На прошедшей накануне G-Star 2017 презентации журналисты корейского портала INVEN побеседовали с Гвоном — руководителем разработки Action MMORPG KurtzPel. Ребята с worldwidegamewatchers.com подготовили выдержку из этого интервью, а мы в свою очередь перевели ее на русский.
INVEN были удивлены и рады увидеть компьютерную KurtzPel на G-Star 2017, несмотря на обилие агрессивно продвигаемых мобильных игр. Гвон пояснил, что решение придерживаться платформы ПК было основано на желании поддерживать статус KOG Games как компании, создающей экшн-игры для ПК с быстрым и отзывчивым управлением. Они также решили работать с движком, подходящим для нескольких платформ, и создать собственную систему для работы с контроллерами.
Когда его спросили, что представляет собой KurtzPel, Гвон рассказал, что их новый тайтл взял формулу экшн-игр от KOG и усовершенствовал ее. Он объяснил, что их предыдущие проекты, такие как Grand Chase и Elsword, основывались на системе комбо, используемой систематически, при этом они были очень разными и требовали практики. Разработчикам приходилось проводить бесчисленные тесты, чтобы все как надо сбалансировать, поскольку различные элементы, вроде попадания, силы удара, позиции и других, создают множество сценариев, которые нужно изучить. KOG убеждены в том, что им нужно было улучшить этот аспект, с которым постоянно приходилось сталкиваться, поскольку по их мнению экшн-игры должны основываться на ситуативности (например, использовании способности в нужный момент), быстрых рефлексах и собственных навыках.
Разработчики хотят избежать Pay to Win или Time to Win, поэтому они приняли решение вырезать все функции, которые, как они полагают, станут препятствиями для реализации этого. Например, они избавились от уровней вместе с прокачкой характеристик. Поскольку зависимость от статов и разрыв между игроками окажется низким, это приведет к созданию элементов, которые немного отличаются от концепции других игр.
KurtzPel представлена как «игра с двойной боевой системой», в которой два игрока объединяются в команду и играют от третьего лица, участвуя в PvE или PvP. Получая опыт, можно разблокировать так называемую «Карму». Эта система похожа на классы из других игр, но в отличие от них, не ограничивается индивидуальными навыками.
Для участия в сражениях игроки могут выбрать по две кармы. Создание правильной комбинации из четырех карм будет важным стратегическим решением для команд. Карму и осколки Кармы (для навыков), которые привязываются к оружию, можно получить от NPC. Также их можно улучшать. Демо-версия, показанная на G-Star, дает лишь краткое представление о боевой системе. Карма, осколки Кармы, оружие и костюмы будут показаны в будущем.
На вопрос о том, является ли KurtzPel духовным наследником Grand Chase, Гвон ответил, что при создании игры компания использовала весь накопленный опыт предыдущих проектов. Также он отметил, что KOG хотели создать игру с собственным уникальным повествованием и миром, которым смогут насладиться и фанаты Grand Chase.
Также директор прокомментировал дизайн данной MMORPG. Гвон хотел, чтобы KurtzPel была уникальной игрой во всех аспектах, в том числе и общей стилистике. Он выразил обеспокоенность насчет того, что первые изображения были показаны до G-Star 2017 и не давали полного представления о графической составляющей. Разработчики выбрали стиль Cell Shading, поскольку он отлично передает их художественную задумку. А движок Unreal 4 лучше всего подходит для того, чтобы создать такой арт-стиль KurtzPel, который он хотел.
Проект все еще находится на ранней стадии разработке или, как выразился сам Гвон, в «стартовой фазе». Он добавил, что KurtzPel направлена на PvP, так что игра будет в первую очередь развиваться именно в данном направлении. По этой причине на G-Star основное внимание было уделено сражениям с реальными людьми. Компания планирует дать игрокам шанс каким-то образом опробовать KurtzPel в течение 2018 года. Намек на ЗБТ?
Вышесказанное не означает, что ожидать PvE-контента в KurtzPel не стоит. В отличие от предыдущих проектов KOG, где нужно было проходить данжи, здесь PvE представлено в формате битв. История не станет крутиться вокруг одного героя, как в фильме или новелле. Игроки смогут проходить многочисленные миссии, раскрывающие различные детали сюжета, а NPC помогут лучше узнать о мире игры.
Герой, которым вам предстоит управлять, входит в организацию под названием «Chase». Вы сможете выполнить специальную миссию, которая позволит поднять ваш ранг. Такие задания предоставляют принять учатие в развитии истории с важными задачами. Сюжет будет развиваться с каждым крупным обновлением, добавляющим основных NPC с новыми миссиями, в то время как старые задания будут изменены или вовсе удалены.
Многие игры в наше время имеют очень продвинутый редактор персонажа, на который игроки тратят кучу времени, чтобы создать самого красивого героя или найти лучший пресет. Именно поэтому KurtzPel стремится обеспечить простую в использовании систему кастомизации, позволяющую выразить индивидуальность каждого игрока. Игроки выбирают тип персонажа, который определяет общее направление внешнего вида, голос и другие элементы. Демо-версия, показанная на G-Star 2017, включала в себя кастомизацию мужчины и женщины человеческой расы. Остальные будут доступны после релиза.
Затем Гвен продолжил говорить о Карме. Он объяснил, что ее позволят передавать другим пользователям. Это означает, что можно обладать всеми существующими Кармами, а затем отдать их другим. Пока что были представлены четыре вида: Sword of Talaimh, Dance of Wind, Diabolic Witch и Dual Soul.
Sword of Talaimh — единственная защитная карма, продемонстрированная на G-Star. Она обладает высокой прочностью и способна долгое время сдерживать врагов. Также это единственная карма из списка, направленная на ближний бой. Dance of Wind — карма для дальнего боя с большим радиусом атаки, а Diabolic Wind позволяет использовать магию и наносить большой урон, особенно персонажам со слабой магической защитой.
Гвон надеется, что KurtzPel станет игрой, в которой два человека смогут собраться вместе и хорошо провести время. У него нет идей насчет того, как далеко игра продвинется через год, но он хочет представить к тому времени большое разнообразие проработанных Карм.