскаиваемся в этом.
С самого запуска мы постоянно исправляли и исправляли эти проблемы. В результате сейчас частота сбоев снизилась до уровня, сопоставимого с другими играми. Конечно, это ни в коем случае не означает, что мы собираемся ослабить бдительность. Поскольку у нас были ошибки, мы продолжаем внутреннюю работу, чтобы постоянно предоставлять более стабильный игровой опыт. С другой стороны, готовятся многоуровневые награды для новых и вернувшихся игроков, чтобы это стало точкой возврата для тех, кто ушел из-за наших недоработок, или для тех, кто так и не решился начать играть.
Чо Гвану: Корейский запуск был нашим первым шагом, и, несмотря на его важность, из-за его недостатков мы доставили много неудобств. Еще раз приносим свои извинения. Тем не менее, мы смогли дойти до этого этапа благодаря тем, кто продолжал наслаждаться нашей игрой и поддерживать нас. Мы будем продолжать исправлять ошибки.


В: Пожалуй, главным отличием от других игр с открытым миром вы называли PvP-сражения в реальном времени. Хотелось бы услышать об этом подробнее.
Хо Квон: Мы представим этот режим в бета-версии 1.5. Поскольку пул персонажей пока не так велик, правило банов и пиков, как в других пошаговых RPG с PvP в реальном времени, мы планируем ввести позже. Сейчас будем собирать данные с возможностью выбора одинаковых персонажей, и на основе этого анализировать баланс и мету.
Бета-версия 1.5 будет именно бетой, реализованной в очень легком формате, близком к дружеским матчам. Мы считаем, что правильнее будет не добавлять награды в непроверенный контент, чтобы не вызывать у игроков стресс и давление, а собрать мнения, постепенно отладить и протестировать режим, а затем выпустить его официально. Поэтому готовимся к этому поэтапно и основательно.
На самом деле на рынке есть хорошие проекты, которые, хоть и не являются играми с открытым миром, но добились успеха в области PvP-сражений в реальном времени в жанре пошаговых RPG. Мы изучаем их опыт, но понимаем, что реализовать все это сразу — непростая задача. Мы на собственном горьком опыте убедились, что наши ошибки и поспешные решения в конечном итоге становятся источником стресса для игроков, поэтому готовимся, снижая давление и делая упор на приятное времяпрепровождение.
В: Изучая PvP в пошаговых RPG, складывается впечатление, что получение первого хода и построение колоды для противодействия этому крайне важны. Как вы готовитесь к этому?
Хо Квон: Играя во многие игры, я заметил, что, как вы и сказали, в пошаговых играх, основанных на скорости, персонажи, связанные со скоростью, часто имеют преимущество. В связи с этим мы рассматриваем различные варианты, от дизайна умений, дающих преимущество при втором ходе, до меты, которая иногда будет сильно усиливать персонажей, действующих вторыми.
Сейчас экипировка в основном ориентирована на повышение характеристик, таких как атака, здоровье, критический урон и эффективность, но в будущем мы думаем о добавлении экипировки с более функциональными элементами. Наша цель — показать стратегию, в которой мета постоянно меняется благодаря разнообразию экипировки, сетов и умений. Ведь игра, где побеждает тот, кто ударил первым, — это неинтересно. А пытаться противостоять этому, замедляя врага или используя баффы на скорость, только усугубляет ситуацию, превращая игру в гонку за ходами и скоростью. Мы много думаем о том, как избежать такого направления.
Ким Тхэджин: Если посмотреть на успешные примеры пошаговых игр с PvP в реальном времени, то мы чувствуем, что очень важно создать несколько конкурентоспособных сборок и мет. И считаем, что нельзя идти по пути, когда какая-то одна мета, например, скоростная, полностью уничтожается или, наоборот, только одна возвышается. Поэтому общее мнение команды разработчиков заключается в том, что необходимо постоянно проводить патчи баланса.
На самом деле, для игроков патчи — это очень чувствительная тема, но если в игре есть такой контент, как PvP в реальном времени, то выпускать их придется часто. Чтобы в этой «игре в камень-ножницы-бумага» и битве умов не было перекоса в одну сторону, необходимо постоянно вносить коррективы. Поэтому во время прямой трансляции мы заранее упомянули о компенсациях, включая возврат ресурсов, при проведении патчей с ослаблениями.
Конечно, мы стремимся выпускать патчи, направленные в основном на усиление неиспользуемых персонажей, а не на ослабление. Ведь то, что персонаж, которого ты выбил, не используется — это само по себе не очень приятно. Например, сейчас Присцилла используется не так часто, и мы думаем, как ее усилить. Мы подходим к этому вопросу очень осторожно, с разных сторон, думая о том, с какими персонажами ее можно комбинировать, чтобы изменить мету.
Хо Квон: Во второй половине версии 1.4 планируется выпустить один балансный патч. И начиная с этого момента, мы хотим делать их чаще. По нашим игровым данным мы сразу видим список неиспользуемых персонажей. Мы проверяем, кого из них и насколько нужно усилить, и таким образом планируем выровнять использование персонажей до более среднего уровня.
Конечно, добиться того, чтобы все персонажи использовались одинаково, будет сложно. Но мы не будем мириться с тем, что какие-то из них не используются вовсе. Надеемся, игроки смогут так или иначе использовать своих любимых персонажей и находить новые пути для их применения. Ведь именно в этом и заключается направление развития игр с героями. В этом ключе планируем несколько патчей баланса.
Еще раз обещаю двигаться в направлении патчей с усилениями, а не ослаблениями. Чтобы было ощущение: «Мой любимый персонаж не использовался, а после патча стал лучше, и теперь я могу им играть».

В: Раз уж речь зашла про PvP в реальном времени, вспомнилось, что в обновлении 1.1 из асинхронного PvP убрали билеты на матчи. Кажется, наступает момент, когда над этим вопросом стоит подумать еще раз.
Ким Тхэджин: На самом деле, мы много думали над этим. Вначале из-за наших ошибок матчи проходили не очень активно. Поэтому мы убрали билеты и ввели ограничение на ежедневное получение наград, чтобы те, кто хочет играть хардкорно, могли это делать, а те, кто хочет просто забрать награды, могли на этом остановиться. Но неожиданно оказалось, что хардкорных игроков довольно много, и они испытывали очень сильный стресс.
Особенно раньше, когда время сброса было около 5 утра, игроки на верхних строчках рейтинга сражались очень ожесточенно до самого последнего момента. Они жаловались на сильную усталость, и в ответ на это в версии 1.4, одновременно с глобальным мягким запуском, мы изменили время сброса на 12 часов дня. После этой меры мы рассматриваем различные варианты, такие как добавление одноразового реванша или возврат билетов для рейтинговых матчей.
В: Награды за PvP, как асинхронное, так и в реальном времени, вероятно, тоже являются большой головной болью.
Хо Квон: На самом деле, PvP в реальном времени — это большая нагрузка для игроков. Мы считаем, что если награды будут слишком большими, режим станет еще более хардкорным, и стресс удвоится. Поэтому хотим сделать упор на почетные награды, такие как значки и скины. Пока что мы представим бета-версию PvP в виде дружеских матчей, но также основательно готовим и систему наград, чтобы с официального запуска PvP-сражения в реальном времени были полноценными и продолжали развиваться.
В: Кажется, что прежде чем говорить о балансе и других аспектах, в первую очередь нужно решить проблему с главным героем, Стражем. Планируется ли его усиление?
Ким Тхэджин: Мы много думаем над этим. На самом деле, ресурс Сияние, необходимый для повышения уровня умений, довольно трудно достать, из-за чего вкладывать его в главного героя становится сложно. Мы рассматриваем варианты смягчения этой проблемы, например, выдачу эксклюзивного Сияния только для главного героя по мере прохождения сюжета, как в других играх.
Однако у главного героя очень сильные уникальные особенности, и если их немного неправильно затронуть, могут возникнуть серьезные проблемы. В Rememento эффект Заморозки сейчас довольно силен, верно? Поэтому даже небольшое усиление, теоретически, может привести к созданию очень мощной комбинации из Лэмперта и главного героя. С другой стороны, изменение уникальной особенности главного героя — массовой заморозки — мы считаем нарушением его идентичности, поэтому геймдизайнеры по балансу много над этим размышляют.
Хо Квон: Поступает много предложений, но общая политика — усиление Стража — остается неизменной. Мы рассматриваем не простое повышение характеристик, а более широкие возможности, такие как прохождение специального процесса развития, как у главных героев в других играх, или возможность выбора умений по мере продвижения сюжета. Усиление неизбежно, и мы готовимся к этому с разных сторон.

В: В версии 1.4 история, кажется, получила довольно чистое завершение. С другой стороны, стало понятно, почему некоторые разработчики на прямой трансляции выражали сомнения по поводу появления злодеев в баннерах.
Хо Квон: Лайв-сервис должен подстраиваться под пользователей, нельзя не соответствовать их желаниям. Я осознаю это в каждый момент. Вопрос в том, как найти компромисс, когда направление разработки и обновлений расходится с мнением игроков. Это настоящая головоломка. В конечном итоге, мы должны будем подстроиться под потребности пользователей, и если это связано с сюжетом или другими аспектами, то мы должны подумать, как сделать это максимально естественно и хорошо. Если не думать об этом сейчас, даже если это не является насущной проблемой, сможем ли мы достойно справиться, когда такой момент настанет?
Мы всегда благодарны за положительные отзывы о сюжете. Честно говоря, я сам не люблю затянутые истории. Поэтому мы обсуждаем со сценаристом направление, в котором можно было бы двигаться вперед, максимально просто и понятно все излагая. И история Rememento на этом не заканчивается. В этом году планируется открытие следующего региона — Замка Алого Пламени. Мы стараемся сделать историю этого региона не менее хорошей, чем историю региона Фереус.
Если рассказать чуть больше, то Замок Алого Пламени — это регион, в центре которого находится раса зверолюдей Ригор. Истории, которые там развернутся, готовятся в стиле пародий на басни и сказки. И был вопрос о подземелье с боссом из версии 1.4, Тайгетой, — мы его добавим.
В: Что касается сюжета, то, кажется, он получил отклик благодаря ощущению классического фэнтези, которого до сих пор не показывали в субкультурных играх с открытым миром. Что вы думаете по этому поводу?
Хо Квон: Это, безусловно, важная причина. Мы, конечно, тоже думаем о великой битве за судьбу мира. Но мы не в том положении, чтобы с самого начала разбрасывать намеки и завязки и ждать, пока они прорастут.
Поэтому мы стремились к тому, что может показаться клише, но ощущается как классика — это лучшее, что можно сделать. Интриги, плетущиеся в тени ради захвата трона или власти, и история главного героя, который им противостоит, — это широко распространенный сюжет, но именно поэтому он легко понятен и воспринимается. Мы хотели, чтобы игроки наслаждались процессом сборки этого пазла вместе с персонажами, в интуитивно понятной и не затянутой истории.
У нас есть ограничения по масштабу, который мы можем использовать, и, с другой стороны, это можно рассматривать как фланговую атаку, нацеленную на ту аудиторию, которую не охватили другие. Нам было бы трудно создавать длинную историю с множеством намеков и большой картиной. Ситуация «напишем длинно, и кто-нибудь да поймет» была для нас невозможна.
Поэтому мы решили, что лучше двигаться вперед четко, завершая каждую главу с ощутимым результатом. На самом деле, на рынке не так много субкультурных игр такого типа, и мы подумали, что незатянутое повествование может стать нашим преимуществом. Мы хотели четко и ясно показать тот самый «знакомый вкус» классики. Важным моментом было передать ощущение, что после прохождения этой истории ты получил конкретный результат, а не затяжное чувство неопределенности.
Конечно, если совсем не оставлять намеков на мироустройство, то в долгосрочной перспективе игра не сможет удержать интерес. Поэтому мы оставили такие намеки в разных местах сюжета, и, я думаю, видя их, игроки будут задаваться вопросом о следующей истории и о том, что станет с миром Rememento в будущем. Направление, в котором должна двигаться субкультурная игра, — это когда можно наслаждаться, даже не замечая этого, а если заметил — с нетерпением ждать продолжения.
В: В последнее время в субкультурных играх обновление, меняющее первую цифру версии, особенно на «2», имеет очень большое значение. Вы анонсировали его на август, и теперь как вы к нему готовитесь?
Хо Квон: Как вы и сказали, большинство китайских проектов с открытым миром показывают кардинальные изменения в момент, когда первая цифра версии меняется на «2». Но, честно говоря, с нашими возможностями и ресурсами нам сложно угнаться за этой тенденцией. Тем не менее, мы должны двигаться вперед. Мы собрались с духом и решили сделать все, что в наших силах.
В версии 2.0 мы тоже добавим новый континент и хотим показать совершенно другую атмосферу, настроение и что-то новое. Как нам кажется, в первую очередь нужно последовательно показывать органичный процесс развития, раскрывая регионы в соответствии с сюжетом и завершая мир Rememento. Так, закладывая основу, мы хотим шаг за шагом показывать наши следующие действия.

В: Еще одним анонсированным контентом были общежитие с SD-персонажами и SD-мини-игры. Это вызывает интерес, но в то же время имеются опасения насчет того, не станет ли это слишком большой нагрузкой для разработчиков.
Хо Квон: Мы постоянно обсуждаем и работаем над этим. Уже готовится несколько направлений. Многие беспокоятся о нагрузке на этапе разработки. Ведь добавление нового стиля к уже существующей ситуации, где мы создаем ивенты и контент на основе имеющихся ресурсов, — это действительно непросто.
Однако мы подумали, что в долгосрочной перспективе необходимо параллельно развивать и легкий контент, предназначенный для чистого удовольствия, не связанный с прокачкой. Конечно, чтобы снизить нагрузку, мы готовим различный контент для чистого веселья, близкий к настольным играм, который хорошо подходит для демонстрации SD-персонажей. Это не появится сразу, думаю, потребуется некоторое время.
Ким Тхэджин: Честно говоря, мы анонсировали это немного преждевременно. Наша игра — это открытый мир, поэтому она требует очень много ресурсов. Мы начали работать с Unreal Engine 5 сразу после его выхода, и из-за отсутствия накопленных данных и опыта разработчиков прошли через множество проб и ошибок. Мы также реализовали поддержку всех платформ, и в результате ресурсов было вложено больше, чем думали.
Но в конечном итоге, все это — проблемы, которые должны решиться. Мы считаем, что решение этих проблем и предоставление качественного продукта — это отправная точка нашей борьбы и источник решения всех наших проблем. Поэтому прилагаем все усилия.
Хо Квон: С самого запуска у нас было много ошибок, и к тому же нам приходилось соблюдать график обновлений, поэтому было ощущение, что мы находились в постоянной спешке. Контент в основном делался в сжатые сроки — 3 или 6 недель, — поэтому его качество оставляло желать лучшего, а тематика иногда казалась размытой.
Поэтому недавно на общем собрании с тимлидами и всей командой разработки мы говорили о том, что нужно снова заложить прочную основу. Там прозвучала мысль, что скоро официальный глобальный запуск, и отступать больше некуда. Мы пришли к общему мнению, что нужно выпускать контент, доводя его до совершенства, а не делать впопыхах, гонясь за сроками. Мы считаем, что настал момент перейти от краткосрочной перспективы к долгосрочной и закладываем для этого основу.
В: Еще одной вещью, привлекшей внимание, были «скачки». Что это за контент?
Хо Квон: Это пока на стадии планирования. Кстати, скачки изначально должны были быть в игре на запуске. Но мы убрали их, решив, что их цель и качество исполнения еще не соответствуют требованиям. Это была система, связанная с поиском пути, но тогда ее реализация была не на высоте. Решили, что лучше доработать ее и представить по-новому позже.
На самом деле, игроки, которые давно с нами, знают, что в нашей игре открытый мир не предлагает 100%-ю свободу. Конечно, мы предоставляем открытый мир и наполняем его сюжетом и контентом, повышая плотность, но есть свои пределы. Мы подумали, что для компенсации этих ограничений нужно добавлять различные развлечения. Рассматривались разные направления — от обогащения самого мира до эффективного использования существующих ресурсов для создания нового сюжета или контента. Скачки, пожалуй, относятся ко второй категории.
Сложно сейчас сказать, каким будет данный контент. Но если говорить о направлении, то мы готовим что-то легкое и приятное. Это будет несколько в стороне от прокачки персонажей. Ведь как только контент становится частью прокачки, он теряет свою привлекательность и превращается в рутину. Мы считаем, что добавление контента, который теряет интерес, — это плохо как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Команда разработчиков постоянно обсуждает, как повысить его увлекательность и качество. Расскажем больше, когда сможем поделиться подробностями.
В: Кажется, вы сразу же на прямой трансляции представили довольно большую картину. Это была искренняя коммуникация, где вы честно говорили о направлении разработки, но в то же время, не может ли это привести к нестабильности?
Хо Квон: На самом деле, прямая трансляция проходила практически без сценария, что называется, вживую. Поэтому, я думаю, мы не смогли показать что-то отточенное. Но мы считали, что должны были показать нашу искренность в тот момент. Это было единственное, что могли сделать, и у нас было отчаянное чувство, что если не сделаем даже этого, то никак не сможем доказать нашу искренность.
Каждый миг мы давали себе обещание выложиться на полную, но, в конечном итоге, не смогли преодолеть свои пределы и, кажется, провели очень нестабильную трансляцию. Я еще раз приношу извинения за то, что постоянно показывали только наши недостатки. Тем не менее, к счастью, пользователи восприняли это как искренность, и мы всегда им благодарны. Поэтому, если будет возможность, то снова поговорим с вами в прямом эфире.
В: Учитывая подготовку к официальному глобальному запуску и версии 2.0, кажется, настало время улучшать не только общую картину, но и базовые элементы, такие как UI/UX. Хотя улучшения уже были, какие еще изменения вы готовите?
Хо Квон: Конечно, это очень важно. Пользователи уже вносят предложения по разным каналам. Особенно сейчас, когда мы планируем добавить PvP в реальном времени, чувствуем, что это становится еще более необходимым. Сложно изменить все сразу, но мы хотим быстро, один за другим, улучшить самые неудобные моменты, такие как настройка пресетов в окне группы или добавление фильтрации опций снаряжения для облегчения массовой разборки, которые предлагают пользователи.
Кроме того, в связи с бета-версией PvP в реальном времени, пользователи вносят много предложений по увеличению инвентаря и пресетов — то, что действительно повысит удобство использования. Мы также будем быстро внедрять эти изменения одно за другим в соответствии с приоритетами.
В: И в заключение, скажите несколько слов пользователям, которые наслаждаются Rememento.
Хо Квон: За это время мы допустили много ошибок, у нас было много недостатков. Было много сбоев. Тем не менее, я благодарен тем, кто до конца верил в нас и любил нашу игру. В будущем мы будем осторожно и качественно продвигаться в том направлении и с теми обновлениями, которых хотят пользователи, чтобы они могли стабильно наслаждаться игрой. Также с версией 2.0 и далее мы будем постоянно представлять новые истории, миры и контент, чтобы игра стала любимой и долгоживущей не только в нашей стране, но и во всем мире.
Чо Гвану: В бизнесе мы также постоянно и усердно отслеживаем все показатели, связанные с пользователями, и вместе с командой разработчиков будем двигаться в направлении создания дружественного к игрокам контента и продуктов, отвечающих их потребностям, чтобы они могли долго и с удовольствием наслаждаться игрой.
Ким Тхэджин: Я еще раз приношу свои извинения за то, что из-за наших ошибок, промахов и недостатка компетенции мы часто показывали себя с плохой стороны. Я полностью осознаю, что любые наши слова могут быть восприняты как оправдания. Я считаю, что нашу искренность мы можем доказать только результатом, делом. Будем делом доказывать нашу искренность и шаг за шагом претворять в жизнь наши планы, чтобы пользователи могли нам доверять и продолжать с удовольствием играть.