Уже 9 апреля состоится перезапуск MOBA-шутера Gigantic, первая версия которой была закрыта еще в 2018 году. Спустя 6 лет выходит обновленное издание под названием Gigantic: Rampage Edition. Оно будет включать в себя новый контент и станет распространяться по платной модели.
Журналист портала GameRant сыграл несколько раундов Gigantic: Rampage Edition с руководителем отдела гейм-дизайна Бартом Воссеном и Брэдом Креспо из Gearbox Publishing. Они рассказали о возрождении игры и обсудили цели по ее развитию. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.
В: Я заметил, что в конце каждого матча нам выставляют оценку в виде буквы за нашу игру. Не могли бы вы рассказать о том, как формируется эта оценка?
Воссен: Если коротко, то игра сравнивает вашу статистику с другими пользователями, играющими тем же персонажем, но все немного сложнее. Мы группируем характеристики в три разные категории: атака, защита и поддержка. «Атака» — это, конечно, киллы и ассисты. Для «защиты» нужно иметь как можно меньше смертей, но также учитывается получаемый урон. «Поддержка» учитывает исцеление, баффы и дебаффы, которые вы наложили.
Затем система сравнивает результаты с другими игроками в данных категориях, чтобы определить ваш стиль игры, а затем сравнивает вас с другими игроками этого стиля игры. Если вы входите в 10% лучших, то получаете ранг S; если входите в следующие 15%, то получаете ранг A и т. д.
В конце есть вкладка с оценками, где представлены все статистические данные, а стрелка вверх или вниз показывает, были ли вы выше среднего или ниже среднего, так что это дает вам некоторое представление о том, «может быть, я недостаточно лечил» или о том, на чем вам нужно сосредоточиться.
Новые карты в Gigantic: Rampage Edition
В: Как вы подходили к разработке новых карт? Думали ли о таких темах дизайна, как вертикальность, или фокусировались на определенных эстетических аспектах?
Воссен: Отправной точкой для обеих карт стало то, что Motiga уже сделала часть первоначальной работы, и они находились на разных стадиях завершения. Конечно, сначала мы посмотрели, какой замысел был у Motiga в отношении карт. Например, Picaro Bay являлась просто дикой темной картой, на которой было два-три слоя: слой улиц и слой крыш. Именно это мы взяли за основу при создании Picaro Bay.
Heaven's Ward была готова немного больше, поэтому мы посмотрели, как можно отталкиваться от этого грубого макета и развивать карту. Кроме того, у нас была оригинальная история от Motiga о том, такое Дом Тессерус, поэтому мы больше рассматривали возможности для ее развития и придания карте своей собственной уникальной эстетики. Именно это мы использовали вместе с командой художников для определения визуального стиля карты, создания достопримечательностей и всего прочего.
В: Сложно ли было разрабатывать карты, учитывая всевозможные стили игры за героев?
Воссен: Не очень, хотя это определенно нужно учитывать, поскольку в целом мы просто много тестировали карты, пробовали разных героев и разные стили игры. Например, у нас есть Имани, персонаж-снайпер, которого нужно держать в поле зрения практически для каждой линии прицела на карте, дабы убедиться, что нет чересчур мощного снайперского места, которое слишком выгодно для нее. Приходится много играть, а затем настраивать линии прицела, точки доступа и прочее.
В: Каким был ваш подход к переработке Gigantic для Rampage Edition? Что, по вашему мнению, было особенно важно подправить или изменить, а что — сохранить?
Воссен: Первой нашей целью, конечно же, было сохранение всего того, что фанаты любят в игре. Как вы сами только что заметили, основной составляющей этого является набор персонажей. Все они очень уникальны. У них свои стили игры и свои характеры. Даже если смотреть на них визуально, они очень крутые, так что это определенно то, чего мы хотели сохранить в игре.
