На сайте Unreal Engine появилось большое интервью со Стивеном Шарифом, основателем Intrepid Studios и главным идеологом Ashes of Creation. Он вновь рассказал о своей философии, о том, как команда подходит к делу, игровом движке и сюжете. Если вы заинтересованы в революционной MMORPG, из этого интервью вы узнаете много нового.
Напомним, что ранее сегодня мы опубликовали большой ролик с игровым процессом за вора, в котором также вновь показали метрополию и окрестности. Взглянуть запись вы можете здесь. Следите за новостями вместе с нами на MMO13. Далее следует перевод интервью.
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fbec9f608.53414939.jpg?1562362377)
Массовая многопользовательская онлайн ролевая игра представляет собой уникального зверя. Наполненный фантастическими обещаниями, жанр предлагает заманчивое сочетание богатого повествования, социального взаимодействия и интерактивность. Тем не менее великие идеи даже самых больших MMORPG в конечном счёте ограничены технологиями, что заставляет искать баланс между высокими ожиданиями и реальностью.
Вооружённая штатом ветеранов отрасли, инновационными идеями и мощностью и гибкостью Unreal Engine 4, Inrepid Studios в настоящее время пытается заново изобрести жанр в Ashes of Creation — с открытым миром, нефракционной основой, без Pay to win и с фэнтезийным сеттингом. Для достижения этой цели команда представила несколько интересных механик, которые влияют на базовые системы игры. Они переосмысливают многое, в том числе как игроки строят (и уничтожают) цивилизацию, экономику и так далее. Inrepid была воодушевлена огромной поддержкой со стороны сообщества на Kickstarter и готова идти до конца.
Недавно мне довелось поговорить с креативным директором Ashes of Creation, Стивеном Шарифом, о происхождении идеи, новой эре MMORPG и о влиянии Unreal Engine на развитие.
Как появилась первоначальная концепция Ashes of Creation?
Я всегда был поклонником настольных ролевых игр и любил быть мастером подземелья на протяжении многих лет. История Ashes of Creation начинается с мира, созданного мною для своей команды, с которой играл. Я лично очень сосредоточен на лоре, это моя страсть: создавать героев и злодее, истории которых убедительны. Фэнтезийная вселенная — мой любимый сетинг, когда речь идёт о воображении и создании предыстории.
Система Узлов, которая является нашей самой большой особенностью, уже в течение многих лет созревала в моей голове. Я не могу точно сказать, где и когда появилась задумка, но я знаю, что это было приблизительно в 2002 году. Я всегда чувствовал, что это будет интересная концепция: дать игрокам инструменты для взаимодействия и определения структуры виртуального мира. Я ещё не видел, чтобы в MMORPG было реализовано нечто подобное в той степени, в которой делаем это мы.
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fbeebdc03.80611832.jpg?1562362377)
От Узлов до караванов, как вы будете реализовывать идеи, возбуждающие интерес у сообщества?
Обещания разработчиков до сих пор всегда были выше, чем возможности дизайнеров. Частично это происходит потому, что огромные миры требуют внимания, их нужно вывести на рынок, из-за этого приходится сдерживать амбиции. С другой стороны технологическая стороны требует мощный фундамент с точки зрения архитектуры сети и серверов. Существуют механики, которые стали синонимами жанра MMO из-за этих ограничений, а не потому что они представляют собой хороший дизайн. Становится труднее делать нововведения и плыть против течения, ведь какая MMO без этих механик?
Для того, чтобы выбраться из этого замкнутого круга, мы попытались выбросить из головы всё, что мы знаем об MMO и начать заново. Разработка всех аспектов не возможна без прохождения через этот процесс.
Вводим ли мы эту систему в игру потому что это то, что мы ожидаем от MMO? Если да, то давайте разберём её и поймём, что в ней фундаментального. Если после такой экспертизы это больше похоже на ошибку истории, чем на то, что мы можем улучшить, мы от этого избавимся.
Когда вы смотрите на свои системы с критической точки зрения, вы обнаружите, что многие из них стали причиной того, что жанр не развивался, ведь «это то, что делали все и всегда». И как только вы осознаёте ситуацию, вы получаете много свободы в поиске новых способов, которые работают лучше, чем старые.
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fc01de659.86324000.jpg?1562362377)
Расскажите о создании и разрушении в мире Ashes of Creation.
Основное созидание будет связано с системой Узлов, о которой мы много и подробно рассказывали на сайте и стримах. Игроки будут участвовать в активностях, повышать уровень Узла, вместе с тем растёт и цивилизация: образуются лагеря, деревни, города и мегаполии. С каждым уровнем будут появляться больше возможностей, квестов, событий в мире, в том числе новые подземелья или пробуждение спящего дракона. Что касается разрушения, игроки смогут осаждать Узлы и уничтожать их. Так одна цивилизация падёт, но вместо неё сможет вырасти новая. Этот цикл является основной частью двигателя, который заставляет игроков играть. Когда что-то разрушено, в другом месте начинает расти новое.
Чего нам ожидать от создания персонажа и кастомизации?
Мы предложим вам множество способов сделать своего героя именно таким, каким вы хотите. Редактор персонажей будет иметь множество функций и вариантов одежды, татуировок, волос, цвета и рас. Так что вам не стоит волноваться.
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fc10edc82.60272501.jpg?1562362377)
Вы можете дать нам некоторое представление о том, как вы создаёте систему экономики с технической и творческой точками зрения?
Экономика является одним из столпов нашего проекта. Игроки должны активно ей пользоваться, и она породит много нового контента. Чтобы вывести её на передний план, нам нужно создать нечто большее, чем то, что представлено в традиционных MMO. Как правило, это просто глобальный аукционный дом.
Наши рынки будут региональные, а это значит, что они не связаны друг с другом. Каждый рынок будет иметь свой собственный характер. У вас появятся причины искать более выгодные места для сбыта и приобретения товаров. Поскольку в каждой части мира будут свои ресурсы, это породит торговлю между поселениями. Для массового перемещения товаров придётся использовать караваны, которые смогут увезти больше, чем отдельный игрок. Однако не забывайте, что в пути вас могут и ограбить. Вы должны защищать свои повозки от монстров и других игроков, которые желают завладеть вашей собственностью.
Мир Ashes of Creation кажется очень ярким и детализированным. Учитывая механику домовладения, смогут ли игроки изготавливать или приобретать иным образом предметы для декорирования своего дома?
Да! Ранее мы говорили о кастомизации персонажа, но и при строительстве у вас будет много возможностей. Мебельные наборы, трофеи, шторы, домашние животные и многие другие вещи вы сможете приобрести, чтобы украсить вашу личную обитель. Большинство можно будет изобрести самому, другие купить у торговцев, третьи добыть где-то в мире. Мы понимаем, что ваш дом является отражением вашей личности.
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fc1db0431.16349557.jpg?1562362377)
Почему вы выбрали для своего проекта Unreal Engine?
Нам нужен движок, на котором можно создать игру необходимого нам масштаба, ещё мы целились на агрессивный трафик. Простота в использовании тоже имела высокий приоритет в нашем списке потребностей. Кроме того, Unreal Engine хорошо показал в себя во всех игровых отраслях, в самых разных жанрах. Как только мы начали испытывать его, стало понятно, что наш выбор оказался верным. Мы ни разу не оглянулись назад.
Unreal Engine обеспечивает хорошую поддержку и даёт доступ к исходному коду, что позволяет нам настроить аспекты движка, которые необходимо изменить для наших систем. В общем, это самый лучший движок на рынке с точки зрения производительности и гибкости. Браво.
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fc27c44e4.35286830.jpg?1562362377)
Что вы можете рассказать о сюжете игры? Есть центральный антагонист, которому будут противостоять все игроки?
Очень давно случилось большое бедствие. Ваши предки были вынуждены покинуть свой мир через великие божественные врата, ища убежище в месте, лишённом магии. Вскоре после этого врата потухли и были похоронены под обломками бесчисленных конфликтов. Столетия превратились в тысячелетия, история в легенду. Но всё это время люди рассказывали о своём прошлом. До этих пор. Порталы, что были забыты, вновь активировались и поднялись на поверхность. Народы начали посылать экспедиции через эти порталы, чтобы вернуть своё былое величие и исследовать этот огромный новый мир.
В Ashes of Creation вы начинаете с того, что вернулись через великие божественные врата. Вы из неволшебного мира, в котором существуют разные народы и расы. У всех разные цели и задачи. Вы приехали, чтобы вновь открыть для себя, восстановить и заселить этот мир ваших предков. Древние сокровища ждут тех, кто осмелится войти в темноту и нарушить покой зла, что некогда внушал страх.
В игре будет всеобъемлющая история, в которой игроки могут участвовать как сами по себе, так и в качестве члена сообщества. Ваш выбор влияет на рассказ. А он включает в себя группу центральных антагонистов, которые управляют всем. Но вы должны играть, чтобы узнать о них больше!
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fc3572728.43841272.jpg?1562362377)
Почему сбор денег на дополнительные цели на Kickstarter оказался так важен, и почему вы были удивлены энтузиазмом игроков?
Когда я решил сделать Ashes of Creation, для меня было важно, чтобы игроки имели возможность участвовать в развитии. Сам будучи игроком, я много раз расстраивался, когда компании не прислушивались к желаниям сообщества. Мы тратили время выслушивая обещания, которые никогда не будут выполнены. Многих разработчиков интересует лишь то, сколько они смогут заработать. Это неправильно. Это разожгло огонь во мне, я захотел сделать всё как следует. И, на мой взгляд, нет лучшего пути вовлечения сообщества, чем краудсорсинг. Он также заставляет студию действовать прозрачно.
Я считаю, что наш проект действительно резонирует с MMORPG-сообществом, потому что мы придерживаемся некоторых основных принципов, которые игроки хотят видеть. Мы рассказали о наших основных столпах, философии и откуда мы пришли. Мы выставили всё это на стол, ясно и открыто. Я думаю, это показывает, что мы делаем игру, которую люди действительно хотят видеть.
![Интервью со Стивеном Шарифом: как появилась концепция Ashes of Creation, подход к делу и сюжет](/download/content/201705/image_59243fc436acf7.40696647.jpg?1562362377)