Интервью с разработчиком Trails in the Sky 1st Chapter о возрождении классики и планах на будущие игры

Вышедший в 2025 году ремейк The Legend of Heroes: Trails in the Sky стал не просто подарком к 20-летию культовой серии, но и одним из лучших примеров возрождения классики в жанре. Nihon Falcom удалось найти идеальный баланс, сохранив ту самую атмосферу JRPG начала нулевых и перенеся ее в полное 3D, а также освежить геймплей гибридной боевой системой, объединившей пошаговую тактику с экшеном. Восторг фанатов подкрепили и критики — Trails in the Sky 1st Chapter получила внушительные 88 баллов на Metacritic и 90 на OpenCritic.

В разработке уже находится продолжение под названием Trails in the Sky 2nd Chapter, которое является ремейком The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, а общий список готовящихся проектов насчитывает целых семь наименований. Как команда планирует справляться с такой нагрузкой и чего ждать от будущих релизов?Накануне выступления на Taipei Game Show президент Nihon Falcom Тосихиро Кондо встретился с журналистами корейского игрового портала Inven, чтобы обсудить будущее серии. Мы подготовили для вас полный перевод этого интервью на русский язык.

Тосихиро Кондо, президент Nihon Falcom

Корейские игроки тепло приняли Trails in the Sky 1st Chapter. Естественно, ожидания от Trails in the Sky 2nd Chapter выросли. Хотелось бы узнать, что вы считаете самым важным во второй части и чем она будет отличаться от оригинала?

Как и при работе над the 1st, в случае с the 2nd мы сосредоточились на том, чтобы игра пришлась по душе как давним фанатам, так и новичкам серии. Хоть это и вторая часть, фактически игрокам предстоит заново исследовать места, где они уже бывали в первой. Поэтому мы много думали над тем, как подарить чувство новизны и при этом сделать прохождение комфортным и лишенным стресса. В этом и заключается ключевое отличие от the 1st.

Те, кто уже прошел первую часть ремейка, знают, что мы стараемся не отходить далеко от оригинала. Мы сами, как и наши фанаты, не хотим радикальных изменений. Однако мы приложили массу усилий, чтобы адаптировать геймплей под современные стандарты. В оригинальной The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC игрокам приходилось очень много бегать туда-сюда по локациям, и мнения об этом разнились. Мы скорректировали баланс в данном аспекте, и это, пожалуй, главное отличие от оригинала.

Сюжеты 1st и 2nd тесно переплетены, и без прохождения первой части вторую не понять. Не было ли мысли объединить их в одну игру? Почему вы решили выпускать ремейки по отдельности?

Проще говоря, сделать это одной игрой было сложно технически и организационно. В свое время оригинальные FC и SC были разделены, и из-за этого объем каждой части казался недостаточным, что разочаровывало некоторых игроков. В последующих играх мы наращивали объемы, создавая масштабные истории. В ремейке мы решили компенсировать этот момент полноценными 3D-катсценами, которые, к слову, очень хвалят. Но чтобы обеспечить такое качество, нам пришлось разделить игру, чтобы уделить каждой части должное внимание. Особенно это касается второй половины игры, где много зрелищных сцен. Мы решили, что лучше потратить время и проработать каждый эпизод досконально.

Стенд CLEK: Trails in the Sky 1st Chapter

Оригинал — это игра 20-летней давности с классическим сюжетом. В ремейке диалоги и события выглядят более отполированными и современными. Вы наверняка адаптировали старый стиль под нынешние реалии. Чему уделяли особое внимание?

Действительно, оригиналу уже 20 лет, и некоторые моменты в нем не совсем соответствуют представлениям современной аудитории. Мы немного смягчили грубые выражения и скорректировали некоторые гендерные стереотипы. Однако кое-что мы оставили намеренно.

