Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет

На сайте Unreal Engine появилось большое интервью со Стивеном Шарифом, основателем Intrepid Studios и главным идеологом Ashes of Creation. Он вновь рассказал о своей философии, о том, как команда подходит к делу, игровом движке и сюжете. Если вы заинтересованы в революционной MMORPG, из этого интервью вы узнаете много нового.

Напомним, что ранее сегодня мы опубликовали большой ролик с игровым процессом за вора, в котором также вновь показали метрополию и окрестности. Взглянуть запись вы можете здесь. Следите за новостями вместе с нами на MMO13. Далее следует перевод интервью.

Массовая многопользовательская онлайн ролевая игра представляет собой уникального зверя. Наполненный фантастическими обещаниями, жанр предлагает заманчивое сочетание богатого повествования, социального взаимодействия и интерактивность. Тем не менее великие идеи даже самых больших MMORPG в конечном счёте ограничены технологиями, что заставляет искать баланс между высокими ожиданиями и реальностью.

Вооружённая штатом ветеранов отрасли, инновационными идеями и мощностью и гибкостью Unreal Engine 4, Inrepid Studios в настоящее время пытается заново изобрести жанр в Ashes of Creation — с открытым миром, нефракционной основой, без Pay to win и с фэнтезийным сеттингом. Для достижения этой цели команда представила несколько интересных механик, которые влияют на базовые системы игры. Они переосмысливают многое, в том числе как игроки строят (и уничтожают) цивилизацию, экономику и так далее. Inrepid была воодушевлена огромной поддержкой со стороны сообщества на Kickstarter и готова идти до конца.

Недавно мне довелось поговорить с креативным директором Ashes of Creation, Стивеном Шарифом, о происхождении идеи, новой эре MMORPG и о влиянии Unreal Engine на развитие.

Как появилась первоначальная концепция Ashes of Creation?

Я всегда был поклонником настольных ролевых игр и любил быть мастером подземелья на протяжении многих лет. История Ashes of Creation начинается с мира, созданного мною для своей команды, с которой играл. Я лично очень сосредоточен на лоре, это моя страсть: создавать героев и злодее, истории которых убедительны. Фэнтезийная вселенная — мой любимый сетинг, когда речь идёт о воображении и создании предыстории.

Система Узлов, которая является нашей самой большой особенностью, уже в течение многих лет созревала в моей голове. Я не могу точно сказать, где и когда появилась задумка, но я знаю, что это было приблизительно в 2002 году. Я всегда чувствовал, что это будет интересная концепция: дать игрокам инструменты для взаимодействия и определения структуры виртуального мира. Я ещё не видел, чтобы в MMORPG было реализовано нечто подобное в той степени, в которой делаем это мы.

От Узлов до караванов, как вы будете реализовывать идеи, возбуждающие интерес у сообщества?

Обещания разработчиков до сих пор всегда были выше, чем возможности дизайнеров. Частично это происходит потому, что огромные миры требуют внимания, их нужно вывести на рынок, из-за этого приходится сдерживать амбиции. С другой стороны технологическая стороны требует мощный фундамент с точки зрения архитектуры сети и серверов. Существуют механики, которые стали синонимами жанра MMO из-за этих ограничений, а не потому что они представляют собой хороший дизайн. Становится труднее делать нововведения и плыть против течения, ведь какая MMO без этих механик?

Для того, чтобы выбраться из этого замкнутого круга, мы попытались выбросить из головы всё, что мы знаем об MMO и начать заново. Разработка всех аспектов не возможна без прохождения через этот процесс.

Вводим ли мы эту систему в игру потому что это то, что мы ожидаем от MMO? Если да, то давайте разберём её и поймём, что в ней фундаментального. Если после такой экспертизы это больше похоже на ошибку истории, чем на то, что мы можем улучшить, мы от этого избавимся.

Когда вы смотрите на свои системы с критической точки зрения, вы обнаружите, что многие из них стали причиной того, что жанр не развивался, ведь «это то, что делали все и всегда». И как только вы осознаёте ситуацию, вы получаете много свободы в поиске новых способов, которые работают лучше, чем старые.

Расскажите о создании и разрушении в мире Ashes of Creation.

Основное созидание будет связано с системой Узлов, о которой мы много и подробно рассказывали на сайте и стримах. Игроки будут участвовать в активностях, повышать уровень Узла, вместе с тем растёт и цивилизация: образуются лагеря, деревни, города и мегаполии. С каждым уровнем будут появляться больше возможностей, квестов, событий в мире, в том числе новые подземелья или пробуждение спящего дракона. Что касается разрушения, игроки смогут осаждать Узлы и уничтожать их. Так одна цивилизация падёт, но вместо неё сможет вырасти новая. Этот цикл является основной частью двигателя, который заставляет игроков играть. Когда что-то разрушено, в другом месте начинает расти новое.

Чего нам ожидать от создания персонажа и кастомизации?

Мы предложим вам множество способов сделать своего героя именно таким, каким вы хотите. Редактор персонажей будет иметь множество функций и вариантов одежды, татуировок, волос, цвета и рас. Так что вам не стоит волноваться.

Вы можете дать нам некоторое представление о том, как вы создаёте систему экономики с технической и творческой точками зрения?

Экономика является одним из столпов нашего проекта. Игроки должны активно ей пользоваться, и она породит много нового контента. Чтобы вывести её на передний план, нам нужно создать нечто большее, чем то, что представлено в традиционных MMO. Как правило, это просто глобальный аукционный дом.

Наши рынки будут региональные, а это значит, что они не связаны друг с другом. Каждый рынок будет иметь свой собственный характер. У вас появятся причины искать более выгодные места для сбыта и приобретения товаров. Поскольку в каждой части мира будут свои ресурсы, это породит торговлю между поселениями. Для массового перемещения товаров придётся использовать караваны, которые смогут увезти больше, чем отдельный игрок. Однако не забывайте, что в пути вас могут и ограбить. Вы должны защищать свои повозки от монстров и других игроков, которые желают завладеть вашей собственностью.

Мир Ashes of Creation кажется очень ярким и детализированным. Учитывая механику домовладения, смогут ли игроки изготавливать или приобретать иным образом предметы для декорирования своего дома?

Да! Ранее мы говорили о кастомизации персонажа, но и при строительстве у вас будет много возможностей. Мебельные наборы, трофеи, шторы, домашние животные и многие другие вещи вы сможете приобрести, чтобы украсить вашу личную обитель. Большинство можно будет изобрести самому, другие купить у торговцев, третьи добыть где-то в мире. Мы понимаем, что ваш дом является отражением вашей личности.

Почему вы выбрали для своего проекта Unreal Engine?

Нам нужен движок, на котором можно создать игру необходимого нам масштаба, ещё мы целились на агрессивный трафик. Простота в использовании тоже имела высокий приоритет в нашем списке потребностей. Кроме того, Unreal Engine хорошо показал в себя во всех игровых отраслях, в самых разных жанрах. Как только мы начали испытывать его, стало понятно, что наш выбор оказался верным. Мы ни разу не оглянулись назад.

Unreal Engine обеспечивает хорошую поддержку и даёт доступ к исходному коду, что позволяет нам настроить аспекты движка, которые необходимо изменить для наших систем. В общем, это самый лучший движок на рынке с точки зрения производительности и гибкости. Браво.

Что вы можете рассказать о сюжете игры? Есть центральный антагонист, которому будут противостоять все игроки?

Очень давно случилось большое бедствие. Ваши предки были вынуждены покинуть свой мир через великие божественные врата, ища убежище в месте, лишённом магии. Вскоре после этого врата потухли и были похоронены под обломками бесчисленных конфликтов. Столетия превратились в тысячелетия, история в легенду. Но всё это время люди рассказывали о своём прошлом. До этих пор. Порталы, что были забыты, вновь активировались и поднялись на поверхность. Народы начали посылать экспедиции через эти порталы, чтобы вернуть своё былое величие и исследовать этот огромный новый мир.

В Ashes of Creation вы начинаете с того, что вернулись через великие божественные врата. Вы из неволшебного мира, в котором существуют разные народы и расы. У всех разные цели и задачи. Вы приехали, чтобы вновь открыть для себя, восстановить и заселить этот мир ваших предков. Древние сокровища ждут тех, кто осмелится войти в темноту и нарушить покой зла, что некогда внушал страх.

В игре будет всеобъемлющая история, в которой игроки могут участвовать как сами по себе, так и в качестве члена сообщества. Ваш выбор влияет на рассказ. А он включает в себя группу центральных антагонистов, которые управляют всем. Но вы должны играть, чтобы узнать о них больше!

Почему сбор денег на дополнительные цели на Kickstarter оказался так важен, и почему вы были удивлены энтузиазмом игроков?

Когда я решил сделать Ashes of Creation, для меня было важно, чтобы игроки имели возможность участвовать в развитии. Сам будучи игроком, я много раз расстраивался, когда компании не прислушивались к желаниям сообщества. Мы тратили время выслушивая обещания, которые никогда не будут выполнены. Многих разработчиков интересует лишь то, сколько они смогут заработать. Это неправильно. Это разожгло огонь во мне, я захотел сделать всё как следует. И, на мой взгляд, нет лучшего пути вовлечения сообщества, чем краудсорсинг. Он также заставляет студию действовать прозрачно.

Я считаю, что наш проект действительно резонирует с MMORPG-сообществом, потому что мы придерживаемся некоторых основных принципов, которые игроки хотят видеть. Мы рассказали о наших основных столпах, философии и откуда мы пришли. Мы выставили всё это на стол, ясно и открыто. Я думаю, это показывает, что мы делаем игру, которую люди действительно хотят видеть.

8.0
Весь мирЗАТ (Закрытый альфа-тест)25.10.2024
MMORPG
PC
ММО
💰Подписка
Страница игры
Комментарии (3)
dmitriisidorovich
23 мая 2017 в 19:29
Не пойму скрины или просто арты.
0
summer
dmitriisidorovich 23 мая 2017 в 19:54
как по мне так все скрины кроме первого, но они какого то хренового качества, будто взяли скирн с мелким разрешением и растянули его
0
snickers
25 мая 2017 в 02:26
продолжаем грешить на пре-альфу
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF