Инсайдер и датамайнер Gabe Follower опубликовал новое видео, посвящённое анализу обновлений Source 2 и проекта под кодовым названием HLX, за которым скрывается Half-Life 3. Автор на протяжении последних шести месяцев отслеживал изменения в коде движка Valve и пришёл к выводу, что разработка игры активно продолжается, несмотря на отсутствие официальных анонсов.
Одним из косвенных признаков остаётся задержка переиздания книги Raising the Bar, приуроченной к 20-летию Half-Life 2. Valve ранее обещала включить в неё материалы о нереализованном третьем эпизоде, однако книга так и не вышла. По мнению Gabe Follower, публикация могла быть отложена из-за потенциальных спойлеров к HLX. При этом слухи о переносе игры из-за проблем с новым «железом» Valve он считает маловероятными, отмечая, что команды, занимающиеся аппаратными продуктами и играми, внутри компании работают в значительной степени независимо.
Большая часть новых находок связана с развитием Source 2, однако в коде регулярно появляются и прямые упоминания HLX. В частности, обнаружены системы оптимизации физики объектов, позволяющие упрощать вычисления для тел, мусора или окружения вне активного взаимодействия с игроком.
Существенное внимание уделяется продвинутой физике и гравитации. Согласно находкам, гравитация в HLX сможет быть привязана не только к направлению, но и к конкретным объектам или точкам в пространстве, создавая гравитационные аномалии, влияющие на бой и головоломки. Навигационная сетка NPC станет динамической: неигровые персонажи будут учитывать направление силы притяжения, передвигаться по изогнутым поверхностям, стенам и потолкам, а части мира смогут вращаться, деформироваться или менять форму прямо во время геймплея.
Датамайнинг также указывает на более сложную баллистику оружия. Пули и снаряды больше не будут мгновенно попадать в цель, а начнут физически преодолевать дистанцию, при этом в особых условиях смогут игнорировать стандартную гравитацию или менять траекторию. Это открывает возможности для нестандартных боевых ситуаций, особенно в зонах с изменёнными физическими параметрами. Например, возможно ситуация когда смена гравитации просто развернет движение пули на 180 градусов.
Отдельный пласт изменений касается взаимодействия с окружением. Поверхности и объекты получат расширенные физические, термические и акустические свойства. Огонь, электричество и жидкости будут по-разному влиять на материалы: дерево сможет загораться, металл — нагреваться и передавать тепло, вода — проводить электричество, а масло или бензин — воспламеняться. Также упоминается воксельная плотность объектов, позволяющая реализовать динамическую деформацию: от вмятин на металле до разрушения деревянных конструкций.
Заметно расширяется и система NPC. В коде обнаружены упоминания развитых лицевых анимаций, возвращения инструмента Faceposer и системы «настроений», влияющих не только на мимику, но и на поведение персонажей. Неигровые персонажи смогут реагировать на разные события, запоминать опасности, предупреждать друг друга и учитывать условия видимости и слышимости. Кроме этого, для второстепенных персонажей Valve, судя по всему, внедряет технологию Speech Graphics, автоматически генерирующую мимику на основе заранее записанного звука.
Дополняют картину новые динамические физические оболочки NPC и продвинутая система сегментированного урона, при которой повреждения отдельных конечностей и брони напрямую влияют на поведение противников. Например, из-за потери конечности монстр сможет пролезть в ранее узкое для него место, а разрушение брони приведет к попыткам минимизировать повреждения уязвимой зоны.
Также активно развивается модульная архитектура на базе конфигов VDATA — текстовых файлов, в которых хранятся параметры оружия, персонажей, транспорта и игровой логики, что существенно упрощает разработку и открывает широкие возможности для моддинга.
Наконец, обновления затрагивают транспорт, погодные эффекты и визуальные технологии. Найдены упоминания реалистичной физики автомобилей, временного рэгдолла при столкновениях, продвинутой системы воды, ветра и растительности, а также полноценного рейтрейсинга в реальном времени.
По ощущениям Gabe Follower'a, текущее состояние проекта напоминает период незадолго до анонса Half-Life: Alyx, когда основные усилия Valve были сосредоточены на финализации одного крупного релиза. Совокупность находок может указывать на то, что проект HLX находится в активной разработке и представляет собой не технодемку, а полноценную эволюцию идей серии с серьёзным упором на физику, интерактивность и геймплей.
