Перспективный ММОFPS/TPS Mavericks: Proving Grounds продолжает обрастать деталями. На этот раз ведущий аниматор студии Automaton Роб Муди ответил на самые интересные вопросы касательно своей деятельности. Кроме этого, он рассказал об играх, на которые ориентируется, а также о непростых буднях аниматора, которому приходится ползать по офису и участвовать в процессе захвата движений.
Анимация оружия больше похожа на Playerunknown`s Battlegrounds или Fortnite?
Мы фокусируемся на том, чтобы иметь качественную анимацию для оружия, особенно для вида от первого лица. В PUBG анимация хороша, но мы стремимся к большему, и если ссылаться на другие игры, то на Tom Clancy's Rainbow Six: Siege и новый Escape from Tarkov. В их анимации потрясающее внимание к деталям, аниматоры настолько талантливы! Это та формула, которую я хочу ввести в нашу игру.
Например, я готовил первый набор USP анимаций для вида от первого лица, и когда было поручено создать цикл анимации спринта, я старался сделать всё, что можно, в назначенное время.
Сначала я создал четырехступенчатый цикл спринта с вариацией колебания, а затем добавил анимацию «в спринте», где смешивается цикл толчков с удержанием двух рук на пистолете первые два шага. Идея «в спринте» заключалась в том, чтобы передать вес и ожидание в бег, без фактической регулировки скорости подконтрольного персонажа.
Затем, по мере продвижения работы, я создал анимацию наклона влево и вправо при спринте после нажатия клавиш A или D на клавиатуре, также добавил систему, которая поднимает или опускает пистолет на экране при подъёме или спуске по холмам. Игроки будут тратить много времени на просмотр анимации спринта в игре, поэтому я чувствовал, что это стоило дополнительных инвестиций в виде времени!
Вариант спринта «зацикленный»:
Бег вверх и вниз по склонам:
Я не уверен, что это связано, но когда игрок использует помповый дробовик, а в магазине у него 6 патронов из 8-ми, будет ли проигрываться анимация перезарядки всех восьми патронов, как в некоторых других играх?
Дробовик имеет другую систему перезарядки, отличную от остального оружия. Мы разделили эту анимацию на три части. StartLoop — игрок тянется к сумке с патронами, AmmoLoop — игрок вставляет патрон в оружие и EndLoop — игрок перезаряжает дробовик и становится обратно в стандартную позу.
Действие AmmoLoop может повторяться столько раз, сколько необходимо. Поэтому, если вы сделали три выстрела, то AmmoLoop проиграется три раза. Затем EndLoop. Надеюсь, это поможет! Ниже гиф текущего состояния перезарядки, где вы можете увидеть все части анимации, взаимодействующие друг с другом.
Частичная Перезарядка Дробовика:
Полная Перезарядка Дробовика:
Будет ли система укрытий в Mavericks?
Под словом укрытие, как я понимаю, вы имеете в виду «прилипание» к стене для того, чтобы спрятаться и задействовать систему укрытия... После долгих размышлений, как студия, мы в настоящее время против использования этой системы в игре по ряду причин.
Во-первых, наш акцент сделан на вид от первого лица и прикрытие с таким видом будет несколько разобщённым и неправильным. Большинство игр, в которых данная система хорошо реализована (например, Tom Clancy’s The Division) имеют только вид от третьего лица, что позволяет игроку наблюдать с большим полем зрения во время «прилипания».
Ещё одним аргументом отсутствия этой системы можно назвать большую свободу при перемещении по окружающей среде. К примеру, у игрока меньше шансов застрять на объекте, когда враги не могут использовать «прилипание». Мы хотим, чтобы игрок позиционировал себя так, как хочет, с минимальными ограничениями. В настоящее время возможность стоять, приседать, лежать, наклоняться и делать рывок реализованы достаточно хорошо.
Есть ли планы по глубокой анимации оружия? Например, в Escape from Tarkov вы можете проверить магазин, прицел и так далее. Планируете ли вы реализовать что-то подобное? Спасибо!
Аррр, Escape from Tarkov выглядит так хорошо, чувак. Аниматоры очень талантливы. Мы также хотим уделить внимание деталям! Одна из следующих анимаций, которые запланированы — альтернатива анимации перезарядки, когда ваш магазин полон. Это может выглядеть так: вынуть обойму и проверить её. Из других возможностей: возня со стволом или чистка оружия. Для нас это возможность сделать что-то творческое и привнести в игру индивидуальность.
Что касается настоящего времени, то уже сейчас сделаны некоторые анимации проверки оружия. Вот несколько GIF-файлов для дробовика и пистолета:
Осмотр Дробовика:
Осмотр Пистолета:
Также я попытался дать игрокам возможность визуально понимать, а каком положении они на данный момент находятся (присели/легли). Когда вы приседаете, вы поднимаете пистолет немного выше и наклоняете его. Идея заключается в том, чтобы игрок сразу знал позицию, просто взглянув на руки своего персонажа.
Присесть:
Лечь:
Каковы текущие планы по анимации ближнего боя и возможные анимации отображения убийств (например удушения, переломов шеи и т. д.), И когда они станут частью игры?
Мы многому научились по мере создания «Deceit» и её анимаций с использованием системы CryEngines STAPH. Некоторые «казни» показаны здесь: https://youtu.be/L3Ky6E1Sslo. Я бы чувствовал себя уверенно, сделав несколько крутых переломов шеи в ближнем бою, скажем, после приближения к врагу сзади. Но в конечном итоге всё зависит от проекта разработки!
Когда вы планируете добавить анимацию прыжков в игру? Будет что-то новое, связанное с этим?
Прыжки определенно в процессе. Мы скоро начнем тесты, и это то, что я бы очень хотел увидеть в игре. Хочется дать игроку «текучесть» , когда он пересекает окружающую среду. Что касается чего-то нового, то я не думаю, что это ново. Но нам нужны разные анимации в зависимости от скорости приближения к препятствию, например, перепрыгивание в режиме ходьбы будет намного тише и дольше, чем быстрый скачок, который будет громко слышен.
Будут ли какие-либо частичные анимации приседания (или другие частичные позиции, подобные этому), такие как в SCUM, чтобы мы могли позиционировать высоту головы или положение оружия нашего персонажа более точно, чем обычно? Или стрелять позади себя, лежа на спине, без необходимости поворачиваться, как в Battlefield V?
Из того, что я прочитал в нашем плане по разработке, нет идей для частичного приседания. Мы установили те высоты, какие соответствуют размеру реквизита среды. Поэтому есть гарантия, что игрок будет надежно укрыт при приближении к определенным объектам. Что касается положения лёжа, да чел, это потрясающе! Я впервые увидел такую механику в Rainbow Six Siege, это определенно то, что я с радостью возьмусь делать. У меня были долгие дискуссии с Лоуренсом, одним из наших дизайнеров, и мы оба лежали на полу, перемещаясь посреди офиса, в то время как люди ходили по нам, чтобы добраться до кухни! Хаха. Мы хотим сделать систему, в которой игроки смогут поворачиваться на спину и, возможно, их выбор будет зависеть от среды. Например, внутри комнаты вы лежите на заднице, что позволяет больше видеть и легко перемещаться по комнате. В то время как на огромном поле, игрок лежит на животе, обеспечивая себе максимальный обзор и хорошую позицию (для снайперов).
Будет ли рот персонажа двигаться при использовании внутриигрового голосового чата (если есть таковой)?
На данный момент это не является нашим приоритетом, но это в списке! Это добавило бы больше погружения.
Что касается анимации, каков будет темп? В PUBG она чувствуется немного вялой, когда дело доходит до прыжков и карабкания, а также приседания или смены на положение лёжа. Есть ли тенденция сделать анимацию быстрой, как в Blackout?
Наш текущий план — быть быстрее, чем PUBG, но медленнее, чем Blackout. Недавно я был на долгой встрече с Джоэлом (нашим программистом геймплея), который говорил именно об этой проблеме. Я думаю, мы договорились о скорости, подобной Battlefield 3. Идея состоит в том, чтобы дать игроку достаточную скорость для быстрого перемещения до нужного места, но не дать игре быть аркадной, что делает Blackout.
Как вы делаете хитбоксы (здоровье персонажей)?
Чтобы сделать «жизни» у персонажей мы создаём специальные «прокси», которые представляют собой маленькие кубы, прикрепленные к «скелету» героя. Затем они моделируются на движке игры и превращаются в простреливаемые поверхности, действуя по принципу очков здоровья.
Я взял видео, чтобы показать вам пример прокси на персонаже из Maya, нашего программного пакета 3D, который мы используем в Automaton.
Вы убедитесь, что персонаж не дёргает затвор при перезарядке, пока в старом магазине еще есть боеприпасы?
Да, чувак, это меня тоже касается. Для борьбы с этим у нас есть система частичной и полной перезарядки. Частичная запускается, когда вы перезаряжаете оружие, в котором ещё есть патроны. Это означает, что нет необходимости тянуть затвор назад и это показано в анимации ниже. Это также означает, что анимация такой перезарядки быстрее.
Вот несколько примеров:
Частичная перезарядка:
Полная перезарядка:
Каковы некоторые из самых смешных анимационных глюков, которые были в ходе разработки?
Ха-ха, у нас есть пара! Это не столько глюк в игре, но заставляет меня смеяться каждый раз, когда его вижу. Это бег, когда мы делали прототип захвата движения для игры. Я забыл прикрепить данные захвата движения к рукам персонажа, что привело к этому: https://imgur.com/a/mGofflf
Дорогой Роб, кто этот джентльмен в костюме захвата движения в тизерном видео? Является ли он бывшим / активным военным?
Ха, это я, человек в костюме. Никакого военного опыта, просто старый добрый аниматор. Я брал уроки актерского мастерства и изучал огнестрельное оружие, хотя, надеюсь, я не слишком далеко от цели.
Я прочитал, что из-за причин баланса/хитбокса в моделях будет один стандартный размер персонажа, но означает ли это только два типа движения для всех? Я имею в виду движение мужчин и женщин, но никаких специфических или уникальных движений, связанных с фракцией и т.д.?
Да, все парни и девушки будут одинаковыми по размеру, чтобы сохранить честность и конкурентоспособность. Однако мы стремимся и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотим анимировать фракции по-разному. Парни COL немного сумасшедшие, поэтому они должны выглядеть немного сумасшедшими! Более сгорбленные, немного спорадические в своих движениях, трясущиеся. Ребята из LSF являются военными, Syndicate — богатые гангстеры, поэтому стоит ожидать, что они будут держать себя в руках, стоять прямо, с гордостью и так далее. Много мыслей было вложено в это, и это то, что мы действительно хотим сделать. Было бы здорово, если бы мы могли смешать движения в зависимости от того, какое снаряжение носит персонаж. Например, если у вас есть 3 из 4 предметов одежды COL, то персонаж начнет горбиться больше, трястись, что смешается с вашим циклом ходьбы. Там так много возможностей и мы не можем дождаться, чтобы вгрызться в них как аниматоры.
Я понимаю, если еще слишком рано задавать этот вопрос, но будут ли анимационные ролики во время наших приключений в MMO или мы должны ожидать более традиционного взаимодействия с NPC?
Я слышал разговоры о роликах для крупных событий в игре, но для взаимодействия с NPC не уверен. Было бы здорово сделать что-то новаторское. Стандартная вещь должна состоять в том, чтобы было несколько анимаций простоя или разговоров. Предстоит подумать!
Можем ли мы видеть, как другие проверяют оружие?
Да, третье лицо показывает анимацию!
Поскольку Mavericks, кажется, установлен в полуреалистичной среде (которая выглядит ошеломляющей, кстати), будет ли движение игрока и общая анимация следовать точному стилю как в жизни или всё пойдёт по пути Blackout c анимацией движения и перезарядкой пистолета? Спасибо! Не могу дождаться, чтобы поиграть.
Мы придерживаемся более обоснованного подхода к анимации. Я лично считаю, что скорость Blackout и её анимация идеально подходят именно для неё. Но это не та игра, которую мы создаем. Наша цель — иметь подвижную полуреалистичную анимацию, которая не удерживает персонажа во время игры! Стиль анимации должен соответствовать игре, где на дистанции игровой процесс очень тактический, а на близком расстоянии более веселый / быстрый темп и аркадность. Это наш план!
Есть ли какие-либо реализованные или запланированные анимации для лестниц, карабканию вверх и вниз (т. е. анимация подъёма по лестнице).
Да, это планируется, насколько я знаю, мы еще не начали анимировать этот процесс!
Сможете ли вы прервать анимацию, если вам нужно? Например, если вы возрождаете товарища по команде и попадаете под обстрел.
Да, мы хотим, чтобы игрок всегда контролировал ситуацию. Если нет определенных ситуаций, в которых по разработке чувствуется, что игрок должен быть наказан за её прерывание, конечно! Но, насколько я знаю, вы можете прервать воскрешение или исцеление в любое время.
С точки зрения анимации (не включая геймплей) можно было бы создать:
- анимация перемещения нокаутированных товарищей по команде;
- анимация для перетаскивания лута;
- элиминация (разделение) анимации для убийства врагов и оглушения.
Я только что говорил с моим старшим аниматором об этом. В предыдущей работе он создал анимацию, в которой вы перетаскиваете оглушенных товарищей по команде и это определенно то, что мы будем внедрять! Мне нравится идея перетаскивать ящики с добычей, представьте себе тактику засады!
Что касается элиминации анимаций, так это вверх по моей улице. Я ответил на комментарий ранее о потенциальном использовании той же системы казней, которую мы имели в Deceit. Таким образом, будет воспроизводиться заранее подготовленная случайная анимация казни. Это добавит впечатлений в игру!
Сколько времени требуется, чтобы «сделать» все анимации (стрельба, перезарядка, проверка, бросок и т. д.) для одного оружия?
Для полного набора анимации одного оружия, включая переходы в состояния и выход из них (присесть, лечь), это может занять от 2,5 недель до месяца для вида от первого лица. А для третьего лица от 1 до 2 месяцев. Исключительно потому, что огромное количество анимаций, необходимых для создания хорошего чувства контроля персонажа с видом от третьего лица примерно в 4 раза больше по количеству ассетов. Также есть фаза тестирования, где часто находят много вещей, на которые мы должны обратить внимание и исправить!
Планируется индивидуальное оружие с собственным, уникальным набором анимаций?
Для первого лица, да, мы планируем реализовать индивидуальную перезарядку и анимацию проверки. Такие вещи как простой и спринт можно объединить между подобными пушками, но я бы очень хотел уделить немного любви каждому пистолету, который мне поручен. Дать им отличия и создать их собственную маленькую личность! И да, в вашем примере у нас определенно будут разные анимации для тяжёлого и лёгкого оружия. Однако это будет видно только в режиме от первого лица — с третьим всё может быть объединено в одну анимацию. Мы должны увидеть, что продюсер думает, составляя для нас расписание!
Будет ли более тяжелое или крупное оружие иметь сложную «тяжёлую» анимацию и т. д.. Если так, что мы можем ожидать раньше: сложную анимацию или вы начнете использовать общий набор движений «один размер подходит всем»?
Для вида от третьего лица мы собираемся создать общий набор, чтобы заставить захват движения работать на высоком уровне, затем можно пойти поработать с позами фракций и т. д. (Некоторые сгорбились, некоторые высокомерны). Однако для вида от первого лица мы будем внедрять отдельные детали намного раньше, в процессе разработки.
(хитбоксы... мда. Актуально. Очень. Они были придуманы и реализованы еще в те времена, когда динозавры только Fortran изучали...)
Окей. Окей.
Идеи и понимая - это кнч хорошо (уж всяко лучше, чем пиар на динамической погоде...), но...
Опять же. Это как со скамом... Ну рассказали они (в видосе, что намного приятнее, чем читать, но специфика сайта и бла-бла-бла.. сойдет), так вот рассказали они (скам) в видосе про то, что например, их двери будут открывать в сторону движения игрока и его морды и не будет типичных багов, когда игроки застревали в дверях или не могли их открыть и... и что?.. Это действительно самая важная составляющая скама? То как открываются двери? Роботы/крафт/система метаболизма - нееее... ДВЕРИ!!! :)
Аналогичная ситуация и тут - бывает , вот, реально интересные посты... А бывает анимация патронов. Грамотно? Ну, я не ведущий аниматор (и вапще не аниматор), так что скажу, что ДА. С моей точки зрения (и соответственно отсутствия знаний в данной сфере) - Да. Оч круто. Оч.
Только ждать от очередного батл-рояля какой-то сверх-анимации - это полная дичь :)
Отказались от збт? Круто. Когда там Обт говорите?..