Когда большинство из нас думают о графике и визуальном стиле видеоигр, то представляют себе объекты, ландшафты, персонажей, доспехи, оружие и множество других вещей, которые, казалось, делают игру внешне особенной. Тем не менее, возможно, самым важным аспектом является то, о чём мы вообще редко задумываемся — освещение.
Движок Unity предоставляет довольно надёжную систему освещения, но команда Visionary Realms сразу знала, что им понадобится что-то гораздо посерьёзнее, чтобы осветить мир Pantheon: Rise of the Fallen. В результате разработчики были заняты созданием целого набора инструментов и систем. Технический художник, Бруно Риме, в интервью рассказал об освещении, как оно влияет на остальные аспекты и почему является такой важной частью дизайна.
Многие не задумываются об этом, но освещение действительно имеет большое значение в разработке игр, не так ли?
Не просто большое. Без него игра буквально в темноте. Это один элемент, который связывает всё вместе. Если освещение сделано некачественно, вам не помогут другие аспекты графики и визуального стиля, даже с пост-эффектами или чем-то в этом роде. Все наши элементы построены так, чтобы соответствовать системе освещения, поэтому важно, чтобы всё было правильно с самого начала.
Итак, как происходит внедрение новой системы освещения? Делается ли это резко, будто нажали на переключатель, или поэтапно?
Это делается поэтапно. Первый этап: обеспечить последовательный и чистый свет на всех уровнях, чтобы художники могли постоянно смотреть и совершенствовать свои работы. Наша первая реализация новой системы — простая направленная световая установка — окружающий свет, который покрывает наши физически созданные сцены рендеринга. Следующим этапом является развертывание собственной системы времени суток, которая позволяет сделать освещение более динамичным. Мы создаём нашу собственную систему теней, чтобы справиться с ограничениями MMO, так как в них большое количество игроков находится в одном месте.
Расскажите подробнее об этих различных системах и их влиянии на игру.
Система дневного времени является неотъемлемой, так как она обеспечивает наш основной направленный свет, например, солнце в течение дня, а также другие источники и отражения. Мы хотим извлечь максимум из этого, поэтому прилагаем все усилия, чтобы обеспечить самую лучшую детализацию даже в местах, находящихся в тени.
Мы полагаем, что многие системы времени пренебрегают этим элементом, но мы видим в нём реальный потенциал. Например, если основной направленный свет закрыт облаками, мы хотим, чтобы область, которая находится в тени, выглядела настолько хорошо, насколько это возможно. Тени дают представление о том, что все визуальные элементы привязаны к земле правильно. Без хорошей теневой системы всё будет выглядеть так, будто плавает или не поддаётся законам гравитации.
Еще одна вещь, которой мы сейчас занимаемся — это наша собственная версия системы отложенного освещения Unity. Мы добавляем подповерхностное рассеяние на всех игровых поверхностях. В Pantheon много природы, а потому способность сделать элементы, такие как трава, листва, ткань, кожа или любые органические поверхности, более точными, значительно улучшит внешний вид и реализм игрового мира. Действительно здорово то, что наши системы позволяют развернуть субповерхностное рассеяние на чём угодно. Оно не ограничивается каким-либо одним объектом.
Мы также разрабатываем специальные шейдерные инструменты, которые позволяют нам добавлять как можно больше элементов в одно место. Мы делаем наши шейдеры максимально эффективными. Мы хотим позволить художникам сосредоточиться на создании отличных вещей для нашей игры, а не на попытках подстроиться под технические ограничения.