Кроме того, оригинальный игровой режим «Схватка» очень полюбился фанатам, поэтому мы хотели внести в него как можно меньше изменений. Любые изменения должны были улучшать качество жизни, чтобы сохранить основные возможности игры. Одной из первых крупных областей, где мы действительно рассматривали возможность улучшения игры, был опыт прохождения обучения. Когда игра вышла семь или восемь лет назад, одной из проблем Gigantic являлось то, что в режиме «Схватка» было довольно много запутанных правил, которые не сразу можно было понять при первом входе. Мы хотели убедиться, что у нас есть хороший набор обучающих материалов, которые проведут вас через игровой режим, познакомят с различными механиками и помогут лучше освоить игру.
С другой стороны, мы также сделали несколько улучшений качества жизни. Одна из вещей, с которой, как мы заметили, сталкиваются новые игроки, — это механика апгрейда, поэтому мы добавили несколько настроек, помогающих справиться с этой проблемой. По умолчанию включена настройка автоапгрейда для помощи новым игрокам, но мы ожидаем, что опытные игроки отключат ее, как только адаптируются к происходящему в игре. Но даже если автоапгрейд отключен, в игре все равно есть возможность быстрого апгрейда.
Для каждого героя мы добавили два стандартных билда, которые можно выбрать, чтобы подчеркнуть различные стили игры персонажа, и игроки могут создавать свои собственные билды. В начале матча вы выбираете билд, а система апгрейдов будет следовать за ним.
Мы подошли к этому примерно так. Мы спросили: «С какими проблемами сталкиваются игроки из-за отсутствия обратной связи?» или «Какие механики сложнее понять новым игрокам?» и подумали, как сделать их более доступными для игроков, чтобы они могли пропустить скучный этап обучения и действительно погрузиться в игру, постепенно обучаясь.
В: Можете ли вы рассказать о новых героях, Роланде и Каджире? Как вы подходили к их дизайну по отношению к остальному составу?
Воссен: Роланд и Каджир уже находились на разных стадиях разработки у Motiga, поэтому мы детально изучили персонажей, чтобы понять, каким Motiga видела их изначально. Затем мы посмотрели, что соответствует их игровому стилю.
Например, Роланд — охотник за головами с механической рукой, поэтому мы сосредоточили его навыки на том, чтобы дать вам возможность подобраться поближе и атаковать с помощью дробовика, а боласы позволят вам выслеживать добычу, замедлять ее или устраивать ловушки. У него есть крюк для захвата, который позволяет преследовать добычу или предоставляет дополнительный уровень мобильности.
В случае с Каджиром мы сосредоточились на том, чтобы сделать из него очень сильного убийцу, который может разово нанести большой бурст-урон, но в промежутках между этими моментами ему не хватает урона. Учитывая его пиратское прошлое, мы дали ему команду из скелетов, которыми он может управлять, чтобы отвлекать врагов, используя их для побега или иногда для нападения.
Короче говоря, мы посмотрели на то, каким было оригинальное видение Motiga для персонажей, а затем подумали, как можем вписать их в текущий состав, какие стили игры можем создать с этими персонажами, и затем построили все на основе этого.
В: Для игроков, которые, возможно, пропустили Gigantic раньше, почему вы считаете, что кто-то должен попробовать эту MOBA?
Воссен: Лично для меня причина кроется в разнообразии персонажей. Было очень легко найти стиль игры, который мне нравится в других играх, и здесь очень хорошо сочетаются герои ближнего и дальнего боя. Есть персонажи в стиле шутеров, как Беккет и Имани, но есть и те, что играются почти как в файтинге, как Ву, у которого куча комбо. Разнообразие персонажей очень крутое. После того как вы пришли в Gigantic и изучили своего первого героя, вам предстоит открыть для себя так много нового с другими, поэтому, я думаю, каждый найдет здесь что-то для себя.
Касаемо самих матчей, режим «Натиск» позволяет просто погрузиться в Gigantic на 30 минут, провести пару матчей и расслабиться. Или же вы можете пойти в режим «Схватка», который все еще позволяет вам опираться на навыки персонажей, но дает немного больше долгосрочной стратегии. Даже если вы, возможно, не выигрываете бои один на один, вы все равно можете переиграть команду противника с точки зрения общей стратегии. Думаю, игрокам определенно понравится и этот аспект.
Изменения на основе отзывов и планы после запуска
В: Недавно прошел бета-тест игры, и команда была довольно активна с сообществом. Были ли какие-то отзывы от игроков, которые особенно повлияли на принятие определенных решений?
Воссен: Мы определенно прислушиваемся к фидбеку игроков. Есть несколько моментов, которые были отмечены. Например, во время бета-теста многие говорили, что атаки в прыжке отнимают много выносливости, а это ставит персонажей ближнего боя в невыгодное положение. Мы согласны с этим, поэтому снизили расход выносливости для атак в прыжке, чтобы игроки случайно не тратили выносливость или не расходовали ее слишком быстро. Для персонажей ближнего боя это становится немного более целесообразным.
Кроме того, у меня есть куча документов с отзывами, в которых мне придется покопаться. Часто и в бете, и в событии «Возвращение» отзывы игроков совпадали с уже выявленными нами проблемами, поэтому нам было очень легко. Мы думаем, что какая-то вещь не так уж хороша, а игроки говорят то же самое, и это было так: «Хорошо, да, круто. Нам больше не нужно задаваться этим вопросом, давайте просто улучшим и исправим это».
В: Каковы ваши планы на будущее игры? Думаете ли вы о добавлении дополнительных карт или новых героев?
Креспо: Мы определенно хотим добавлять контент после запуска, и чтобы он весь был бесплатным. Так, мы планируется ввести рейтинговый режим, который был одной из самых востребованных функций оригинальной игры. Многие люди спрашивают об этом, и в данный момент на Reddit идет обсуждение того, что рейтинговый режим будет введен и что он многое добавит к соревновательной сцене. Так что это уже в разработке и появится после запуска.
Кроме того, после релиза мы выпустим несколько скинов для героев бесплатно. Это текущий план на данный момент на период после запуска. Конечно, не обойдется и без старых добрых правок баланса, патчей и всего прочего. Предыдущая игра была бесплатной с микротранзакциями, но в Rampage Edition микротранзакции полностью убраны. Купив игру за 20 долларов, вы получаете полную версию игры сразу же. Это главное, что мы хотим, чтобы игроки вынесли из этого. «О, это здорово, я только что потратил 20 баксов, и я смогу получить все в игре и не беспокоиться о микротранзакциях. Кроме того, они не только вернут игру, но и выпустят контент после запуска, о котором мы так просили».
По сути, это хорошее «спасибо» фанатам оригинала и, конечно, знакомство с новыми фанатами. Именно так все и задумывалось как для запуска, так и после него.
В: Есть ли у вас какие-то финальные мысли, которыми вы хотели бы поделиться?
Воссен: Я бы посоветовал всем просто играть и наслаждаться игрой, и я очень рад, что смог вернуть ее всем фанатам. В каком-то смысле именно благодаря тому, что фанаты сохранили веру и любовь к игре, она в итоге вернулась. Без них игра бы не возвращалась.
Креспо: С точки зрения издателя, мы все являемся большими фанатами оригинала, и для нас это тоже волнительный проект. Мы очень рады вернуть Gigantic и воплотить ее в жизнь. И не только это, но и сделать так, чтобы каждый мог получить игру и насладиться ею в полной мере. Такова цель. Мы с нетерпением ждем, когда все смогут вернуться в Gigantic, будь то новички или те, кто сыграл тысячи и тысячи матчей в оригинале.
Кроме того хотелось бы видеть обновления интерфейса уж больно он старый и не совсем приятен глазу.
По итогу не понятно стоит ли ждать от разработчиков долгой перспективы или нет)