Техническое чудо на Unreal Engine 4 — Интервью с экспертом о графике Wuthering Waves

Ролевой экшен Wuthering Waves от студии Kuro Games снискал признание игрового сообщества благодаря множеству проработанных аспектов, среди которых на первый план неизменно выходит выдающееся визуальное исполнение. И хотя великолепие графики очевидно с первых минут игры, техническая изнанка и сложные алгоритмы, стоящие за этой красотой, для большинства рядовых пользователей остаются скрытыми за кулисами.

Технический художник и глава студии Indie-us Games Масахико Накамура в интервью японскому порталу automaton-media.com подробно разобрал технические преимущества Wuthering Waves. Отвечая на вопросы, он рассказал о том, как именно разработчики адаптировали и задействовали инструментарий Unreal Engine для достижения передового качества графики, сохраняя при этом работоспособность на мобильных устройствах. Мы же подготовили для вас перевод этой интересной беседы на русский язык.

Поскольку вы, господин Накамура, являетесь создателем и руководителем студии, специализирующейся на Unreal Engine (далее — UE), мы бы хотели попросить вас проанализировать техническую составляющую игры Wuthering Waves с вашей уникальной экспертной точки зрения.

Масахико Накамура (далее — Накамура): Я Масахико Накамура, глава Indie-us Games. Рад нашему разговору. Хочу сразу оговориться, что я не участвую в разработке Wuthering Waves. Как специалист, хорошо знакомый с UE, я лишь делюсь своими предположениями о том, как именно они могли реализовать те или иные вещи. Поэтому прошу воспринимать мои слова просто как пищу для размышлений (смеется).

Понял вас. Насколько мне известно, у вас есть опыт работы техническим художником, поэтому вы хорошо разбираетесь как в графической, так и в системной части проектов.

Накамура: Да, все верно. Как технический художник, я вовлечен в очень широкий спектр задач, начиная с самых фундаментальных, базовых аспектов движка.

Благодарю. В социальных сетях вы часто отмечаете высокое качество китайских игр. Какое впечатление на вас произвела Wuthering Waves?

Накамура: Если говорить о личных впечатлениях, то я считаю ее безоговорочным лидером среди игр с аниме-стилистикой на базе UE — причем как в сегменте мобильных, так и ПК-игр. Разработчики применяют крайне сложные и высокотехнологичные графические системы, находясь на острие прогресса, но при этом умудряются сохранять идеальную совместимость с мобильными устройствами. Это действительно впечатляет.

А в чем заключаются главные трудности при создании мобильных игр на UE? Существует устоявшийся стереотип, что для мобильной разработки лучше всего подходит Unity.

Накамура: На самом деле, если смотреть в корень, нельзя сказать, что Unity объективно превосходит UE в мобильной разработке.

Ни в визуальном плане, ни с точки зрения внутренних игровых механик Unity не дает каких-то фундаментальных преимуществ на смартфонах. Так почему же, при отсутствии колоссальной разницы, Unity используется чаще и считается лидером в этой сфере? Все дело в историческом бэкграунде. Исторически сложилось так, что подавляющее большинство проектов на Unity изначально создавались именно под мобильные платформы. Вокруг этого направления выросло огромное профильное сообщество. Как следствие, объем доступной информации, качество поддержки, а также количество различных сторонних фреймворков и библиотек для мобильной разработки в экосистеме Unity стали просто необъятными. Учитывая такой массив ресурсов в открытом доступе, совершенно естественно, что при создании мобильной игры разработчики массово отдают предпочтение Unity.

У UE тоже есть свои сильные стороны в техническом плане. Однако ему банально не хватает аналогичного объема справочной информации и обилия вспомогательных библиотек. Вероятно, именно этот информационный дефицит и породил стереотип о том, что UE не подходит для создания мобильных игр.

Что вы скажете о визуальном стиле Wuthering Waves?

Накамура: Первое, что бросается в глаза — это то, как удачно в игре сочетаются персонажи в аниме-стиле и невероятно красивые реалистичные фоны.

Думаю, у многих сложилось именно такое впечатление: роскошное, детализированное окружение и богато проработанные герои. При этом графику нельзя назвать просто анимешной. Если вы посмотрите на недавно добавленных персонажей, то заметите колоссальную выразительность. В реализацию каждого героя вложено огромное количество внимания к деталям. Это уже выходит за рамки стандартного сел-шейдинга. Мы видим совершенно новый уровень, сделавший шаг далеко вперед от классического аниме-рендеринга.

Что касается окружения, разработчики активно используют технологии из ПК-гейминга, в частности, систему глобального освещения Lumen из UE5. Загвоздка в том, что Wuthering Waves базируется на UE4. Поэтому им пришлось портировать функционал из пятой версии в четвертую и сделать его своей ключевой технологией. Именно благодаря таким титаническим усилиям проект на старом движке выглядит так же роскошно, как игры нового поколения на UE5.

Меня восхищает их мастерство. Они сумели филигранно вписать аниме-персонажей в эту высокотехнологичную графику и реалистичное окружение.

Что впечатлило вас больше всего именно с технической точки зрения?

Накамура: Безусловно, их энтузиазм в стремлении внедрить новые технологии в UE4. Сейчас Wuthering Waves находится в ситуации, когда переход на полноценный UE5 невозможен — я полагаю, по тем же причинам, что и у серии Final Fantasy VII Remake. Но их желание во что бы то ни стало добиться графики премиум-уровня в рамках UE4 привело к тому, что они начали переносить функции из нового движка в старый. И то, какими техническими путями они этого достигают, поражает больше всего.

А почему, собственно говоря, нельзя просто взять и перейти с UE4 на UE5?

Накамура: Сразу оговорюсь, что это лишь мои догадки, поэтому прошу воспринимать их с долей скепсиса. Скорее всего, активная фаза разработки Wuthering Waves началась в то время, когда UE4 был абсолютным стандартом. Возможно, они начали глубоко изучать Unreal Engine еще во времена релиза своей предыдущей игры Punishing: Gray Raven, созданной на Unity. Они потратили массу времени на исследования и досконально изучили UE4. В процессе создания Wuthering Waves сам движок подвергся глубочайшей кастомизации.

Если бы это был обычный немодифицированный движок, то переход на UE5 был бы возможен. Но на данный момент актуальная версия UE5 — это 5.7, а Wuthering Waves использует версию 4.26. Может показаться, что достаточно просто обновиться с 4.26 сразу до 5.7. Но на практике это неимоверно сложно.

Подождите, то есть просто обновиться нельзя?

Накамура: Обновление версий должно происходить строго поэтапно. Например, с 4.26 на 4.27, затем на 5.0, 5.1, 5.2...

В лучшем случае, при удачном стечении обстоятельств, может быть, удастся перескочить версию 5.4, но базовое правило гласит, что нужно обновляться шаг за шагом — 5.5, 5.6 и так далее. Почему так происходит? Если не следовать этой поэтапности, то все уже созданное в проекте начнет безвозвратно ломаться. Поэтому единовременный скачок через несколько версий физически невозможен из-за колоссальных рисков. В проектах, над которыми я работал в прошлом, нам удавалось «перепрыгнуть» максимум через один крупный апдейт. С текущими масштабами Wuthering Waves поэтапное обновление движка может занять больше года непрерывной работы — и это лишь мои скромные прикидки.

Представьте, что нужно потратить больше года только на апдейт версий, а затем своими силами, без официальной поддержки, заново переписывать и адаптировать весь свой модифицированный код... На мой взгляд, затраты в таком случае абсолютно не оправдывают результат.

Тем более в реалиях игры-сервиса, где команде нужно параллельно выпускать новый контент.

Накамура: Именно. Поэтому в подобных ситуациях разработчики чаще всего предпочитают отсечь прошлое. Не пытаться сохранить обратную совместимость, а начать делать совершенно новую игру на новом движке. В свое время Blade & Soul тоже переводили на новое поколение UE, но, по моим ощущениям, им пришлось переделывать проект практически с нуля.

Со стороны обычных игроков обновление движка кажется чем-то само собой разумеющимся и незаметным, но для разработчиков это, судя по всему, колоссальный риск.

Накамура: Несмотря на то, что это все тот же Unreal Engine, между UE4 и UE5 такая пропасть, что к ним стоит относиться как к совершенно разным движкам. Взять и просто обновиться по клику не выйдет. Это требует огромного количества времени, а в сервисных играх стабильность продукта превыше всего, что еще больше усложняет задачу. Без настроя, сопоставимого с разработкой абсолютно новой игры, за такое лучше не браться.

Какие именно функции из UE5 были интегрированы в Wuthering Waves? Расскажите, насколько вам это известно.

Накамура: К примеру, в игре реализована специфическая система трассировки лучей на базе аппаратной версии Lumen, которой по умолчанию в UE4 быть не может. Более того, в эту систему трассировки они написали собственный кастомный тун-шейдинг для персонажей, которого изначально нет в Lumen. Они добавили уникальные алгоритмы обработки, чтобы даже при сложном богатом освещении аниме-персонажи выглядели мягко и естественно. Грамотно реализовать подобное, да еще и с учетом жестких требований к оптимизации — это невероятно высокий технический барьер.

Понятно. И раз они сами так глубоко модифицировали движок, значит, они лишаются официальной технической поддержки от Epic Games?

Накамура: В общих чертах, да. Поддержка самого UE4 уже практически прекращена, но когда студия заходит так далеко, полностью переписывая движок под себя и создавая уникальный внутренний продукт, они остаются один на один со своим кодом, теряя возможность опереться на помощь Epic Games. В такой ситуации, если в игре что-то ломается, они уже не могут сказать: «Ой, кажется, это проблема в самом UE» (смеется).

Вся ответственность полностью ложится на их плечи.

Накамура: Для разработчиков невозможность обратиться к Epic Games со словами: «Кажется, ваш движок работает некорректно» — это на самом деле огромная трудность. Лишившись официальной поддержки, они вынуждены сами решать абсолютно все технические проблемы. В итоге поддержание такой модифицированной версии обходится почти так же дорого, как создание и развитие собственного внутристудийного движка с нуля.

Насколько тяжело оптимизировать проект для мобильных устройств, учитывая огромные открытые пространства, шикарную графику и движок, который стал практически проприетарным?

Накамура: Если говорить исключительно об облегчении игры, то есть оптимизации ассетов, то при наличии общих знаний это вполне выполнимая задача. Однако в случае с Wuthering Waves, не имея официальной поддержки, команде приходится самостоятельно решать все специфические проблемы совместимости на каждой отдельной платформе. С ПК еще полбеды, но игра также выходит на PS5 и мобильных устройствах. В индустрии крайне мало специалистов, досконально знающих все подводные камни консольной разработки, поэтому студиям часто жизненно необходима техническая поддержка извне. Учитывая, что команда Wuthering Waves, скорее всего, не может рассчитывать на помощь Epic Games, все эти трудности им приходится преодолевать исключительно своими силами. Это говорит о том, что у них в штате работают специалисты с невероятно глубокими профильными знаниями и колоссальным опытом.

Я узнал много нового. Большое вам спасибо.

Источник: automaton-media.com
7.9
Весь мирРелиз23.05.2024
RPG | Экшен
PC, Mobile
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
shicomaru
04 апреля 2026 в 10:30
И при этих всех стараниях саму графику Пк версии нужно выкручивать сторонними фильтрами, потому что очень много мыла и кривое освещение в определенных моментах.
Хотя это действительно очень большая игра с хорошей графикой с технической стороны она жрет в разы больше ресурсов по железу чем ее аналоги.
Разраб проделал огромную работу над движком E4 но при этом доказал его неэффективность.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF