SocialPeta и Nativex выпустили отчет о медиабаинге на мировом мобильном рынке за 2020 год

Аннотация:

Обязательно прочтите сводку глобальных данных и прогнозов тенденций развития мобильного рынка в 2021 году.

Отчет занимает в общей сложности 80 страниц и подготовлен SocialPeta совместно с Nativex. В нем представлен обзор данных мобильного мирового рынка в 2020 году и релевантных его участников, а также будущих тенденций в этой области. Более подробная информация доступна в полной версии отчёта на официальном сайте SocialPeta по ссылке.

Основное содержание:

В насыщенном событиями 2020 году, «stay-at-home» экономика пережила взрывной рост и мобильные приложения стали одной из отраслей, получивших наибольшую выгоду. Преимущественно из-за изоляции время, которое люди проводят за мобильными устройствами, достигло пика.

Мировая экономика открыла эру «пост-черного лебедя». Использование второго раунда благоприятных возможностей для трафика и дальнейшее увлечение пользователей станет ключом к долгосрочному росту мобильных приложений.

I. Игровые приложения: существенные изменения в структуре медиабаинга

В 2020 году медиабаинг на мировом мобильном рынке все еще сохранял сильный импульс роста. Соотношение креативов игровых приложений к неигровым составило 2:8.

Подсчитано, что в 2021 году более 350 000 мобильных приложений по всему миру присоединятся к соперничеству в медиабаинге.

Тенденции мировых рекламодателей в 2020 году

Что касается тенденций медиабаинга, то количество рекламодателей в 2020 году выросло на 7,8% по сравнению с 2019 годом. Наиболее значительный рост пришелся на 1 квартал, составив 32%; пик рекламодателей пришелся на январь 2020 года, превысив в совокупности 20 000. После этого он снижался с колебаниями вплоть до увеличения в 4 квартале. По поводу периодов размещения креативов, то основными были 1-й и 4-й кварталы; в 4-м квартале соотношение рекламодателей Android и рекламодателей iOS составляло 6:4.

По жанрам видеоигр статистика тоже изменилась: количество рекламодателей пазлов и креативов к ним было самым высоким, в совокупности достигнув почти 11 000 и более 2,8 миллиона соответственно; стратегические игры были крупнейшими медиабайерами, причем каждый такой рекламодатель разместил в среднем 359 креативов за год; наивысшей популярностью у игроков пользовались креативы игр-симуляторов.

Сами креативы также были разнообразны. Предпочтительным выбором для рекламодателей стали видео (60% от общего числа), причем доля играбельной рекламы резко возросла с менее чем 2% в начале 2020 года до почти 8% в четвертом квартале. Наиболее популярными формами рекламы стали записи экрана, ситкомы, рассказы реальных людей, MG анимации и так далее; записи геймплея больше подходили для казуальных игр, а креативы от реальных людей чаще встречались в мидкорных и хардкорных жанрах, таких как RPG и SLG.

Instagram, Facebook (Новостная лента FB, Audience Network, Instagram, Messenger) и Google (Google Ads, YouTube) по-прежнему оставались самыми популярными среди международных каналов.

По популярным странам: в апреле реклама в США достигла небольшого пика, а количество рекламодателей Японии и Южной Кореи увеличилось на 15,4% и 3,5% в годовом исчислении соответственно.

В будущем, с растущим спросом на потребление контента, пользователи «Поколения Z» станут доминирующими, а короткие видео и прямые трансляции вирусными вместе со «stay-at-home» экономикой. KOL и livestream станут популярными видами креативов среди рекламодателей; с появлением «SHEconomy» женский игровой рынок имеет более высокий потенциал стать хитом, а игры, сочетающие досуг и популяризацию практической науки, имеют лучшие перспективы.

II. Неигровые приложения: рынок иммерсивных коротких видео

Тенденции глобальных неигровых рекламодателей в 2020 году

Влияя на экономику, COVID-19 также оказал воздействие на мобильную рекламу. Количество креативов показывает, что медиабаинг глобальных мобильных рекламодателей колебался в 2020 году, но спад был немного обращен вспять в сентябре; он достигал небольшого пика в апреле и октябре соответственно.

Изменение тенденций неигровых рекламодателей с 2019 по 2020 год

Что касается рекламных тенденций, то в 2020 году количество рекламодателей выросло на 60,1% по сравнению с 2019 годом, а темпы роста особенно наблюдались в первом полугодии и превысили 80% в первом и втором кварталах соответственно. Доля рекламодателей Android продолжала расти, составив 62,44% в первом квартале 2020 года, а затем снова немного выросла. В настоящее время соотношение рекламодателей Android и iOS составляет почти 6:4.

Наивысшую долю составляли рекламодатели, занимающиеся модной одеждой — 23%; приложения для покупок обеспечили наибольшую долю медиабаинга, и каждое из них разместило в среднем более 200 креативов за год; самой высокой популярностью у людей пользовались креативы инструментальных приложений, и все в среднем получили высокий отклик; UGC-контент и удобные инструменты для редактирования видео также вызвали бум коротких видеороликов и показали большие перспективы.

Среди всех типов креативов рекламодатели, не связанные с играми, предпочитали статические креативы, такие как изображения или карусели. Доля креативов-каруселей однажды превысила 50% в первом и втором квартале; креативы-изображения значительно выросли и заняли 44,45% в четвертом квартале; видеокреативы не были столь выгодны для приложений, но в 2020 году их рост продолжился и достиг почти 19,2% в четвертом квартале.

Согласно данным, топ-5 каналов: Новостная лента FB, Instagram, Audience Network, Messenger и Google Ads (Admob).

Популярная страна — США

Среди «горячих» регионов отмечается, что самое большое количество рекламодателей в США появилось в ноябре, достигнув в совокупности почти 30 000; число рекламодателей в Японии и Южной Корее выросло на 14,41% в 2020 году, а показатели креативов поднялись на 14,03% в годовом исчислении; приложения моды, шоппинга и приложения-инструментарии заняли 3-е место в Юго-Восточной Азии, закрепив за собой в среднем около 9 000 рекламодателей ежемесячно.

Поскольку преимущества и тенденции обучения, работы и получения услуг в среде мобильного интернета были катализированы в 2020 году, будущая онлайн-экономика имеет широкие перспективы; глобальные приложения для видео, развлечений и потребления продолжат процветать; в краткосрочной перспективе ситуация «оффлайн блокировки и ускоренной интеграции онлайн» будет продолжаться, вместе с ослаблением приложений для путешествий и взрывом международной логистики и финансов.

О SocialPeta

Официальный веб-сайт: https://www.socialpeta.com/ru

Тел.: +7-9859217320

Email: fiona@socialpeta.com

SocialPeta — это платформа для маркетингового анализа рекламы, запущенная в Интернете в 2016 году. Она охватывает более 70 глобальных каналов с продуктами и обеспечивает многомерный анализ более 5 миллионов рекламодателей и более 1 миллиарда единиц рекламных данных, что помогает клиентам своевременно понять рекламные стратегии конкурентов и тенденции отраслевого рынка. Среди партнеров платформы: Google, Alibaba, NetEase Games, Baidu, BIGO LIVE, Gismart, VNGgame и другие известные компании.

О Nativex

Официальный веб-сайт: https://www.nativex.com

Email: sales@global.nativex.com

Будучи эффект-ориентированной мобильной маркетинговой платформой, Nativex предоставляет универсальную интеллектуальную рекламную платформу XMP и соединяет необходимые средства массовой информации внутри страны и за рубежом. Среди услуг также имеются KOL и креативы, помогающие добиться эффективной кросс-канальной рекламы, направить её на реальный существенный рост бизнеса и продвижение бренда, чтобы получить больше пользователей и влияния на китайском и основных рынках по всему миру. Сейчас Nativex обслуживает до 3000 рекламодателей и сотрудничает с более чем 600 зарубежными приложениями, обеспечивает маркетинг через все каналы СМИ, охватывая более 60 стран и регионов по всему миру. Среди клиентов компании: Alibaba, NetEase Games, Tencent, Myntra, Netmarble и многие другие.

Комментарии (2)
ГрустныйЗомби
12 февраля 2021 в 19:43
Аналитики такие аналитики ...
"Аналитики прогнозируют рост доли " поколения Z" и их ДОМИНИРОВАНИЕ (!!!) "
Пока ты тратишь чужое и свободен от рутины обычных житейских проблем - может ты и "доминируешь" в ИНТЕРНЕТЕ.
Но как только ты начнешь серьезно учиться, работать и обзаведешься семьей - все твое "доминирование" исчезнет за заботами в реале.
Поление Z это п#здюки по 15-20 лет отраду, сидящие на сейчас на шеи у родителей, через пять лет они начнут работать и их "прогнозирумое доминирование" от этих "аналитиков" исчезнет как утренний туман.
Или они все надеятся стать "струмкерами" и "блохерами" и получать миллионы ковыряясь в жопе ?))
Их ждет большое разочерование, с учетом все больше внедряемого "исскуственного интеллекта" и мигрантов из Африки и Ближнего востока. Проще говоря - они за"#@тся работу себе искать и поддерживать свой материальный достаток на траты в Интернете.
0
mail_ru
12 февраля 2021 в 18:13
Меня одного напрягает этот автор статей и тот факт, что 99% его статей ПОЧТИ НИКАК не связаны с ммо?)
Лучше бы дали другим право на написание статей) Вон люди кричат частенько в комментах о релизах и фичах про ИГРЫ, а не ЭКОНОМИКУ.
-2
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF