Во время прошедшей игровой выставки Tokyo Game Show 2024 на стенде Level Infinite была представлена игра Goddess of Victory: NIKKE, доступная на PC и мобильных устройствах. В этом году на мероприятие приехали дизайнер персонажей Ким Хён Тэ и директор проекта Ю Хён Сок. Журналист японского портала 4gamer.com пообщался с разработчиками и взял у них интервью, в котором они рассказали о праздновании второго юбилея игры и дальнейших планах.
4Gamer: Спасибо, что уделили нам время. Совсем скоро, 4 ноября, исполнится два года с момента запуска игры. Каковы ваши впечатления от реакции на нее в Японии и на глобальном рынке?
Ю Хён Сок: В каждый юбилей мы стараемся подготовить особенные обновления и контент. Игроки уже привыкли ожидать чего-то грандиозного, и в этом году они тоже надеются на нечто значительное. В онлайн-сообществах часто обсуждают, каким будет новый сюжет, персонажи и мини-игры. Это нас мотивирует готовить что-то действительно интересное, чтобы оправдать их ожидания.
Ким Хён Тэ: До недавнего времени я мог оценивать отклик игроков только по цифрам и статистике. Но в июне мы с Ю приняли участие в фан-встрече, и меня поразила энергия, которую я почувствовал от игроков. Это был невероятный опыт. Теперь я смотрю на отзывы не как на сухие цифры, а как на настоящие эмоции, которые мы должны учитывать в дальнейшем.
4Gamer: Собираетесь ли вы продолжать проводить подобные фан-встречи?
Ю Хён Сок: Да, мы хотим организовывать их как можно чаще.
4Gamer: Расскажите, что планируется на второй юбилей игры?
Ю Хён Сок: Каждый раз, готовя юбилейные мероприятия, мы ощущаем давление, понимая, что нужно соответствовать высоким ожиданиям игроков (смеётся). Но это также мотивирует нас работать еще усерднее. Пока не могу раскрыть все подробности, чтобы не испортить сюрприз, но масштаб мероприятия будет крупнейшим за всю историю игры. Мы также вложили много сил в создание мини-игр, которые будут еще более увлекательными, чем в предыдущие юбилеи. Вы можете ожидать и впечатляющие новые образы персонажей.
4Gamer: Каковы долгосрочные планы после второго юбилея?
Ю Хён Сок: Мы не собираемся радикально менять направление. Основой игры остается ее сюжет, и это будет продолжаться на протяжении следующих двух, трех и более лет. Уже подготовлено немало материала на ближайшие годы. Что касается других аспектов — мини-игр, стрельбы и боев с боссами, мы будем стараться улучшать эти элементы, опираясь на отзывы игроков.
4Gamer: Значит, сценарий на два года вперед уже готов? А как обстоят дела с новыми персонажами?
Ю Хён Сок: Основные моменты уже определены, но мы будем корректировать детали, ориентируясь на отзывы игроков. Дизайны ключевых персонажей уже готовы, но некоторые герои могут еще измениться.
4Gamer: Как вы подходите к балансировке персонажей?
Ю Хён Сок: Мы планируем разнообразить способы улучшения персонажей, возможно, добавим новые версии героев, привязанные к сюжету. Важно найти баланс: если обновления будут слишком редкими, игроки могут устать ждать, но слишком частые изменения могут ускорить цикл использования персонажей. Мы внимательно следим за обратной связью, чтобы найти правильный темп.
4Gamer: Есть ли планы улучшить управление на смартфонах, чтобы нивелировать различия с версией для ПК?
Ю Хён Сок: Мы в курсе этой проблемы, особенно в контенте с боссами, и уже обсуждаем возможные улучшения. Например, планируем разместить некоторые элементы интерфейса ближе к центру экрана, чтобы они были видны даже в вертикальном режиме. Мы также рассматриваем варианты уведомлений, которые бы предупреждали, если что-то важное находится за пределами экрана.
4Gamer: Звучит обнадеживающе!
Ю Хён Сок: Да, я сам часто играю на смартфоне и понимаю, насколько это важно. Мы обязательно это исправим.
4Gamer: Вы играете на смартфоне? Лично я хотел бы видеть спины персонажей на большем экране. Ну, я так занят в бою, что у меня нет времени на смотреть...
Ю Хён Сок: Да, многие игроки жалуются, что во время боев им «некогда смотреть на спины персонажей» (смеется). Для этого можете воспользоваться автоматическим режимом.
Ким Хён Тэ: Правда, автоматический режим делает движения более механическими, так что это не совсем то, что хочется видеть.
4Gamer: Уникальный подход! Среди всех персонажей, чьи дизайны вы создавали за эти два года, есть ли те, которые были особенно запоминающимися или с которыми возникли сложности?
Ким Хён Тэ: Сложно выбрать кого-то одного, так как у каждого персонажа есть своя история. Но если выделить кого-то, то мне очень понравилось работать над Сакурой и Розанной из летнего события. Кстати, говоря о спинах, мне хотелось бы снова увидеть Шифти, хотя сейчас ее уже нельзя увидеть (смотрит на Ю).
Ю Хён Сок: Что-нибудь придумаем (смеётся).
Ю Хён Сок: Что касается сложностей, то главная проблема связана с кроссоверными персонажами. Нам нужно соблюдать верность оригинальным образам, и это непросто — найти правильный баланс оказывается довольно сложной задачей.
4Gamer: Да, это может быть непросто. Ведь персонажи, которые используются в коллаборациях, изначально не разрабатывались с целью подчеркивать их спины.
Ю Хён Сок: Мы постараемся передать их образы как можно лучше, доверьтесь нам (смеется). Но больше всего мне запомнилась работа над Марианной. Это первый персонаж, с которым встречаются игроки, и она играет важную роль в формировании первого впечатления о нашем проекте. Было трудно передать ее характер и многочисленные черты через внешний облик.
4Gamer: Марианна действительно уникальна для игроков. Сценарий, в котором она появляется, сильно впечатлил меня и оставил эмоциональный след.
Ю Хён Сок: Мы стремились показать мрачную сторону постапокалиптического мира. Это было важно, ведь нужно было сразу дать понять, что за игра перед игроками. К тому же, это помогло раскрыть атмосферу и мир игры.
4Gamer: Ранее вы упомянули, что сюжет является ключевым элементом игры, и это действительно чувствуется.
Ким Хён Тэ: На начальных этапах разработки я также участвовал в создании сценария. Мы хотели сделать что-то, что сразу бы захватило внимание. Потом мне пришлось ненадолго отойти от этого процесса по другим причинам, а когда я вернулся, игра уже приобрела нынешний облик, и это было неожиданно для меня. Это действительно жестко.
4Gamer: (смеется) Думаю, многие игроки испытали то же самое.
Ю Хён Сок: Но именно это и делает NIKKE такой, какая она есть!
4Gamer: Кстати, раз мы заговорили о коллаборациях: ранее вы сотрудничали с японскими проектами. Планируются ли коллаборации с франшизами из других стран?
Ким Хён Тэ: Да, планируются! Скоро мы объявим о коллаборации с крупной корейской игрой Stellar Blade (смеется).
Примечание: Stellar Blade — это игра, разрабатываемая компанией SHIFT UP под руководством Кима.
4Gamer: Это действительно крупная коллаборация (смеется). Сколько времени уходит на подготовку к таким мероприятиям, как коллаборации? Похоже, они требуют много усилий.
Ю Хён Сок: Это зависит от ситуации, но обычно на подготовку уходит около года.
4Gamer: А по каким критериям вы выбираете франшизы для коллабораций?
Ю Хён Сок: Раньше мы выбирали популярные IP, которые не пересекаются с нашей аудиторией, чтобы заинтересовать новых игроков. Но недавно наше мышление изменилось. Теперь мы ищем проекты, которые могут вызвать интересное взаимодействие с NIKKE, чтобы получился своеобразный синтез двух миров или вызвали неожиданный эффект.
Ким Хён Тэ: Мы хотим создать синергию, а не просто гнаться за цифрами.
4Gamer: И наконец, что бы вы хотели сказать японским игрокам NIKKE?
Ким Хён Тэ: Это моя первая поездка на Tokyo Game Show за последние два года. В прошлый раз я представлял игру, а теперь у меня возможность встретиться с нашими фанатами. Для нас это редкий и ценный момент, и я надеюсь, что такие встречи будут происходить чаще. За эти два года мы получили невероятную поддержку, и я хочу поблагодарить всех за это — за любовь к нам, к игре и к нашим персонажам. Мы сделаем все возможное, чтобы игра продолжала радовать вас.
Ю Хён Сок: Благодаря вам мы продолжаем существовать уже два года. Самое важное, что я хочу сказать, это «спасибо». Мы будем работать над тем, чтобы игра продолжала приносить вам удовольствие. Ждите контент ко второму юбилею! Мы постараемся поддерживать игру еще три, четыре, а может, и десять лет. Надеюсь, вы останетесь с нами надолго.