Нам предоставили доступ на закрытое альфа-тестирование Diablo Immortal в Австралии, и мы решили воспользоваться шансом для написания впечатлений. В данном обзоре будут описаны все функции новинки, а также мнение об игровом процессе и игре в целом. Стоит помнить, мнение высказано только о закрытой альфе. На полноценном релизе оно может отличаться.
Как человек, игравший во вторую и третью части, от Diablo Immortal я ожидал многого. В первую очередь, мрачную атмосферу, приправленную интересным саундтреком и постоянными битвами. Первых двух элементов здесь пока нет и вряд ли появятся, ведь сам проект по стилистике скорее напоминает Diablo 3.
Зато постоянные битвы и убийство разнообразных существ имеются. Монстры расположены так, что их можно легко пробежать в случае, если вы желаете идти дальше по сюжету. Однако при таком раскладе легко пропустить разнообразные «интересности». К примеру, при исследовании мира периодически рядом возникают события по убийству определенного количества врагов, а после выполнения условий рядом появляется сундук с реагентами для крафта, золотом и экипировкой.
Также, свернув с основного пути, возможно наткнуться на секреты. Например, в одной из локаций требовалось найти четырёх солдат и поговорить с ними, после чего выдавалась награда. Такие активности интересны только первое время и вскоре приедаются.
Причина кроется постоянном старании игры поощрить за любое действие: убил внезапно возникшего на карте золотого босса — держи малую экипировку с золотом, закончил «неожиданный» ивент — вот сундук, исследовал всю карту и открыл порталы быстрого перемещения — забери бонус к боевому пропуску, и так далее. Здесь сразу чувствуется рука китайцев, которые приложили руку к производству DI.
Нельзя сказать — это плохая тенденция, давать награду за каждое телодвижение. Для казуальных игроков это в самый раз, но ко мне это не относится. Хотелось хардкорных испытаний с соразмерным призом, а не каждые пять секунд по подачке, как в каких-нибудь браузерках или играх жанра idle. На альфе хардкора почти не было и чаще все вкусные вещи доставались просто так, либо за удачу.
К исключениям, дающим вызов, можно отнести инстансовые порталы и древние порталы, куда отправляешься с целью добыть реагентов и камней инкрустации. Они представляют собой подземелья, каждый раз генерируемые случайным образом и с одинаковым условием — убийство определенного количества монстров и босса в конце.
Разрешается проходить такие активности как одному, так и в компании из четырех человек, подобно обычным подземельям. Но и здесь есть свои грабли. Как и в Diablo 3, подобный контент быстро приедается и наскучивает после десятого портала. Не спасает даже приятная боевая система hack’n’slash.
Касаемо прокачки, то она завязана на очень многом и это здорово. Можно выполнять активности с доски объявлений, которые дают наибольшее количество опыта, либо отправиться покорять подземелья или исследовать мир. Опыт служит наградой за всё, даже за достижения из книги ачивок.
Не обошлось и без гринда — чтобы продолжить по сюжету и открыть свежие локации придётся повышать уровень. Спокойное развитие заканчивается примерно на 38-м левле, после чего начинается гринд. Здесь он не такой скучный, как во многих других мобильных играх, ведь как было сказано выше, опыт даётся за всё. Плюс секретов в мире добавлено немало, до которых приятно добираться самому.
Развитие персонажа в Diablo: Immortal очень напоминает D3. Есть классическое повышение уровня с приобретением новых навыков, разнообразные камни инкрустации разных цветов, возможность создавать собственные предметы. Обилие характеристик и предметов разного качества, выпадающих с рандомными статами, тоже дают вариант разгуляться при постройке билда. Имеется и перенос улучшений с одного предмета на другой, а также свободное извлечение камней. Причём делается всё это очень удобно, буквально в один клик при надевании новой экипировки.
Предметы высшего грейда могут изменять навыки кардинально. К примеру, оружие с модификацией Вихря монаха, стягивающего противников к одной точке, меняет его на способность самому превращаться в «стягивающий» вихрь и при этом перемещаться. Под конец вращения навыку добавляется урон и разброс.
Удобство интерфейса, обилие занятий и глубина развития — не единственные плюсы новинки. Diablo: Immortal не предлагает автобой, популярный в подобных слэшерах. Здесь реализован лишь автоматический путь к месту сдачи квеста или области выполнения задания. Дальше игроку придется действовать самостоятельно, в том числе пролистывать диалоги и заниматься поисками нужных врагов. Ещё пользователя во время автобега легко могут убить монстры, поэтому без внимания игру надолго не оставишь.
Также порадовали мелочи, так любимые Blizzard. При освобождении NPC, всегда рядом лежит ключ от кандалов и требуется сначала его взять, а потом только открыть замок. В разговорах персонаж сначала успокоит жителя и лишь затем начнет полноценный диалог. Города не содержат одинаковых NPC и часто можно увидеть горожан на разных местах по мере развития сюжета, и так далее. Все перечисленное вызывает эмпатию и вовлеченность, заставляет изучать диалоги, наблюдать за происходящим.
В итоге мнение об игре сложилось двоякое. С одной стороны Diablo: Immortal является уникальной частью, подходящей под девиз Blizzard «геймплей превыше всего», а с другой, ей кое-чего не хватает. Это кое-что кроется в самой мобильной платформе: не может телефон передать ту атмосферу и восторг, который испытываешь от новой игры «метелицы» на PC.
Однако приверженцам подобных взглядов, как и фанатам игр для смартфонов, я её всё же рекомендую. Свежий сюжет позволит расширить знания о вселенной Diablo, а казуальные и мидкорные игроки смогут извлечь из Immortal новый игровой опыт, которого так не хватает среди Action RPG.
По игре - они хоть сами понимают что такое дьяблойд и что такое гринд в дьяблойде.
Просто - ЗАЧЕМ ?!!!
Зачем выпускать то что совершенно не преднозначено для этого.
В игре уже есть баттл-пасс за донат.
Есть собственно донат валюта.
За донат валюту как минимум скины, а судя по БП ещё и расходники, игровую валюту и бустеры.
Затем добавят новый класс в качестве DLC за донат, как же иначе.
Молитесь чтобы ещё и автобой не добавили за донат.
Не зря же они спрятали БП награды и остальной донат контент, ох не зря.
Assasin's Creed уже показали нам как правильно выпускать одиночные дрочильни.
Сначала дождись обзоров и оценок на Метакритике, а уже потом выпускай магазин.
Так что БП это норма.
И еще какие нафиг ДЛС с классами, ты что куришь?