Нельзя отрицать, что Hellblade: Senua's Sacrifice оказала чудесное влияние на репутацию Ninja Theory. Игра, исследовавшая проблемы психического здоровья в мрачном фантастическом приключенческом сеттинге, получила широкое признание критиков. За первый год существования было продано более миллиона копий и получено пять наград BAFTA — неплохо для тайтла с небольшим бюджетом на разработку.
Не так давно студия анонсировала новую игру Project Mara, призванную передать «реальный и обоснованный образ ментального ужаса». Но, по крайней мере, одна команда внутри компании остается верной корням Кембриджского разработчика. Опираясь на свой опыт создания таких проектов, как Heavenly Sword, Enslaved и DmC: Devil May Cry, студия также работает над Bleeding Edge, многопользовательским онлайн-браулером для PC и Xbox One.
«Ninja Theory имеет большой опыт с боевыми экшенами от третьего лица, и это как раз то, что мне нравится делать, над чем мне нравится работать», — рассказывает креативный директор Рахни Такер зарубежному порталу gamesindustry.biz.
«Когда мне в голову впервые пришла идея Bleeding Edge, я подумала: "Почему такой игры не существует? Такое ощущение, что она должна существовать". Мы собрали действительно маленькую команду, начали создавать прототипы некоторых идей и экспериментировать, чтобы посмотреть, будет ли эта идея работать. И она сработала, так что мы сделали игру».
Команда Bleeding Edge в среднем насчитывала около 15 человек за время разработки и достигала пика в 25, что, по словам Такер, «всего лишь около четверти студии». Такер говорит, что контраст между этой игрой и такими, как Hellblade или Project Mara, показывает различия между ней и соучредителем Тамимом Антониадесом.
«Тамим был креативным директором всех остальных тайтлов Ninja Theory», — говорит Такер. «Он является режиссером Hellblade, и у него действительно большой опыт в работе с персонажами, изучении повествования и тому подобное — вот что ему нравится делать. Лично мне больше нравится механика, мне больше нравятся "геймейские" игры, более веселые игры, так что это просто вопрос предпочтений и того, над чем каждый из нас любит работать».
Она продолжила: «Когда вы играете в Bleeding Edge, вы действительно чувствуете разницу между этой игрой и другими существующими. Она не такая, как и все остальные — по крайней мере, из тех, во что я играла».
Такер обнаружила пробел в рынке. Несмотря на то, что на рынке уже доминируют многопользовательские игры, возможно, For Honor от Ubisoft (с акцентом на ближние бои) является единственным в настоящее время похожим тайтлом. Platinum Games тоже попробовала эту формулу с Anarchy Reigns, духовным наследником MadWorld, но игра так и не взлетела. То же самое можно сказать и о Rise of Incarnates от Bandai Namco, которая закрылась всего лишь через несколько месяцев.
На вопрос, являются ли браулеры с ближним боем более сложными, чем шутеры и другие жанры, Такер ответила:
«Это тяжело, конечно. Нам пришлось полностью заменить сетевой слой в Unreal, поэтому наш невероятно умный ведущий кодер придумал, как использовать движок для многопользовательских командных боев. У вас не будет задержки при нажатии на кнопки, что очень важно для боевых игр от третьего лица. Вам не придется жать на кнопку и ждать, прежде чем начнётся анимация персонажа».
«Другая проблема — убедиться, что игра будет веселой и для того парня, которого бьют. Играя в однопользовательскую экшн-игру от третьего лица, вы можете бегать и надрать задницу 100 противникам, но это не работает для многопользовательской игры. Не очень весело попасться на комбо из 100 ударов, так что мы пытаемся найти баланс между тем, чтобы сделать геймплей веселым и наградить атакующего, но и дать возможность контратаковать».
Она указывает на ряд решений, позволяющих контратаковать. У каждого персонажа есть возможность уклониться от атаки, хотя на это тратится выносливость, «так что вы не можете просто спамить уклонение и быть непобедимым». Некоторые из них обладают дополнительными эскейпами, например, прыжковой подушкой или нитроускорителем, чтобы вытащить их из неприятностей. Многие из самых мощных эскейпов имеют короткие анимации, которые нельзя прервать. А товарищи по команде могут придти (и, будем надеяться, придут) на помощь игрокам.
Bleeding Edge также выделяется красочным художественным стилем и необычными персонажами, вдохновленными комиксами и аниме, такими как «Акира», «Призрак в доспехах» и «Железобетон». Такер хотела, чтобы игра стилистически ощущалась, как графическая новелла.
Художественное направление также дополняет разнообразие в персонажах. В списке представлено больше, чем мужчины с мускулами и стройные женщины, которые традиционно лидировали в дизайне персонажей в видеоиграх, вместо того, чтобы добавлять различные типы телосложения и рас. Примеры варьируются от маори-персонажа Makutu до полной женщины Buttercup, которой Такер особенно гордится.
«Она потрясающая. Она была первым персонажем, которого мы создали», — говорит Такер. «Я не знаю [почему мы начали с нее]. Она была просто первым персонажем, с которым мы собрались и сказали: "Да, это то, что мы хотим сделать с игрой". Мы хотели, чтобы каждый персонаж чувствовал себя главным героем своей игры. Если бы вы захотели, вы могли бы сделать однопользовательский спин-офф с любым из этих персонажей, и они были бы интересными и обладали бы достаточной индивидуальностью, чтобы заинтересовать людей. Мы не хотели, чтобы в игре был главный герой и кучка запасных».
«У нас довольно долгий процесс разработки. Наша команда небольшая, но практически все участвуют в создании персонажей. Иногда они начинают с геймплея, иногда они начинают с класса. Идея Nidhogger родилась со слов: "Ну, он гитарист блэк-метал группы из Норвегии, так что давайте создадим его и посмотрим, что мы сможем придумать". Потом мы пытались придать ему изюминки, чтобы сделать немного сумасшедшим, немного другим, добавить ему что-то, чего вы не ожидаете от этого персонажа».
Индустрия делает все больше для того, чтобы завлечь более широкий круг людей. Blizzard, например, уделяет большое внимание разнообразию персонажей в Overwatch. На вопрос, руководствовалась ли студия Ninja Theory той же философией при создании Bleeding Edge, Такер сказала:
«Мы просто хотели создать крутых персонажей. У нас очень разнообразная команда, что, естественно, повлияло на появление разнообразных персонажей. Потому что у нас есть люди со всего мира, с разным этническим происхождением, с разными идеями и образом жизни. Это не входило в наши планы, но мне нравится, что так получилось».
Bleeding Edge запускается для Xbox One и Windows, в том числе через Game Pass, 24 марта. Интересно, что включение этого тайтла в Game Pass на самом деле задало направление, которое разработчики до сих пор редко обсуждали.
«Сейчас уделяется довольно много внимания на игровом опыте новичка», — объясняет Такер. «Приход на Game Pass немного меняет ситуацию по сравнению с тем, что было бы, если бы мы просто продавали игру. Если люди тратят деньги на игру, то, скорее всего, потому, что она относится к жанру, который они знают и понимают, поэтому они будут знакомы с такими вещами, как контроль точек или классы персонажей».
«Но если вы пришли в игру через Game Pass и, возможно, не так много знаете об этом жанре, то попасть в игру может быть немного сложнее. Может быть, они не знают всех кнопок, может быть, они не знают, как работают игровые режимы, поэтому мы стараемся сосредоточиться на этом и убедиться, что новички смогут хорошо чувствовать себя в игре. Они могут безопасно тренироваться в обучающем режиме и в сражениях против ИИ, разогреться и начать понимать, почему команда важна и что можно делать самостоятельно. Надеюсь, что они смогут зайти в первую игру немного более подготовленными».