Например, Эстель была редким для того времени типом женского протагониста. В начале игры есть сцена, где мальчишки говорят ей что-то вроде: «Ты слишком дерзкая для девчонки». Внутри команды мы обсуждали, что сейчас это может быть воспринято неоднозначно. Но мы решили, что важна не сама фраза, а то, как Эстель на нее реагирует — это раскрывает ее характер. Поэтому данный момент мы сохранили. Мы не просто вырезали слова или фразы, а подходили к вопросу комплексно, учитывая контекст истории и личности персонажей.

Trails in the Sky 2nd Chapter получила высокие оценки: 88 баллов на Metacritic и 90 на OpenCritic. Каковы ваши ощущения? Что стало движущей силой такого успеха?

Я невероятно рад и польщен тем, что ремейк получил столь высокие баллы. Если говорить о движущей силе, то это, безусловно, высочайшая мотивация команды разработчиков. Мы даже не успели объявить о старте проекта, как сотрудники сами начали приходить и проситься в команду. Даже разработчики, занятые тогда в Kai no Kiseki (The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon), говорили: «Возьмите нас в команду Sky, мы будем работать в три раза усерднее!» (смеется). Думаю, именно то, что все работали активно и с инициативой еще до того, как получали указания, и стало залогом успеха.

И критики, и игроки называют этот проект образцовым ремейком. В чем, по-вашему, причина?

Сложный вопрос. Во-первых, в разработке участвовали создатели оригинала, что обеспечило глубокое понимание материала. Во-вторых, многие новые сотрудники, не работавшие над оригиналом, пришли в компанию именно потому, что любят Trails in the Sky.

Поэтому у нас практически не было задержек, свойственных процессам, когда люди просто ждут указаний. Все члены команды прекрасно понимали, кто такие Эстель и Джошуа, как сделать игру лучше и что для этого нужно. Было общее видение процесса. Благодаря этому мы смогли работать слаженно, автономно и гладко.

Как представитель «поколения Falcom», я с удовольствием играю в ваши игры. Но, общаясь с молодыми геймерами, я замечаю, что им не очень близки каноничные сюжеты в духе сёнен-манги. Чувствуется разрыв поколений. Как вы находите баланс в сторителлинге, чтобы охватить разные возраста? И что считаете важным для повествования в будущем?

Мы не задумываемся об этом настолько глубоко и сложно. Возможно, это звучит как оправдание по факту, но мы изначально ориентируемся на классические, «королевские» сюжеты. Истории об отношениях родителей и детей, о названых братьях и узах, не связанных кровью, — это темы, которые не зависят от эпохи или моды и находят отклик в любое время. Если посмотреть старые черно-белые фильмы, многие из них до сих пор смотрятся интересно и не выглядят устаревшими. Это доказывает, что существуют некие общие точки соприкосновения, которые делают произведение интересным вне зависимости от смены поколений.

Вы анонсировали выход Trails in the Sky 2nd Chapter в этом году. А когда ждать полноценную новую игру, не ремейк? Продолжение Kai no Kiseki, кажется, займет время. Когда мы сможем его увидеть?

Думаю, это произойдет после релиза the 2nd. Мы не хотим заставлять фанатов ждать слишком долго, и работа над сиквелом Kai no Kiseki уже ведется параллельно с the 2nd. Сроки выхода могут варьироваться в зависимости от ситуации с разработкой других тайтлов. Но могу сказать точно: следующей крупной игрой после Trails in the Sky the 2nd станет продолжение Kai no Kiseki. Конкретные сроки мы объявим позже.

Первая часть ремейка получила отличные отзывы. Но после Sky в серии вышло огромное количество игр. До какой части вы планируете делать ремейки?

Четкого решения пока нет. Мы и внутри компании часто задаемся вопросом: «Докуда мы дойдем?». Пока что мы хотим сосредоточиться на качественном выпуске the 2nd. Сам проект ремейка зародился к 20-летию серии. Мы хотели дать возможность старым фанатам пережить все заново, а новичкам, которых пугал объем серии, — легко влиться в нее.

Поскольку ремейк получил высокие оценки, у нас есть желание продолжать в том же духе. Мы хотим двигаться дальше, но более конкретной информацией сможем поделиться в следующий раз.

Успех, вероятно, накладывает и немалую ответственность. В материалах, опубликованных в конце прошлого года, говорилось о подготовке 7 новых проектов, включая неанонсированные. На какой из них сейчас брошены основные силы и чему уделяется особое внимание?

Нельзя сказать, что мы бросили все силы на что-то одно — мы уделяем внимание всем тайтлам. У нас сейчас чуть больше 80 сотрудников, и, возможно, кто-то подумает, что 7 проектов для такой команды — это перебор. Однако мы всегда умели эффективно распределять наши скромные ресурсы, учитывая сильные стороны каждого сотрудника.

В отличие от других компаний, мы не гонимся слепо за трендами. Мы создаем игры, исходя из того, что умеем делать, что действительно хотим делать и что нам по силам. Результатом этого подхода и стали эти 7 проектов.

Конечно, такое количество давит. Но в Nihon Falcom собрались люди, которые по-настоящему хотят делать игры. И сейчас мы готовы к вызовам такого масштаба. До сих пор мы усердно работали в основном над серией Trails, но теперь готовы расправить крылья и расширить горизонты, будь то вселенная Falcom в целом или другие направления.

В отчете о бизнес-плане в конце прошлого года было объявлено о выпуске семи новых игр.

Nihon Falcom долгое время придерживалась стабильного графика: одна игра каждый сентябрь. Но в этом году вы готовите сразу два релиза, и еще несколько проектов в разработке. Можно ли считать это сигналом, что теперь вы готовы выпускать по две и более игры в год?

Я пока не могу с уверенностью сказать, сможем ли стабильно выпускать по две новинки ежегодно, но мы точно готовы выпускать игры самых разных жанров. Штат в 80 человек — это немного для RPG-студии, но у нас есть многолетний опыт создания игр малыми силами. Мы также стараемся соблюдать баланс между командами разработчиков.

Конечно, такие игры, как сиквел Kai no Kiseki, очень объемны, поэтому сложно гарантировать по два релиза в год, когда в работе такие гиганты. Однако причина, по которой мы хотим выпускать по две игры, кроется еще и в том, что постоянная работа только над серией Trails утомляет разработчиков. Работа над другими проектами позволяет им «перезагрузиться».

И Ys, и Trails — это серии-долгожители. Продолжать их наверняка тяжело и ответственно. Вы говорите, что готовите много проектов. Что вас, как руководителя, беспокоит больше всего?

Продолжать серию само по себе — огромный труд. Решение заняться разными проектами вызвано желанием привлечь новых фанатов, но, как я уже говорил, прежде всего — желанием дать передышку разработчикам, занятым в Trails. Когда делаешь одно и то же постоянно, хочется разнообразия. К тому же, работая над одним и тем же, трудно генерировать свежие идеи. Переключение на другие задачи помогает освежить взгляд и сменить обстановку.

Кроме того, в Trails все держится на сюжете. Пока сценарий не готов, работа стоит, а когда он написан — начинается аврал. В серии Ys, например, больше свободы в плане геймдизайна и других аспектов. Мы параллельно работали над разными задачами, и, возможно, именно это привело к хорошему результату с Trails in the Sky. Поиск этого баланса является тем, над чем мы думаем постоянно.

Скажите несколько слов корейским игрокам.

Спасибо всем, кто сыграл в Trails in the Sky 1st Chapter. Nihon Falcom — компания со множеством серий, и этот релиз напомнил нам, насколько важна каждая из них.

В то же время, именно поэтому нам хочется пробовать новое. Мы готовы не только продолжать Ys и Trails, но и представлять игры в других жанрах. Раньше мы были, пожалуй, излишне осторожной компанией, но теперь хотим действовать разнообразнее. Еще раз искренне благодарю фанатов и надеюсь на вашу поддержку в будущем.

Источник: www.inven.co.kr
9.2
Весь мирРелиз19.09.2025
Экшен | RPG
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF