Технический директор Kojima Productions Микио Сакамото дал интервью японскому порталу Automaton, в котором раскрыл детали графической эволюции Death Stranding 2: On the Beach. По его словам, серьезная модернизация движка Decima позволила реализовать сверхдетализированные ландшафты и сложные визуальные эффекты при сохранении стабильной производительности. Тесное сотрудничество с Guerrilla Games дало возможность адаптировать технологии под специфические художественные задачи студии.
Одной из самых технически сложных локаций стало игровое воплощение калифорнийского Фонтс-Пойнт. Чтобы передать монументальность песчаника, разработчики использовали около 25 миллионов полигонов в одной сцене. Для стабильной отрисовки такой геометрии была создана система из трех уровней детализации, которые динамически сменяют друг друга в зависимости от расстояния до камеры. Это позволило сохранить плотность рельефа, не перегружая аппаратные ресурсы консоли.
Немаловажное внимание уделили физической точности освещения. Помимо глобального освещения и стандартного затенения, инженеры внедрили специальные карты окклюзии для управления небесным светом на средних и дальних дистанциях. Это решение было продиктовано реальными замерами на местности. В определенное время суток стандартных алгоритмов не хватало для корректного отображения теней в углублениях скал. Новая система позволила избежать «плоского» изображения в условиях мягкого рассеянного света.
Развитие получили и визуальные эффекты. Например, сцена с обилием фейерверков, вдохновленная эстетикой Дня мертвых, основана на переработанной системе частиц, которая в первой части отвечала за отображение Береговых тварей. Оптимизация этого инструмента позволила не только увеличить количество объектов в кадре, но и точнее просчитывать световые блики на окружающих поверхностях от каждой яркой вспышки.
Взаимодействие между Kojima Productions и Guerrilla Games носит двусторонний характер. Японская студия регулярно вносит изменения в исходный код движка и передает эти наработки партнерам. Микио Сакамото отметил, что многие функции, протестированные внутри его команды, впоследствии внедряются в общую среду разработки Decima, способствуя технологическому росту обеих компаний и их будущих проектов.
