Первая часть интервью доступна по ссылке: http://mmo13.ru/news/post-4922
Уровни сложности — вот одна из вещей, которые меня очень интересуют. Можете ли вы поделиться некоторыми подробностями об этом? Будет ли это что-то большее, чем простое увеличение показателей защиты и урона у врагов?
Вы задаете великолепный вопрос, который относится к балансу. Нам нравится концепция, позволяющая игрокам увеличить число противников, их уровень, количество боссов и т. д. Прямо сейчас мы не планируем внезапно давать врагам +4 к силе или еще что-то. Я не говорю, что об этом не может идти и речи. Это может быть действительно интересным испытанием для самых опытных игроков, особенно если дополнительная сила противников будет определяться случайным образом. Но на этапе запуска такого определенно не будет.
Вообще, это хороший пример того, почему инди-команда — так круто. Как только мы выпустим игру, мы сможем рассмотреть множество необычных вариантов. Пока мы не ведем людей к определенному типу контента; мы думаем о том, в чем комьюнити будет действительно заинтересовано.
На самом деле мне хотелось бы узнать о возможностях ИИ. Настройка ИИ, позволяющая получить больше или меньше чего-то, основываясь на выбранной сложности. Похоже, что на легкой сложности противники будут иметь одну или две опции, но на более высокой их может быть больше, что сделает противников менее предсказуемыми и «умнее». Я не знаю ничего об ИИ, чтобы быть уверенным, насколько это возможно или нет. Но это действительно здорово, позволить настроить сложность одной простой опцией. Вы имеете ввиду, что можно будет выбрать сразу несколько настроек, а не только одну? О, я могу предложить другой пример, когда мобы не будут звать на помощь, но при более высоких уровнях сложности они могут сообщить соседним противникам, чтобы те помогли им.
Вообще, есть много всего, что можно сделать с ИИ, и мы планируем экспериментировать с ним вместе с сообществом в 2018 году, а также выяснить, насколько сложным должен быть ИИ. Мы знаем, что ММО не для всех, а супергеройские ММО, такие как Ship of Heroes, и вовсе являются нишевым рынком. Это нормально для нас, мы любим данную нишу. Но хочет ли эта ниша традиционного ИИ или чего-то еще? Я правда не думаю, что люди узнают, пока не попробуют какие-то альтернативы, и это то, зачем нужно бета-тестирование.
Я думаю, что большинство из нас задавались вопросом, когда играли в ММО и нападали на толпу врагов, почему каждый из девяти мобов позволяет нам убивать их одного за другим? Как это работает в самой истории? Что, если бы все сразу отреагировали? Хорошо, если ты танк. Потерянные клетки не восстанавливаются.
Но что бы ни случилось, это должно быть весело. Поэтому мы должны уметь адаптироваться. Мы прилагаем много усилий, чтобы узнать, чего хочет наше сообщество, основываясь на форумах, опросах, обзорах и личных встречах.
Одна из причин, по которым я с нетерпение жду PAX West, это то, что там я встречу много бывших игроков COH. Поскольку на стенде будут три новых супергеройских игры, я рассчитываю на то, что они заставят людей говорить о том, что им нравится и чего они хотят от новой игры.
Я рассказал вам, насколько это важно, как мне кажется, развиваться, как разработчик. Город, ССТ и первые способности — все это часть игры. Поэтому когда мы показываем миссии, вы видите, как мы используем карты с мая, командную фигню с июля, врагов с июня, способности, которые представили недавно (и некоторые совсем новые, если вы не заметили). И все это отлично сочетается вместе. То, что вы не сможете увидеть — это код, который обрабатывает такие вещи, как дисконнекты во время миссий в инстансах… что произойдет, если вы вернетесь после отключения и миссия будет завершена? Ну, мы прописали это. Что делать, если вам нужно побить кого-нибудь? Мы прописали это. Это всего лишь примеры, но мы работаем над развитием. Некоторые из них просто работают, но мы делаем все возможное, чтобы те, кто нас поддерживает, видели весь прогресс.
Вы упомянули другие игры, похожие на City of Heroes. Какими играми вы вдохновлялись?
Мы проводили опрос и выяснили, в какую игру ушли бы бывшие игроки COH, если бы она закрылась. Такой игрой оказалась SWTOR. Удивительно, но это так. На самом деле джедаи и ситхи на космических короблях — это те же супергерои и суперзлодеи, только в космосе.
Какими элементами SWTOR вы вдохновлялись?
Думаю, что в SWTOR было много хороших вещей в системе крафта. И, конечно же, нам нравится идея посещать чужие миры, каждый из которых отличается друг от друга уникальными задачами. И нам нравятся большие космические корабли (наши тоже большие). У SWTOR есть много хороших историй, но ни одна из этих историй не похожа на нашу. Там в своих приключениях игрок всегда «один». В нашем же сюжете вы — один из многих героев.
Кроме того, если вы посмотрите на размер игровых зон, SWTOR имеет карты, намного меньшие, чем наши аналогичные. Конечно, они делают несколько карт, а затем «размещают» их в «открытом мире», но некоторые из них не играбельные, а некоторые доступны только для прохождения.
Спасибо за то, что уделили время и дали возможность больше узнать о грядущей игре Ship of Heroes!