Зарубежные издания Reno Gazette Journal и USA Today Network недавно встретились с директором Dragon's Dogma 2 Хидеаки Ицуно в штаб-квартире Capcom в Сан-Франциско, чтобы задать несколько вопросов о грядущей игре. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.
Джейсон Идальго, Reno Gazette Journal/USAT Network: Итак, мой первый вопрос — тот, который многие задают в интернете. Будет ли Dragon's Dogma 2 поддерживать 60 кадров в секунду на консолях?
Хидеаки Ицуно, Capcom: В Dragon's Dogma 2 мы будем поддерживать частоту кадров около 30 FPS или выше на консолях. На ПК все зависит от технических характеристик машины. Но для консолей мы нацелены на частоту кадров около 30 FPS и выше.
RGJ/USAT: Влияет ли выбор персонажа человека или зверочеловека на сюжет? Будет ли в игре несколько слотов для персонажей или мы ограничимся одним персонажем и одним файлом сохранения?
Ицуно: Основной сюжет игры одинаков для любого из двух главных героев, будь то человек или зверочеловек. Однако некоторые нюансы, связанные с поведением вашего персонажа в игре и отношением других персонажей к нему, зависят от того, кем вы играетем.
Что касается вашего вопроса о нескольких персонажах, то в игре есть один слот для сохранения. Это означает, что у каждого игрока может быть только один персонаж и одна главная Пешка. Однако вы можете менять внешний вид и характеристики своего персонажа и его Пешки в любое время, посетив специальные места, где это возможно. Единственное, что остается неизменным, — это раса вашего персонажа: человек или зверочеловек. Данный выбор влияет на то, как другие персонажи относятся к вам, и поэтому вы не можете его изменить.
RGJ/USAT: Существует много игр с большими территориями, но на них нечего делать, или они просто отправляют вас на квесты в стиле «пойди-принеси» без сюжета. Как вы создавали контент исследования, чтобы сделать его интересным?
Ицуно: Прежде всего, мы сделали большой акцент на плотности карты. Когда вы впервые посещаете какое-то место, мы стараемся спроектировать его таким образом, чтобы вы видели цель, к которой идете, но без четкого пути. Это основано на идее, что если вы идете в какое-то место и видите дорогу, а она просто прямая, то идти по ней не так уж интересно. Но если вы видите, куда идете, но не знаете, как туда добраться, то вам будет более интересно. Например, вам захочется узнать, куда вы попадете.
Кроме того, для одного пункта назначения мы подготовили несколько маршрутов. Мы также расположили опорные точки по пути, чтобы у вас было несколько вариантов, и было бы трудно испытать их все сразу. Поэтому, даже если вы посещаете одно и то же место, вы получите разные впечатления и найдете разные вещи. Мы также подчеркнули, что при посещении одной локации враги появляются не одинаково, а по-разному, поэтому даже если вы посещаете одно и то же место несколько раз, оно все равно будет представлять определенную ценность для игрока.
RGJ/USAT: Будет ли в игре опция «Новая игра Плюс», как в прошлой игре? И появится ли у вас сложный эндгейм-контент вроде Bitterback Isle?
Ицуно: Эндгейм — это то, что мы не можем комментировать сейчас, поскольку не хотим спойлерить, пожалуйста, просто ждите.
RGJ/USAT: Значит ли это, что вы также не можете ответить на вопросы о возвращении Вечного Ферристоуна?
Ицуно: Я не знаю об этом (смеется).
RGJ/USAT: Какое ваше любимое призвание в игре и почему? (призваниями в игре называются классы — прим.)
Ицуно: Изначально моим любимым призванием был колдун, но в последнее время мне нравится воин.
Лично мне очень нравится делать мультикаст, когда несколько персонажей одновременно используют магию. Это позволяет нанести более мощным магический урон, если выпустите несколько заклинаний в одно и то же время. Однако если в вашей группе четыре колдуна, то лечение становится довольно сложной задачей. На самом деле играть может быть довольно сложно.
Но если в вашей группе будет воин плюс колдуны, то вы сможете заниматься исцелением, одновременно делая мультикаст. Я нахожу эту идею довольно забавной и увлекательной. Но да, если вы соберете такую партию, волки и хобгоблины сотрут ее в порошок. А вот против боссов она действительно сильна.
RGJ/USAT: На данный момент раскрыто 10 призваний. Будут ли еще?
Ицуно: На данный момент мы объявили о 10 призваниях, и это столько, сколько запланировано на данный момент.
RGJ/USAT: Можете ли вы рассказать об изменениях в системе доспехов и их причинах? Кажется, она была упрощена. Исчез ли слой брони или одежды? Появится ли в конечном итоге опция трансмога? И смогут ли игроки делать пресеты экипировки?
Ицуно: В Dragon's Dogma 2 мы изменили систему доспехов и упростили ее, чтобы люди выбирали разные вещи и было больше визуального разнообразия. Мы хотели сбалансировать ее таким образом, чтобы люди не выбирали всегда одни и те же вещи.
В связи с этим мы добавили больше разнообразия и упростили систему. Вместо внутренней и внешней мы разделили экипировку на верхнюю и нижнюю половину тела. Мы добавили шлемы и накидки. Есть несколько пресетов, но в целом, в предыдущей игре на высоких уровнях происходило то, что люди в итоге выбирали одно и то же снаряжение. В этот раз мы сознательно постарались создать нечто такое, что даже на высоких уровнях побуждало бы людей выбирать разные вещи. Таким образом, будет некое визуальное разнообразие в том, что люди выбирают.
RGJ/USAT: То есть в предыдущей игре все стали использовать одно и то же снаряжение и выглядеть одинаково?
Ицуно: Да, и поэтому мы постарались сделать так, чтобы чем выше ваш уровень, тем больше было разнообразия для выбора.
RGJ/USAT: Как определяются характеристики персонажей в Dragon's Dogma 2? Практически так же, как и раньше? Теперь у вас есть базовые характеристики или он зависит от вашего призвания или уровня? Будет ли у игроков больше свободы в выборе или распределении статов? Появится ли возможность сбросить или перераспределить их?
Ицуно: Полагаю, вы спрашиваете, как увеличиваются и растут характеристики, верно? Так вот, это работает примерно так же. Все зависит от призвания. Однако мы постарались сделать так, чтобы не было ощущения того, что ваши статы ограничены. Мы внесли коррективы, чтобы характеристики не зависели от вашего уровня. Однако игроки не смогут свободно перераспределять их.
RGJ/USAT: Тип тела персонажа по-прежнему имеет свои преимущества и недостатки? Если я создам огромного персонажа, будут ли зоны, в которые я не смогу попасть?
Ицуно: В Dragon's Dogma 2 не будет ситуаций, когда вы не сможете попасть в какое-либо место из-за своего типа тела. Однако тип тела все равно будет влиять на характеристики персонажа. Например, это может повлиять на количество переносимого веса или скорость восстановления выносливости. Кроме того, длина конечностей влияет на скорость передвижения или дальность атаки.
RGJ/USAT: Сможете ли вы по-прежнему ловить и подбрасывать свою Пешку? Насколько свободен игрок в создании Пешки?
Ицуно: Да, вы сможете подбрасывать свою Пешку. Кроме того, одна из главных особенностей Пешек — это их индивидуальность. По тому, как выглядит Пешка, можно понять, что за человек ее создал, верно? Так что в этот раз мы тоже сделали на этом акцент. Чем больше у нас характеристик, тем больше возможностей у игроков сделать свою Пешку уникальной, и мы хотели подчеркнуть это.
RGJ/USAT: Будут ли в игре совместные действия с другими игроками?
Ицуно: Есть косвенные совместные действия с другими игроками. Например, вы сможете делать «дай пять» Пешкам других игроков. Характеристики других игроков также будут отражаться на Пешках, поэтому вы будете ощущать связь с ними. Лично мне не нравится постоянно подбирать предметы, поэтому у пешек есть особенности или специальные характеристики, которые вы можете назначить пешкам, включая подбор предметов. Таким образом, эти элементы от создателя Пешки будут отражаться на самой Пешке.
RGJ/USAT: С точки зрения удобства для пользователя, потребуется ли постоянное подключение к Интернету? Будут ли в игре микротранзакции, и если да, то какие?
Ицуно: В игру можно играть в оффлайн-режиме. Однако для того, чтобы нанимать Пешки у других игроков, вам потребуется подключение к интернету, и это, безусловно, приветствуется.
Что касается микротранзакций, то для Dragon's Dogma 2 выйдет DLC «Благо для путешественника», которое включено в издание Deluxe Edition, но также будет доступно в качестве DLC после выхода игры. Некоторые предметы, такие как кристаллы разлома и камни пробуждения, также станут продаваться в виде DLC, но их количество будет ограничено на учетную запись.
RGJ/USAT: Насколько сложной окажется игра? Будет ли она в основном похожа на первую игру? Есть ли у нас возможность выбрать сложность? Изменился ли баланс по сравнению с первой частью в отношении расходных материалов, таких как метательные снаряды, которые в какой-то степени становились разрушительными?
Ицуно: Это довольно сложная игра по сравнению с предыдущей.
Обычно сложность определяется такими факторами, как требуемое время, техника и знания. Мы постарались уменьшить количество элементов, зависящих от времени.
Что касается сложности игры как экшена, то одним из изменений, которое мы сделали, стала система, оптимизирующая сложность в зависимости от игрока. Мы также считаем, что успешно добавили некоторые сложные механики, которые понравятся людям, в том числе ролевые элементы, требующие от вас играть персонажем в рамках определенной роли.