Завершенное приключение для одного игрока — Главное из интервью с разработчиками Crossfire

Завершенное приключение для одного игрока — Главное из интервью с разработчиками Crossfire

Легендарная франшиза Crossfire готовится к масштабной трансформации. На прошедшем мероприятии Summer Game Fest 2026 студия That's No Moon представила новый проект по данной вселенной, который отходит от привычного мультиплеера в сторону линейного тактического шутера от третьего лица на движке Unreal Engine 5. Чтобы узнать об игре больше, журналист японского портала 4gamer.net взял интервью креативного директора Тейлора Куросаки и геймдиректора Джейкоба Минкоффа. Для удобства мы отобрали и структурировали для вас все самое важное.

  • Новая игра во вселенной популярного шутера Crossfire, в оригинальную версию которого сыграло более миллиарда человек, представляет собой исключительно однопользовательский тактический приключенческий экшен. Правами на франшизу по-прежнему владеет компания Smilegate, однако разработку проекта возглавляет молодая студия That's No Moon (TNM). Авторы стремятся создать проект, который одновременно удовлетворит давних фанатов серии и будет полностью понятен и интересен новичкам, совершенно не знакомым с этой вселенной.
  • Креативный директор Тейлор Куросаки сравнил подход к франшизе с Бэтменом, подчеркнув, что концепцию можно переосмысливать множество раз, если сохранять ее ядро. В случае с Crossfire этим неизменным ядром является отсутствие четкого деления на добро и зло: обе противоборствующие стороны по-своему правы и в то же время ошибаются.
  • Разработчики сразу и категорично очертили рамки своего проекта. В игре не будет многопользовательского режима, она не станет игрой-сервисом с постоянной поддержкой и в ней не планируется разветвленного сюжета. Команда намеренно создает законченную, строго линейную историю, в которой концовка должна ощущаться абсолютно неизбежной и единственно верной. Тейлор Куросаки уверен, что по-настоящему качественная история не должна вызывать у игрока мыслей о том, что другой путь был бы лучше, а должна поражать своей закономерностью. Кроме того, создатели не планируют выпускать дополнения или сезонные пропуска для игры, предлагая покупателям полностью завершенный и самостоятельный продукт, имеющий четкие начало, середину и конец.
Завершенное приключение для одного игрока — Главное из интервью с разработчиками Crossfire
  • Сюжет сфокусирован на двух главных героях: Лейле Кассем, наемнице, верящей в перемены и прогресс, и ее напарнике Делрое Кроссе, человеке, который ставит во главу угла стабильность и порядок. Игрок берет под свой контроль исключительно Лейлу, в то время как Кросс управляется автономным искусственным интеллектом, и ему нельзя отдавать прямые приказы. Отсутствие возможности управлять напарником сделано намеренно: Делрой иногда может отказываться сотрудничать из-за разницы во взглядах, заставляя игрока искренне сопереживать Лейле и злиться на Кросса, усиливая эмоциональную вовлеченность. Несмотря на полную идеологическую противоположность, персонажи вынуждены объединить усилия для выживания перед лицом некой экзистенциальной научно-фантастической угрозы. Главной темой игры является эмпатия — способность понять и проникнуться сочувствием к человеку, чьи ценности и взгляды ты совершенно не разделяешь.
  • Боевая система описывается как реалистичная и требующая от игрока преодоления серьезных трудностей, где победить врага в открытой перестрелке практически невозможно. Геймдиректор Джейкоб Минкофф подчеркивает, что игра не позволяет вести себя как Рэмбо, ведь победа здесь достигается за счет тактики, а не грубой силы. Игрокам придется постоянно скрываться из поля зрения противника, маневрировать, заходить с флангов и использовать элементы партизанской войны.
  • Хотя в игре будут присутствовать различные уровни сложности, разработчики намерены установить определенный минимальный порог, ниже которого опуститься не получится. Высокая сложность жизненно необходима для реалистичности сюжета: игрок должен на себе прочувствовать отчаяние и давление обстоятельств, чтобы поверить в то, что смертельные враги действительно могли объединиться ради выживания.
  • Разработчики отказались от традиционного дизайна уровней для шутеров с укрытиями, который не менялся последние двадцать лет и вынуждал создавать квадратные карты, напоминающие лестницы из однотипных ящиков и колонн. Благодаря технологии Nanite в движке Unreal Engine 5, которая практически снимает ограничения на количество полигонов, авторам удалось создать сложные, реалистичные и органичные ландшафты, например, скалистую местность.
  • Студия использует возможности Nanite не просто для улучшения визуальной составляющей, а для кардинального изменения самого игрового процесса. Эта технология в сочетании с передовыми методами машинного обучения позволила создать принципиально новую систему взаимодействия с окружением, которая полностью ломает привычные правила жанра.
Завершенное приключение для одного игрока — Главное из интервью с разработчиками Crossfire
  • Чтобы персонаж мог естественно передвигаться по новым сложным ландшафтам, была создана инновационная система укрытий под названием Adaptive Cover. Для ее разработки Джейкоб Минкофф изучал движения людей на пересеченной местности в парках и анализировал видеоматериалы игр в страйкбол. При нажатии кнопки укрытия система вычисляет невидимую для игрока полукруглую зону безопасности вокруг персонажа и пересечение взглядов врагов, определяя оптимальное положение тела.
  • Благодаря огромной базе данных из сотен тысяч анимационных переходов, персонаж автоматически подстраивает свою позу: он может прижаться спиной к склону, спрятаться в углублении камня или просто пригнуться на открытом пространстве. Главное отличие от старых механик заключается в том, что игроку больше не нужно вплотную «прилипать» к объектам, чтобы укрыться; укрытие работает динамически, заставляя игрока постоянно анализировать окружение и искать безопасные зоны.
  • Сама студия That's No Moon была основана в 2021 году, и ее название отсылает к знаменитой цитате из «Звездных войн». Команда работает в распределенном удаленном формате, однако их физическая штаб-квартира в Лос-Анджелесе располагается в историческом здании, где раньше находилась компания House of Moves, занимавшаяся захватом движений для первой части Uncharted и фильма «Мандалорец».
  • Студия использует передовую технологию производительного захвата Live Unreal, родственную той, что применялась при создании серии фильмов «Аватар». Эта технология позволяет транслировать игру на движке Unreal Engine 5 в реальном времени прямо во время записи актеров, мгновенно накладывая эффекты и освещение. Операторы на площадке используют виртуальные камеры с маркерами для выстраивания кадра в прямом эфире, а для безопасности актеров применяются специальные мягкие реплики оружия, сохраняющие форму реальных прототипов.
  • Долгая разработка игры, тянущаяся с момента анонса студии в 2021 году, связана с тем, что создателям приходилось одновременно строить новую компанию, разрабатывать новые технологии и создавать саму игру.
  • Руководят процессом креативный директор Тейлор Куросаки и геймдиректор Джейкоб Минкофф, которые работают вместе уже восемнадцать лет и являются выходцами из студии Naughty Dog, известной по серии Uncharted. Их главный принцип заключается в неразрывной связи технологий и повествования. Технические инновации порождают новые игровые механики, которые, в свою очередь, делают сюжетные ходы более правдоподобными. Компания Smilegate, доверив им свою интеллектуальную собственность, предоставила студии полную творческую свободу и пообещала не вмешиваться в микроменеджмент проекта.

Разработчики пообещали, что до самого релиза игры они будут продолжать регулярно делиться с сообществом новой информацией.

Завершенное приключение для одного игрока — Главное из интервью с разработчиками Crossfire
Источник: www.4gamer.net
8.0
Экшен | Шутер | Выживание
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF