Компания Crytek уже давно старается перейти с разработки одиночных игр на многопользовательские, но пока что эти попытки не становились удачными. Посмотрим, удастся ли им выстрелить своим следующим проектом, который на сегодняшний день сменил не только название, но и весь игровой процесс в принципе. Портал gamingbolt.com пообщался с креативным директором Hunt: Showdown Магнусом Ларбрантом и узнал немало интересной информации. Мы решили не проходить мимо такого материала и подготовили для вас перевод на русский язык.
__
В: Похоже, Hunt делает большой акцент на то, чтобы игровой процесс был аутентичным. Какими способами вы пытаетесь этого достичь?
О: Мы совершенно уникальны в том, что в нашей игре охота на монстров сочетается с борьбой против реальных игроков. Это по-прежнему игра с открытым миром и построена на постоянной напряженности. Игра является больше стелсом, чем бродилкой с пистолетом в руках. Если вы будете безрассудными, то помните, что безрассудный игрок — это мертвый игрок. Это очень суровая игра. Если вы будете просто бежать напролом и стрелять, все узнают, где вы находитесь, после чего попадетесь в ловушку других игроков или AI, а затем умрете, лишившись всех ресурсов. Высокая напряженность — это ключевая особенность.
В: Игра бесплатная?
О: Нет. Но я могу сказать вам, что мы будем работать с сообществом. Я хочу пригласить их, чтобы помочь нам закончить игру вместе (Примечание: скорее всего, речь идет либо о ЗБТ/ОБТ, либо о раннем доступе).
В: Когда вы планируете выпустить бета-версию? Изначально ведь планировалось в 2014 году.
О: Мы еще не знаем. Прежде всего, это совершенно другая игра, отличная от той, что мы делали раньше. Эта игра должна работать, как часы. У нас есть некоторые вещи, которые мы можем изменить. И когда мы будем уверенными в том, что самое время выпускать игру, мы сделаем это.
В: Какие имеются вариации онлайн-режимов?
О: В настоящее время то, над чем мы работаем сейчас — это только один основной режим. Вы можете играть вместе с вашими друзьями или найти кого-нибудь через матч-мейкинг. В этом и есть социальный аспект.
В: Какими играми вы вдохновлялись, создавая Hunt?
О: Как по мне, мы многое заимствовали из игры на выживание DayZ. Если вы играли в подобные проекты, то вам должно быть знакомо это ощущение, когда с кого-то выпадает коробка с боеприпасами и каждый хочет взять их, добравшись до того места. Если вы умрете, то потеряете все. Отсюда и идет эта напряженность. Матчи занимают 20-40 минут, но это зависит от самих игроков. Если никто не убьет босса, то матч будет продолжаться.
В: Я заметил, что противники похожи на врагов из Resident Evil 4.
О: Да. Наша формула создания врагов: это смесь реальных людей с какой-то местной чертовщиной. Наша версия очень инсектоидна и абсолютно все основано на насекомых. Так что даже босс-паук — это смесь паука с человеком.
В: Игра выйдет на консолях?
О: Сейчас мы работаем только над PC-версией. О том, что появится в будущем, мы поговорим потом. Важно сначала выпустить игру, прежде чем говорить о релизе на консолях.