Разработчики MMORPG Final Fantasy XIV о прошлом патче 6.2, будущем патче 6.25 и работе команды сценаристов

Square Enix провела 73-ю по счету прямую трансляцию Letter from the Producer Live, посвященную MMORPG Final Fantasy XIV. Во время стрима директор и продюсер игры Наоки Йосида и глобальный менеджер сообщества Тошио Муроути поделились подробностями предстоящего патча 6.25, поразмыслили о предыдущем патче 6.2, а также рассказали о работе команды сценаристов. В данной статье собрана вся самая важная информация на русском языке.

Размышления о патче 6.2

  • В патче 6.2 в испытании Storm’s Crown фигурировала Барбаричча, но зачем было вводить архфиендов в таком порядке? По словам Йосиды, это было сделано для того, чтобы создать ощущение напряженности и интереса к тому, что может произойти дальше.
  • Механика, при которой игроки попадают в ловушку из волос, оказалась сложной в разработке; они хотели донести до игроков, что нужно оставаться внутри круга, а не выходить за его периметр. Вероятно, игроки сначала пытались это сделать, прежде чем нашли решение.
  • В версии 6.2 также был добавлен Pandaemonium Abyssos. По словам Йосиды, он был удивлен тем, что в Лахабреа были голосовые реплики во время его собственного игрового теста, и что недавний успех игры способствовал увеличению бюджета на озвучку, которая обычно стоит дорого.
  • Отзывы о поэтапном выпуске версии сложности Savage были в целом положительными, и Йосида благодарит игроков за предоставленные отзывы. Они опасались, что ремесленное снаряжение не станет продаваться, но собранные ими данные свидетельствуют о росте продаж.
  • Йосида снова просит оставить отзывы о поэтапном выпуске, но пока похоже, что это изменение является предпочтительным и может быть продолжено на следующем уровне.
  • Данные, которые команда собирает относительно эффективности работы после корректировок, отличаются от тех, которые, возможно, собирают игроки. Изменения параметра Potency запланированы на 6.25, и еще несколько — на 6.28. Навыки не будут меняться до версии 6.3.
  • Crystalline Conflict был популярным новым PvP-режимом с момента его выхода, и корректировки заданий в нем запланированы на 6.28. Навык паладина Guardian будет скорректирован.
  • Говоря об Острове-убежище, Йосида сказал, что зарубежные пользователи играют в разном темпе, в то время как игроки из Японии пытаются оптимизировать геймплей.
  • Зарубежные игроки обычно посещают свой остров раз в несколько дней, в то время как японские игроки посещают его каждый день и заполняют свои фабрики заданиями.
  • Команда ожидала, что игроки захотят иметь больше возможностей для кастомизации острова, поэтому они хотят попытаться позволить вам добавлять наружные предметы жилья — хотя не могут подтвердить, когда это произойдет.
  • Йосида признает, что система эмоций модных аксессуаров, таких как танец с зонтиком, немного странная, поскольку они используют те же ресурсы, что и обычные эмоции. Разработчики хотят пересмотреть данную систему, но на это потребуется время.
  • С тех пор как команда разработала Ultimate-рейды, где в награду дают броское оружие с яркими эффектами, все больше игроков стали просить добавить возможность локально отключить эффекты от других игроков. Функция является довольно сложной, но по мере работы над обновлением команда будет помнить об этой просьбе и улучшать свои разработки.

Что будет в патче 6.25

  • Релиз патча состоится 18 октября, во вторник.
  • Патч включает в себя некоторые дальнейшие приключения Хильдибранда, квесты по улучшению оружия — Оружие Мандервиля, племенные квесты — Омикроны, подземелья Variant и Criterion.
  • Расширение североамериканского дата-центра запланировано на 1 ноября.
  • Новый дата-центр Dynamis включает четыре новых мира — Halicarnassus, Maduin, Marilith and Seraph. Почему только четыре мира для Dynamis? Йосида ожидает, что запуск 7.0 потребует внедрения оставшихся 4.
  • Жилищная лотерея начнется 5 ноября.

Знакомство с работой команды сценаристов

  • Среди специальных гостей: Нацуко Исикава (старший дизайнер сценариев), Даити Хирои (ведущий дизайнер сценариев) и Банри Ода (старший дизайнер сценариев).
  • Хирои также является автором почти всех 100 000 с лишним символов японского текста, реализованного при запуске Manderville Gold Saucer, о чем он вспоминает с болью.
  • Энциклопедия Эорзеи III находится в разработке.
  • Исикава также взял на себя больше обязанностей, в том числе больше функций наблюдения между различными командами, которые вносят свой вклад в создание сценария.
  • Чем занимается команда сценаристов в Final Fantasy XIV? Оказывается, многое чем!
  • Если рассматривать ролевые квесты в качестве примера их работы, то первым шагом является этап разработки концепции. Для квестов профессии, ранее доступных в игре, нужно было представить класс игрока в центре внимания и обеспечить мотивацию для повышения уровня других профессий. Они создали эти истории.
  • Новое предложение, следующее за квестами профессий, предусматривало, что искатели приключений «в погоне за страшными врагами собираются в пабе на Первом». Набросок того, что было реализовано в расширении Shadowbringers.
  • Ролевые квесты позволили расширить жизнь Ардберта и его союзников, и команда сочла это предпочтительным по сравнению с предыдущим форматом заданий.
  • Разработаны концепция и синопсис, а также отсылки (например, Ark Angels из FF11 является источником вдохновения для Warriors of Darkness/Cardinal Virtues).
  • Команда сценаристов под руководством Хирои работает над сюжетами патчей между дополнениями; команда внедрения занимается собственно внутриигровыми сценариями, включая размещение NPC, установку эмоций и так далее. Глобальная команда была единой для всей компании, но теперь есть и специфическая для Final Fantasy XIV.
  • История Final Fantasy XIV сосредоточена вокруг Воинов Света, в то время как Воины Тьмы существовали сотни лет назад в Первом. Как вы это изобразите? Вместо того чтобы рассказывать, они показали — и для этого была разработана и реализована функция «ролевой игры».
  • Экипировка Воинов Тьмы также была изменена в различных сценах, чтобы показать, что они прогрессируют во время своих путешествий. По мере того, как они делают себе имя, их снаряжение улучшается.
  • Чтобы вдохновить игроков на выполнение каждого ролевого квеста, они были созданы в виде загадки, которая раскрывается на протяжении всех четырех историй. У каждой роли есть свой кусочек головоломки.
  • Истина раскрывается при прохождении финального ролевого квеста после завершения всех ролевых квестов.
  • На этапе написания ролевые квесты поручаются разным авторам. Ода отмечает, что ролевой квест лекаря был нежелателен из-за его сложности, поэтому он сам внес свой вклад.
  • Сначала строится сюжет, затем раскадровка сцен, а потом пишется текст квеста. Обычно написание текста поручается тем сценаристам, которые заинтересованы в том или ином квесте/сценарии.
  • Исикава отмечает, что пишет текст в «Блокноте», а не в Word или Excel, поскольку так его удобно переносить в другие редакторы.
  • При создании сюжета сначала составляется проект, собирается команда, вносятся детали, затем ведущий сценария проводит проверку, а потом и команда/ведущие по истории все проверяют.
  • Затем текст обсуждается, пишется и проверяется сценаристами/лидерами, после чего проводится собрание по чтению и реализации раскадровки.
  • Затем составляется текст квеста, проводится собрание по прочтению, снова проверяются сценарий и история, после чего переходят к реализации в игре.
  • Команда по реализации, как уже говорилось ранее, внедряет в игру элементы квеста. Глобальная команда приступает к локализации, при этом проводятся проверки этики. Дальнейшая доработка основывается на отзывах и корректировках команды. Дополнительные корректировки выполняются Йосидой.
  • После завершения проверки ошибок ролевые квесты внедряются в игру!
  • Теперь перейдем к Pandaemonium. Хирои комментирует, что ему захотелось вернуть Лахабреа, поскольку история еще не раскрыла его персонажа до конца. Ключевое слово в его истории — «семья».
  • Решение о боссах для Pandaemonium принимается совместно с командой разработчиков контента.
  • Практически каждая команда пересекается с командой сценаристов, поскольку она определяет параметры боссов, карту, музыку и многое другое.
  • Хирои не может слишком много рассказывать о том, куда движется Pandaemonium, но хочет, чтобы игроки прокатились на американских горках эмоций.

Анонсы

  • Фан-фестиваль Final Fantasy XIV 2023-2024 возвращается! Он пройдет в Лас-Вегасе, Лондоне и Японии.
  • Стали известны обладатели гран-при конкурса дизайна оружия Reaper and Sage.
  • В очередной раз будет проведен конкурс дизайна мебели; подробности опубликуют на сайте The Lodestone.
  • Поправка к описанию продукции FINAL FANTASY XIV Shawl — Amaurot: Это не 50/50 полиэстер и хлопок. Это 50/50 полиэстер и вискоза.
  • Альбом FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER — EP2 уже в продаже. Включает музыку, появившуюся в патче 6.2.
  • Виниловая пластинка ENDWALKER выходит 3 декабря 2022 года.
  • Альбом FINAL FANTASY XIV Orchestral Arrangement Album Vol. 3 выходит 7 декабря 2022 года.
  • Сезонное событие All Saints’ Wake возвращается 19 октября.
Источник: novacrystallis.com
8.6
Весь мирРелиз21.08.2013
MMORPG
PC, Playstation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S
ММО, Мультиплеер
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF