В преддверии релиза Armored Core VI: Fires of Rubicon, нового проекта от From Software, разработчики все чаще делятся подробностями об игре. Ранее мы опубликовали перевод интервью от корейского портала inven.co.kr, а теперь предлагаем ознакомиться с переводом интервью от японского портала 4gamer.net. В статье вы узнаете множество информации о предстоящей новинке, в том числе о боевой системе, прокачке, команде разработчиков, мультиплеере и музыкальном сопровождении. На вопросы отвечали продюсер Ясутака Огура и режиссер Ю Ямамура.
4gamer: Спасибо за то, что уделили нам время. Когда мы брали у вас интервью в конце 2018 года, вы сказали, что у вас есть два незавершенных проекта, один из которых был ELDEN RING. Теперь мы знаем, что другой проект — это Armored Core VI. Когда вы начали работать над ним?
Ясутака Огура (далее Огура): Да, все так. Этот проект был одним из тех, о которых мы говорили в тот раз. Примерно в 2018 году мы начали работать над прототипом в небольшой команде, в которой Миядзаки и еще два человека были инициаторами (директорами на начальном этапе разработки). Мы обсуждали, в каком направлении должны двигаться, если хотим создать новую игру в серии Armored Core. После того, как мы определились с основными целями и принципами, в 2019 году, после выхода SEKIRO, к нашему проекту присоединился Ямамура, который стал директором и продолжил работу. С 2020 года мы начали полноценную разработку игры.
4Gamer: А как Ямамура стал директором Armored Core VI?
Ямамура Ю (далее Ямамура): Когда я присоединился к команде Armored Core VI, я был лидером одного из подразделений под руководством Миядзаки. Но потом Миядзаки решил, что ему нужно сосредоточиться на ELDEN RING. Он позвал меня в свой кабинет и спросил: «Хочешь стать директором?» Я сказал: «Да, конечно». Вот и все.
4Gamer: Вы так легко согласились на эту должность? (смеется).
Ямамура: Ну, это звучит легко, когда я говорю, но на самом деле мы серьезно все обсудили (смеется). Конечно, я был готов к ответственности.
4Gamer: А какие игры вы разрабатывали до этого?
Ямамура: Я пришел в компанию в конце разработки первой DARK SOULS. Тогда я занимался простыми задачами, такими как расстановка врагов и сокровищ, но потом мне поручили сделать двух боссов для DLC, с чего я был в шоке. После этого я работал над Bloodborne и DLC для него, а в SEKIRO отвечал за дизайн битв. Что касается серии Armored Core, то я был одним из фанатов, которые играли в предыдущие части, но это первый раз, когда участвую в разработке.
4Gamer: Расскажите, как Огура стал продюсером. Я тоже давно знаком с вашей компанией, но у меня сложилось впечатление, что вы занимались пиаром. Я был довольно удивлен, когда увидел ваше имя в качестве продюсера (смеется).
Огура: Во-первых, серия Armored Core — это IP, которое существует с самого основания нашей компании, и мы не хотели потерять его огонь. Во-вторых, мы думали, что если появятся игры от других директоров, кроме Миядзаки, то это добавит нашей компании новых цветов и разнообразия, и это будет хорошим стимулом. Миядзаки тоже так считает, и он думает, что важно создавать условия для появления разных видов игр. В данной ситуации было очевидно, что продюсер должен не только следить за расписанием и бюджетом, но и оценивать привлекательность и сильные стороны игры с точки зрения разработчиков и со стороны потребителей. Он также должен уметь передавать эту информацию внутри и снаружи компании. Так как предыдущий продюсер серии Armored Core уже ушел из компании, и мы долго не могли найти нового, я решил выдвинуть свою кандидатуру. Думал, что мой опыт в маркетинге и пиаре поможет мне принимать решения с точки зрения товарности игры.
4Gamer: Когда вы пришли в компанию?
Огура: Это было то время, когда вышла Tenchu 3, то есть в 2003 году. Изначально я занимался пиаром серии Tenchu и Another Century’s Episode, которая была совместным проектом с Bandai. Потом стал отвечать за пиар серии Armored Core с четвертой части.
4Gamer: Так что для вас обоих проект Armored Core VI — это новый вызов в вашей карьере в компании.
Огура: Да, все так. Это проект, который отличается от тех, над которыми мы работали в последнее время.
4Gamer: Думаю, сейчас очень сложно создавать игры про мехи. Если это новая часть серии Armored Core, то от нее ожидают высокого качества графики, а также учета интересов фанатов, которых не так уж и много. Как вы разрабатывали Armored Core VI, который является ребутом серии Armored Core? Какой у него концепт и идея?
Ямамура: Серия Armored Core предлагает уникальный игровой опыт: создавать своего меха, кастомизировать его по своему вкусу и свободно перемещаться по полю боя. Мы считали, что этот принцип не зависит от времени и всегда будет интересным. Вопрос лишь был в том, как сделать геймплей доступным для большего числа людей. Мы решили, что должны разработать игру про мехи с хорошим экшеном.
4Gamer: То есть, то, чего не было в последних экшн-играх от вашей компании.
Ямамура: Да, именно так. Мехи могут легко перемещаться по земле и воздуху, стрелять ракетами и пулеметами одновременно, атаковать вблизи и на расстоянии. Это то, что невозможно сделать с человеческим персонажем. Мы решили, что при сочетая особенности мехов и возможности кастомизации с боевой системой, которую мы развивали в наших предыдущих играх, получится очень захватывающий игровой опыт.
Огура: Эта идея «меха-экшена с кастомизацией» была принята, когда Миядзаки работал над игрой в качестве первого директора. Мы считали, что это основа серии Armored Core, которая не изменилась с первой части 1997 года. Кроме того, предыдущие части серии были ближе к шутерам про мехи, а нам хотелось сделать больший уклон в экшен.
4Gamer: То есть, это игра, которая сочетает в себе суть серии Armored Core и стиль последних игр от вашей компании?
Ямамура: Нет, главное для нас — это Armored Core. Бой мечами и стрельба — это совершенно разные виды геймплея, и мы не стали просто копировать то, что работало в серии DARK SOULS. Мы оказались удачливыми в том, что в нашей команде было много людей, которые хорошо разбираются не только в серии Armored Core, но и в других играх про мехи и шутерах. Без этих знаний мы не смогли бы адаптировать наш опыт в боевой системе к формату Armored Core.
4Gamer: Рад это слышать. Думаю, фанаты серии Armored Core не хотят играть в «мех-версию DARK SOULS».
Ямамура: Да, это было бы невозможно, учитывая наличие кастомизации и того, что стрельба является основой. Но мы конечно же хотели создать новый опыт, который понравится как старым фанатам серии Armored Core, так и тем, кто заинтересовался нашими играми после серии DARK SOULS.
4Gamer: По трейлеру видно, что битвы с боссами очень динамичные и передают атмосферу последних игр от From Software. В целом, игра сфокусирована на сложных сражениях с мощными противниками?
Ямамура: Все зависит от миссии. Робот, которым управляет игрок, значительно превосходит по боевым характеристикам обычных врагов. Поэтому в миссиях по уничтожению врагов игрок сможет насладиться ощущением свободы и легкости, летая и разбрасывая врагов в разные стороны. Но боссы, появляющиеся в ключевых моментах сюжета, спроектированы как сложные и умные противники, с которыми нужно вести тактическую борьбу.
4Gamer: То есть, битвы с боссами будут настолько трудными, что придется умирать и запоминать их поведение?
Ямамура: Да, пока вы не изучите паттерны атаки и сильные стороны врага, вы будете часто погибать. Но в Armored Core главное — это настройка своего робота. Вы можете повышать свое мастерство, постоянно повторяя попытки, но лучше было бы экспериментировать с разными билдами, чтобы найти тот, который подходит для битвы с боссом. Это будет более интересным и уникальным опытом для Armored Core, а также более быстрым способом победить.
4Gamer: Звучит заманчиво. Кстати, раз вы говорите, что придется часто умирать, то как обстоят дела с расходами на ремонт и боеприпасы?
Ямамура: Концепция расходов на ремонт и боеприпасы осталась прежней. Вы получаете доходы и расходы по результатам миссии.
4Gamer: Тогда, пока вы учитесь на своих ошибках в битвах с боссами, вы будете терять деньги и влезать в долги…?
Ямамура: Нет, не волнуйтесь. Мы используем систему контрольных точек. Если вы погибаете и возвращаетесь к контрольной точке, то время откатывается назад. То есть ваш доход и расход зависят от того, как вы прошли миссию.
4Gamer: Ах, хорошо. У разработчиков Armored Core все еще есть человеческое сердце. Я уже подумал, вы скажете, что главный герой — усиленный человек с самого начала, поэтому ему все равно, сколько он задолжает (*). Есть ли еще какие-то элементы, которые вы заимствовали из последних игр From Software?
* — В первой части ARMORED CORE при большом долге происходила операция по усилению человека. Главный герой Armored Core VI изначально является усиленным человеком.
Ямамура: Дизайн карт стал более объемным и направленным, как в наших недавних играх. Вы будете продвигаться по пространству с трехмерным окружением, используя трехмерные возможности движения. Я думаю, что вы почувствуете динамичное взаимодействие между этими элементами.
4Gamer: Действительно, по трейлеру кажется, что вы часто используете ускорение для перемещения в воздухе. Как обстоят дела с этим здесь?
Ямамура: В Armored Core V мы отказались от ускорителя для подъема, чтобы создать стратегический геймплей с использованием ландшафта. Но в этой части мы сделали акцент на свободе движения и уклонения, поэтому робот может летать.
4Gamer: Поэтому карты в миссиях тоже стали больше?
Ямамура: Да, большинство карт предполагают, что вы будете активно использовать пространство для маневрирования. Есть и миссии, где вы проникаете в огромные сооружения. Мы подготовили разнообразные варианты.
4Gamer: Как фанат серии, я всегда ассоциировал Armored Core с исследованием баз.
Ямамура: Я понимаю. С четвертой части скорость игры увеличилась, и появилось больше широких полей боя. Но внутри команды разработки мы тоже говорили, что было весело играть в миссии по исследованию помещений в первых частях Armored Core. В этой части тоже появятся такие локации, и я надеюсь, что вы будете ждать их с нетерпением.
4Gamer: Кстати, я заметил, что в этой игре нет возможности отталкиваться от стен, но в трейлере я видел, как вы пнули противника.
Ямамура: Это действие называется «усиленный удар», и его можно разблокировать с помощью отдельного пункта в прокачке, который называется «Кастомизация AC». В этой игре вы можете установить оружие на четыре части своего робота: две руки и два плеча. А удар ногой — это еще один способ атаки.
4Gamer: Кастомизация AC — это что-то вроде распределения специальных очков для разблокировки различных функций и навыков по своему вкусу?
Ямамура: Да. Среди них есть такие, как «подвеска оружия», которая позволяет устанавливать ручное оружие вместо плечевого, или «штурмовая броня» и «импульсная броня», которые расширяют возможности. А еще есть простые усиления параметров, например, повышение силы атаки.
4Gamer: Что нужно для их разблокировки?
Ямамура: Вы можете получить чипы усиления, побеждая врагов на арене, и тратить их на функции, которые вам нравятся. Главный элемент прокачки — это создание билда для робота, где вы можете экспериментировать с разными конфигурациями.
Огура: Еще по поводу удара ногой. Он производится из общего действия, которое называется «штурмовой ускоритель». Это похоже на перегрузочный ускоритель из предыдущих игр, но он позволяет быстро приблизиться к направлению камеры или цели. Таким образом, вы можете влететь во врага и нанести ему ближний удар.
4Gamer: То есть, это не просто прыжок на дальнюю дистанцию, как овербуст, а удобная функция в бою?
Ямамура: Да, вы можете использовать ее и для дальних перемещений, но она больше подходит для «штурма», как и говорит ее название. Если вы приблизитесь к врагу, то сможете легче попасть по нему из оружия.
Огура: В этой игре мы в целом старались сделать бои на более близких дистанциях, чем в предыдущих играх.
Ямамура: Да, так и есть. В предыдущих Armored Core, особенно в Armored Core 4, где скорость игры была высокой, игроки скорее реагировали на поведение врага, чем наблюдали за ним. Игра заключалась в том, чтобы «снизить вероятность получения урона и повысить вероятность попадания по противнику». В этой игре мы решили сделать геймплей более основанным на мгновенных решениях, и для этого снизили скорость игры, приблизив дистанцию боя до такой, чтобы «можно было видеть и реагировать».
4Gamer: Действительно, если робот делает что-то вдалеке, то единственное, что вы понимаете, это то, что вы будете подстрелены.
Ямамура: Еще мы хотели, чтобы бои выглядели красиво, когда расстояние и высота между противниками постоянно меняются. Поэтому мы включили в боевую систему такие действия, как штурмовой ускоритель и подъем.
4Gamer: Я представляю себе робота, который движется свободно и сталкивается с другим, и это выглядит очень зрелищно. Но я также беспокоюсь о сложности управления.
Ямамура: Мы стремились к интуитивному управлению, и по умолчанию настройки примерно такие же, как в наших последних играх. Конечно, вы можете изменить их по своему желанию.
4Gamer: Похоже, что указательный и средний пальцы будут полностью заняты управлением оружия.
Ямамура: Да, так оно и есть. В этой игре вы можете одновременно управлять четырьмя оружиями, так что управление атакой довольно занятное. Но в этой игре мы ввели функцию помощи в прицеливании, которая автоматически фокусирует камеру на враге в пределах экрана и определенного расстояния. Поэтому те пользователи, для которых это первый Armored Core, смогут наслаждаться управлением мехи без проблем с прицеливанием.
4Gamer: Расскажите немного больше о помощи в прицеливании. Лучше всегда держать ее включенной, чтобы иметь преимущество в бою?
Ямамура: Это зависит от ситуации. Фиксация цели означает, что камера и направление движения будут тянуться к одному врагу, так что в боях против нескольких противников может быть лучше выключить помощь. С другой стороны, бои с боссами мы делали с учетом того, что вы должны следить за одной целью, так что без помощи в прицеливании будет довольно сложно. Но мы также даем некоторый бонус к скорости прицеливания, если вы выключите эту функцию и надеемся, что опытные игроки покажут нам свои невероятные навыки с полностью ручным управлением.
Огура: Мы хотим, чтобы вы выбирали помощь в прицеливании в зависимости от ситуации боя и своего стиля игры. Вы можете включать и выключать ее одним нажатием правого стика.
Ямамура: Я хочу добавить, что помощь в прицеливании в этой игре отличается от фиксации цели из серии DARK SOULS, так что вначале вы можете запутаться. Это режим вкл/выкл, поэтому вам не нужно каждый раз нажимать правый стик, когда вы подходите к врагу. Если помощь в прицеливании включена, то она автоматически активируется при приближении к врагу.
Огура: Вы также должны быть осторожны с переключением целей. Вы не можете просто отпустить правый стик, чтобы переключиться на другого врага.
Ямамура: Да, это так. В этой игре вы переходите в режим свободной камеры, когда касаетесь правого стика. Вы должны двигать камеру так, чтобы желаемый враг был в центре экрана, а потом отпустить палец, чтобы снова зафиксировать его.
4Gamer: Тогда расскажите нам о предметах, из которых можно собрать билд для робота в этой игре.
Ямамура: В игре есть категории предметов: экипировка, которая определяет внешний вид и силу, оружие для атаки, и внутренние детали, которые задают базовые характеристики меха.
Огура: Экипировка состоит из четырех частей: головы, корпуса, рук и ног. Оружие состоит из четырех частей: левая/правая рука и плечи. Внутренние детали — это генератор, ускоритель и FCS (система управления огнем).
4Gamer: Значит ли это, что в игре нет такого понятия, как дополнительное оружие?
Ямамура: Да, именно так. Мы хотели снизить порог вхождения для новичков, поэтому решили сделать игру менее перегруженной информацией. А еще по поводу оружия, если вы разблокируете функцию «подвеска оружия», то вы сможете переключаться на клинок двойным нажатием курка во время боя.
4Gamer: Звучит не так уж просто.
Ямамура: Да, это действительно так, поэтому мы не сделали функцию базовой, а добавили ее в кастомизацию робота.
4Gamer: Понятно. Таким образом, разблокировка действий в кастомизации робота также помогает учиться более сложному управлению.
Ямамура: Да, мы сделали так, чтобы начальный робот имел только три оружия, и игроки могли постепенно пробовать более сложные вещи. Мы также старались сделать хорошее обучение в начале игры.
4Gamer: Да, если бы с самого начала пришлось использовать четыре кнопки для стрельбы, плюс защищаться, пинать, менять оружие… то это было бы слишком трудно.
Ямамура: А еще мы сделали так, чтобы разные виды оружия ощущались по-разному. Например, клинок нельзя использовать одновременно чем-то другим, поскольку задействует все тело . То же самое с базукой и другими оружиями с большой отдачей. Они обычно имеют высокую силу атаки, поэтому подходят для новичков. Самое сложное — это когда вы используете четыре оружия с непрерывной стрельбой, которые требуют длительного нажатия кнопки…
4Gamer: Есть ли какие-то новые детали с особенностями, которых не было в предыдущих играх?
Ямамура: Да, и они связаны с ногами. У каждого типа ног есть свои особенности. Например, четырехногие роботы умеют парить в воздухе, а танки — дрифтовать при помощи гусениц. У оружия тоже есть такие вещи, как изменение ствола при заряженном выстреле. Мы надеемся, что вы оцените тонкие особенности нашей работы.
4Gamer: В чем разница между двумя ногами и обратными ногами?
Ямамура: Двуногие имеют высокую гибкость в изменении траектории. У них нет особых приемов в поведении, и они позволяют быстро перемещаться по вертикали и горизонтали с помощью подъема и уклонения. Обратные ноги специализируются на прыжках и добавляют силу ног к прыжку и уклонению. Они лучше всего подходят для боя из воздуха по земле. В данной игре мы хотели сделать так, чтобы ваш билд влиял не только на параметры, но и на ощущения от экшена.
4Gamer: Звучит как очень трудоемкий процесс.
Ямамура: Да, это так. Совместимость действий стало более важным фактором, чем просто цифры, так что настройка была довольно сложной. Но зато мы думаем, что игроки смогут создать меху по своему вкусу не только по параметрам, но и по ощущениям от игры.
4Gamer: Вы говорили, что сканирование станет важным в Armored Core VI. Как оно работает?
Ямамура: Сканирование в игре — это действие, которое можно активировать одной кнопкой. Оно нужно для того, чтобы обнаружить врагов в слепых зонах или найти контейнеры с деталями. Это не обязательная функция, но если вы отсканируете врага, то сможете нацеливаться на него даже сквозь стены. Это может быть полезно в городских боях со множеством укрытий.
4Gamer: Интересно. Люблю искать секреты на карте.
Ямамура: В миссиях поиска вы можете найти контейнеры с деталями на своем пути. Также есть другой элемент сбора, называемый «архив». Это коммуникационные логи или документы, которые оставили пилоты. Они не нужны для прохождения игры, но если вы заинтересованы в мире и персонажах, то я рекомендую вам поискать их.
4Gamer: Расскажите еще про новый элемент битвы — «стаггер».
Ямамура: Стаггер — это состояние, когда вы атакуете врага и нарушаете его систему управления. В этом состоянии он не может двигаться, а все ваши атаки считаются прямыми попаданиями. Термин «стаггер» и концепция ошеломления были в предыдущих частях серии, но мы переработали их для данной игры. У нас было две цели при введении этого элемента. Одна из них — создать моменты успеха, который приносит чувство радости в процессе битвы. Другая — связать это с возможностью использовать четыре оружия одновременно. То есть вы можете выбирать, каким оружием вызвать стаггер, а каким нанести прямое попадание, что позволяет вам создавать свои собственные комбинации из нескольких оружий. Это новая особенность данной игры.
4Gamer: Так битва становится более динамичной и разнообразной.
Ямамура: Да, именно. Какое оружие лучше всего накапливает урон для стаггера? Все зависит от его типа. В целом, оружие, которое выглядит тяжелым или взрывным, лучше подходит для стаггера, а оружие, которое выглядит острым или лазерным, лучше подходит для нанесения урона. Оружие с пулями — это сбалансированный тип. Если вы используете только лазерное оружие, то стаггер будет сложнее вызвать, но зато вы будете быстрее уничтожать очки брони противника.
4Gamer: Теперь расскажите нам о мире игры. На этот раз я получил самое жестокое впечатление от серии Armored Core. Загрязнение кожима-частицами в Armored Core 4 было серьезным, но Коралл в Armored Core VI оказывает смертельное влияние не только на одну планету, но и на окружающие звездные системы.
Ямамура: Это первый раз за долгое время, когда место действия — не Земля, так что масштаб событий увеличился. Но такая катастрофа, наверное, типична для Armored Core.
4Gamer: Есть ли связь с предыдущими играми серии Armored Core?
Огура: Прямой связи между сюжетом этой игры и предыдущими частями серии нет, так что даже те, кто не играл в Armored Core раньше, смогут легко начать.
Ямамура: Да, это так. Это хорошая игра для тех, кто впервые знакомится с Armored Core.
4Gamer: По прологу и концепту на официальном сайте я понял, что это история о противостоянии между корпорациями.
Ямамура: Ситуация немного сложнее. Планета Рубикон, где происходят события игры, была полностью изолирована межзвездным общественным органом под названием «Планетарный Блокадный Механизм» после катастрофы в прошлом. Корпорации незаконно проникли на планету, игнорируя наблюдение. Они сражаются за права на новое вещество Коралл, но им также противостоит вооруженная группировка из местных жителей, называемая «Фронтом Освобождения Рубикона». В этой тройной борьбе главный герой участвует как независимый наемник.
4Gamer: Звучит интересно. Я люблю мир Armored Core, где есть корпорации. Хочется использовать детали от любимых корпораций.
Ямамура: Когда вы собираете своего робота, то видите логотипы корпораций на экране. Это поможет вам выбрать детали от корпораций, которые вы предпочитаете.
4Gamer: Вы получаете заказы от корпораций, выполняете миссии и продвигаете сюжет. И в игре есть арена. Это напоминает старые добрые времена.
Ямамура: Я надеюсь, что вы почувствуете и новизну, и ностальгию по Armored Core. Это первая игра в серии за 26 лет, так что традиционный стиль может показаться свежим.
4Gamer: Эта игра — своего рода ребут серии Armored Core, так что я рад слышать о традиционном стиле. Расскажите еще про мультиплеер.
Ямамура: Главный контент игры — это одиночная кампания, но мы также предусмотрели онлайн-битвы. Существуют режимы «один на один» и «три на три». Вы также можете создавать комнаты и приглашать других игроков.
4Gamer: Еще я хотел бы спросить про FreQuency, которые делали музыку для серии Armored Core. Новых игр не было, а официальный сайт не обновляется.
Огура: Члены FreQuency — это наши звуковые дизайнеры, которые работают над разработкой игр. Они также занимаются музыкальной деятельностью в свободное время, но в последнее время они очень заняты и не могут активно работать как раньше. Звуковое сопровождение Armored Core VI, включая музыку, делает Хошино (Кота Хошино, который был композитором для предыдущих игр серии Armored Core). Мы иногда разговариваем о том, что хотели бы возобновить деятельность как FreQuency.
Ямамура: В этой игре много новых треков. Мы просили Хошино сделать космический звук с использованием аналоговых синтезаторов под темой «старая научная фантастика».
4Gamer: Я жду с нетерпением. Ну и в заключение, пожалуйста, скажите несколько слов тем, кто ждет выхода Armored Core VI.
Огура: Мы заставили вас ждать долгие 10 лет с момента выхода Armored Core: Verdict Day. Я думаю, что мы действительно заставили вас ждать. И в то же время мы очень благодарны вам за вашу неизменную поддержку серии Armored Core. Это заняло много времени, но мы наконец-то сможем выполнить обещание. Данная игра — это сочетание знаний и опыта, которые мы накопили в последние годы разработок. Надеюсь, вы купите ее и насладитесь ей. И я буду рад, если игра станет новым первым шагом для серии Armored Core.
Ямамура: Спасибо за то, что ждали возвращения серии Armored Core. Надеюсь, вы вспомните все самое хорошее и почувствуете эволюцию серии в этой игре. Вы будете сражаться в трехмерном пространстве, используя динамичный и агрессивный стиль стрельбы. Я надеюсь, что игра расширит возможности тайтла Armored Core.
4Gamer: Спасибо за интервью.