Люди бывают разными и у каждого может быть свое представление о том, как должна выглядеть идеальная MMORPG. По мере изменения рынка, предпочтения игроков меняются вместе с ним, и массовым многопользовательским проектам приходится адаптироваться, чтобы удовлетворить их потребности.
Однако некоторые современные MMORPG потеряли то, что сделало ранние игры жанра такими замечательными, и даже давно в существующие MMO были внесены изменения, чтобы соответствовать сегодняшнему рынку, но оставили часть того, что людям нравилось.
Портал MMORPG.COM рассказал о трех вещах из «старой школы», которые могли бы сделать современные MMORPG лучше. Нам показалась данная статья довольно интересной, поэтому решили перевести ее на русский язык. Также предлагаем в комментариях рассказать, согласны ли вы с автором, и написать собственное мнение по этому поводу.
Экономика должна быть лучше
С годами игроки могут накапливать столько денег, что экономика начинает страдать. Такие игры, как EVE Online, пытаются найти баланс, перераспределяя ресурсы и внося другие изменения. Однако, некоторые MMO дают ощущение того, что внутриигровой рынок попросту не нельзя «починить», а цены на продаваемые игроками товары всегда будут завышены.
Конечно, эту проблему решить непросто, но хочется надеяться, что разработчики MMO смогут изучить внутриигровые своих рынки и внедрить способы выкачать часть денег из игры, чтобы цены оставались в пределах разумного. У торговцев и ремесленников всегда должен оставаться способ зарабатывать деньги, но экономика не должна оказаться безнадежной для новых игроков, которые придут в игру спустя годы после ее релиза, чтобы у них была возможность позволить себе внутриигровые товары. Ведь NPC-продавцы просто продолжают продавать мусор.
Ранние задания и их награды должны быть достойными
В стартовом контенте MMO, особенно если вы играете в старую игру, квесты могут показаться немного скучными. Награды невелики, а структура квестов является простой переделкой старых идей: иди туда, принеси то, убей N-е количество монстров и так далее.
Современные MMO должны пересмотреть опыт для нового игрока и ранний контент, а также придумать, как сделать его более значимым. В таких играх, как The Lord Of The Rings Online, где сюжет достаточно силен, чтобы пронести вас через него, эта проблема не так чувствуется. Такие игры, как Final Fantasy XIV, также имеют интересный сюжет, заставляющий вас пройти A Realm Reborn, если вы решили пойти таким путем, вместо быстрой прокачки до контента Shadowbringers. Хотя Square Enix предоставляет возможности в игре, позволяющие быстро пройтись по сюжету, если вы решили просто поднять свой уровень. В World of Warcraft недавно появились новые стартовые зоны, а уровни «сплющились» с выходом Shadowlands, что поможет только прибывшим игрокам быстро освоиться с новым контентом.
The Elder Scrolls Online постоянно меняет ранние моменты жизни нового игрока с каждой главой, сразу же предоставляя доступ к новейшему контенту. Это, в свою очередь, побочный эффект масштабируемого мира из обновления One Tamriel, выпущенного несколько лет назад — для доступа к частям игры больше не требуется определенный уровень — с первого дня все открыто. Таким образом, игра вознаграждает с самого начала. Вы не чувствуете себя так, будто просто пробегаете контент, чтобы наконец-то добраться до эндгейма. Весь контент, в который вы играете, имеет значение и является полезным с самого старта. На подобный гейм-дизайн обратить внимание как будущим, так и старым MMO.
MMORPG должны способствовать развитию сообществ, а не просто удовлетворять потребности соло-игроков
На первый взгляд, это очевидно, ведь мы говорим о жанре, название которого буквально расшифровывается, как «массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра». Однако по прошествии многих лет рынок изменился, и MMO сами приспособились к этим переменам. Таким образом, все больше и больше MMO приходят на рынок с возможностью играть в них полностью самостоятельно — в окружении людей, но не взаимодействуя с ними.
Это, на первый взгляд, не обязательно плохо. The Elder Scrolls Online делает это действительно хорошо, и с момента своего выхода она всегда рекламировалась, как игра, в которую можно играть как соло, так и с группой. Порою в Albion Online или Black Desert не чувствуется необходимости играть с кем-то, и даже такие старые игры, как The Lord of the Rings Online, адаптировали свои квесты так, чтобы они были полностью проходимыми в одиночку.
Разумеется, это не означает, что соло-контента в MMO быть не должно — или что компании не должны обслуживать эту сторону рынка. Игрокам, в конце концов, нужно предоставлять возможность испытать большую часть MMO так, как они предпочитают, даже если речь идет об одиночном прохождении. Вопрос лишь том, что соло-контент не должен чрезмерно поощрять MMO-сообщество в игровом мире.
Такие игры, как Final Fantasy XIV и World of Warcraft, делают хорошую работу по созданию возможностей для игроков собраться вместе — тем более, что рейды и эндгеймовые подземелья требуют сформированную группу. Вы не сможете избежать совместной игры, если захотите испытать весь контент в игре. Однако вспомните битву при Хорнбурге в LOTRO. Это была отличная возможность заставить игроков пойти на какое-нибудь общее задание.
Другая проблема заключается в том, что сервер, на котором вы находитесь, может быть или не быть благоприятный для событий сообщества или даже для событий, проводимых самими игроками. Ветераны должны быть более терпеливы к новым или менее хардкорным игрокам в группах с подбором игроков, и, в конце концов, разработчик игры сможет сделать многое только для того, чтобы способствовать построению сообщества через обновления и события. Фактически формирование этого сообщества в некоторой степени зависит от самих игроков.
Итак, что можете сказать по этому поводу вы? Что бы изменили в современных MMO? От каких вещей полностью избавились бы? Дайте нам знать в комментариях.
Запретим всем русский локализаторам делать свою работу, тогда такие как ты будут играть в!..
Косынку в винде.
п.с.У плешивца на ноуте вконтактик как то раз был засвечен,так что может и сидит иногда...
Бдо - пример как можно рубить деньги особо не парясь о контенте (Визуал гринд) аля варфрейм с монитизацией на внешки.
Вов и Тесо пример продажи каждый год дополнений к игре по сумме полноценной игры
А в Тесо чтобы купить всю игру со всем доп контентом не щитая базовых глав нужно гдето 10к рублей. + тоже есть подписка но не обязательная.
Плюс ты можешь купить конкретно то дж которое тебя интересует.
Ничего не навязывает, а система ауков хоть и не супер удобная, но круто реализ.
- провальная монетизация большинства последних проектов, нацеленная на улучшение краткосрочных метрик дохода (и не учитывающая назревающее недовольство от pay to win систем, последующее увеличение оттока и полное отсутствие ретеншона старых игроков). Много потенциально играбельных проектов было загубленно этим.
- одно из главных заблуждений разработчиков, что убирая пвп контент и штрафуя за него, они увеличат число игроков. Так вот, когда игрокам ломают лицо даже в стартовых локах, они не бегут удалять игру, они вместе со своим горящим пердаком побегут искать способы отомстить обидчику и увеличат этим свое вовлечение в игру. Да параллельно они могут ныть на форуме, но то что это является причиной ухода игроков - одно из главных заблуждений разрабов, дело обстоит в точности наоборот.
- бесконечное копирование, мол нам проще скопировать относительно успешный проект, чем рисковать дорогой и долгой разработкой новаторского продукта. Только вот копирование редко когда бывает успешным (пример Диабло показывает, что на удачную копию игры приходится 100-ня посредственных)
- как правильно уже отметили, все знают насколько важна социализация, но все также успешно забивают на эти механики, БДО отличный пример, этого ей не хватило чтобы стать по настоящему успешной.
Вообще Россия, в частности тот же mail.ru, с относительно недорогой стоимостью дизайнеров и разработчиков, смело могла бы сделать отличный рентабельный продукт мирового уровня. Но для этого нужны яица, чтобы перестать копипастить и качественный ресеч. Как показывает практика, российские разработчики и локализаторы очень далеки от своих игроков. Как на разных планетах обитают. А рынок есть, посмотрите сколько ждунов сидит, не хватает достойного проекта.
Вместо нее сделать классичесий "эквалайзер" , когда у персонажа есть 20-30-50-100 (неважно) харрактеристик (сила, ловкость, додж, деф и тд) и каждое условное "заполнение шкалы" активности дает 1 пойнт, который игрок может вложить в любую из харрактеристик.
Весь шмот будет требовать не лвл, а показания этих харрактеристик.
Например тяжелая броня сила +5 , ловкость +2 , выносливость +10 и тд.
Но игрок может одеть ее хоть на начальных статах (все +1) но передвегатся и драться толком не сможет (как в БДО с перевесом) а если твои статы многократно превосходят показатели брони и оружия, то бегаешь и машешься ты как бабочка.
Вывод денег - тотальное обдиралово за все : зашел в город - плати, вышел - плати, вздохнул в городе = 1 золотой, выдохнул = 2 золотых.
В общем расписать то можно и возможно даже очень интересно, только толку от нашей писанины ? Никто из нас не является главой ПерлАбисс, НЦсофт или Близзард, даже рядового сотрудника там пошлют нахер, а уж нас и подавно.
Мы можем голосовать лишь онлайном и рублем. Я лично так и делаю с мобильными мморпг - за последние 3-4 года не играл не в одну мобилку.
А ты знаешь что с***ка в ммо тоже люди играют и прежде чем писать Х***ню, нужно подумать.
Рынок мертв потому что спрос и предложение устанавливаются на метовые предметы. На мой взгляд оживить рынок можно было бы если в игру ввести экономические законы, например если в локу новичков никто не ходит и не убивает кроликов, то кроличье мясо и шкуры соответственно должны подорожать. Так же шмот создаваемый кузнецами и др профами должен быть гораздо лучше чем продаваемый нпс или даваемый в награду за квесты, вдобавок к этому должен быть актуальный рынок, чтоб в регионе где мобы волки и кролики и нет шахт металла не давали в награду или продавали металлический доспехи, а продавали шмот из шкур волка и кролика.
Донатные вещи должны добываться в игре специальными сложными квестами и быть ограниченными по уровню, к примеру можно купить на 50лвле то и квест пройти можно на 50лвле.
Дроп, на мой взгляд с мобов должны падать характерные предметы, то есть если это древень, то с него можно собрать какой нить вид дерева, если это рыцарь то шмот рыцаря.
Система рейдов должна иметь уровни сложность от лоу где можно соло пройти до хай где надо супер рейд в зависимости и награды.
Систему гильдий на мой взгляд нужно изменить и сделать альянсы целью которых станет захват территории и основание своего государства. Но при этом я бы добавил в игру систему гильдий в которых можно было увидеть свой рейтинг в текущей профессии и брать характерные этой гильдии задания, например в гильдии воров целью станет воровство и навыки которые можно будет получить в этой гильдии будут с этим связаны.
Профессии типа кузнецов, портных и тд должны делать лучший шмот чем падает с боссов. Чтоб делать такой шмот нужно было бы пройти сложные квесты в гильдии кузнецов, портных и тд.
Локализаторы должны кануть в небытие, в любой онлайн игре где то через 5 лет должен быть контент переводчик, что позволит играть множеству игроков из разных стран на 1 сервере.
Патчи, как продает ВОВ тоже на мой взгляд это выкачка денег из бесперспективной игры. ММО будущего должны быть ориентированы на киберспорт и получение дохода от рекламы, продажи прав на трансляцию и тд то есть делать интересное соревнование на постоянной основе, а не заливать сюжет, который пройдет человек, а потом заставлять его фармить себе шмот и так из сезона в сезон.
ПВП для меня не должно быть задротксим где нужно будет проводить 20 боев в день чтоб выполнить какой то кв. А в остальном хотелось бы несколько режимов от 1х1 до 6х20 где 6 игроков будут ребята с высоким рейтингов против 20 с рейтингом ниже. Если в игре отсутствует привязка вещей то хотелось бы чтоб при ПВП событиях они не выпадали.
Еще бы хотелось, чтоб территориальных боссов не было или чтоб с них не падало что то редкое, типа если убиваешь волка вожака стаи то с него падает редкая шкура. С мобов в рейде хотелось бы получать одинаковую награду, как с обычных так и с боссов. Боссы в этом случае стали бы контрольным пунктом в том насколько много вы можете зафармить.
Системы рецептов для проф должны быть очень разнообразными, чтоб игрок мог попробовать разнообразные вещи.
Оптимизация, хотелось бы чтоб разработчики отнеслись к этому пункту очень серьезно, а то бывает в некоторых играх, что играешь на максималках и минималках, а фризит одинаково.
События, так же хотелось бы чтоб было что то вроде батлпаса где можно было получить обычные предметы, участвуя в различных специальных событиях.
Granblue Fantasy сравнить то я за Granblue Fantasy/ а еще легендарные квесты смысл от них где сами персонажи? зажали? в начале мы получаем библиотекаршу и рыцаря с луком а дальше трава не расти
выкинь лвл приключенца и все игра за несколько часов пройдена с учетом что карта вся открыта. но да на красивую картинку повелся народ.+- реклама по сообществам, фан работы ...