MMORPG Bellatores готовится предстать перед игроками на первом ЗБТ с 30 июля по 3 августа 2025 года. В преддверии этого события представители компании NYOU дали большое интервью порталу Inven. Ли Гэ Бэк, директор по развитию, и Ян Ён Хи, глава отдела планирования, рассказали что стоит ждать от ЗБТ и самой игры в будущем.
Специально для наших читателей подготовили текстовый перевод.
В наши дни в Южной Корее, когда говорят об MMORPG, подразумевают в том числе и мобильные версии. Несмотря на такую тенденцию, вы упорно придерживаетесь формата ПК-MMORPG. Что помогло вам сохранить этот курс?
И разработчики, и вся команда компании были едины во мнении: в первую очередь это должна быть интересная игра. Мы решили, что вместо того чтобы гнаться за деньгами, сосредоточимся на своей мечте — создать настоящую ПК-MMORPG.
Да, возможно, в будущем на базе этого проекта появится мобильная версия, но если и будет, то очень нескоро. Сейчас же мы не рассматриваем ни кроссплатформу, ни мобильные релизы. Наша цель — создать максимально качественный продукт именно для ПК-игроков.
С момента полноценного анонса проекта прошло больше двух лет. Каков текущий прогресс разработки?
В настоящий момент разработка Bellatores достигла стадии, позволяющей провести ЗБТ. Основные системы и ключевой контент в значительной степени завершены. Системы боя и прогрессии персонажа обеспечивают базовую стабильность, и теперь мы хотим получить обратную связь от игроков, чтобы дальше развивать игру.
Так как это наш первый сервис, мы особенно сосредоточены на технической стабильности серверов и клиента. На этапе ЗБТ наша цель — минимизировать возможные технические проблемы, выявить и устранить слабые места. Также мы уделили внимание удобному и интуитивному интерфейсу (UI/UX), чтобы игрокам было комфортно. Через предстоящее тестирование мы проверим, насколько наши решения действительно удобны для игроков, и будем внимательно исправлять всё, что окажется недоработанным.
Ранее вы лишь упоминали, что события Bellatores разворачиваются в сеттинге средневековья. Расскажите подробнее о мире игры. Какие регионы будут представлены в ЗБТ?
Мир Bellatores — это не просто стандартная фэнтезийная средневековая декорация. Сюжетная завязка такова: король умирает, на трон восходит малолетний наследник, и в стране начинается тирания регента, захватившего власть. На фоне этого хаоса пять Великих Домов восстают с разными целями и амбициями — одни хотят восстановить монархию, другие преследуют собственные интересы. Игрок становится частью одного из этих Домов и оказывается втянутым в войны и интриги.
Таким образом, в центре сюжета не героическая сказка, а политический кризис, борьба за власть и идеологические конфликты между фракциями. Каждый Дом имеет свои ценности, культуру и стиль, а выбор фракции влияет на стиль прохождения и доступный контент.
В рамках первого ЗБТ игроки смогут исследовать три региона:
- Коллин (Collin) — территория одного из Домов;
- Эрхарт (Erhart) — зона, подконтрольная другому Дому;
- Глэз (Glaz) — нейтральная стратегическая зона, где проходит режим захвата территории.
Каждая область визуально и географически уникальна, и игроки смогут прочувствовать это во время тестирования.
Обычно рассказывать о MMORPG начинают с презентации континента, истории богов и героев. А у вас упор на борьбу за власть и династические конфликты, что больше напоминает Crusader Kings. Это осознанный выбор?
Да, абсолютно. Мы хотим, чтобы игрок видел простой и понятный мотив в виде борьбы за трон, но дальше сам строил свой путь в этом мире. Главная линия квестов — это не обязательный элемент игры, а скорее компас, направляющий игрока, если он того пожелает.
Пять Великих Домов имеют разные цели, мотивации и философии, и игрок сам решает следовать ли за ними или идти своим путём.
Контент игры условно делится на сражения и мирные занятия, и если кому-то не по душе массовые RvR-сражения, то он может уйти в сторону крафта, собирательства, фермерства и обустройства жилья. Среди разработчиков много поклонников игр вроде ArcheAge, поэтому мы всесторонне прорабатываем аспекты мирной жизни и будем развивать их дальше.
В опубликованно ранее видео можно было увидеть 12 иконок оружия. Какие виды представлены в игре и чем они отличаются?
В игре представлено всего 12 видов оружия, и все они основаны на реалистичном средневековом вооружении, без чрезмерной фэнтези-стилистики. Каждый тип имеет уникальный боевой стиль и чётко выраженную боевую роль, а выбор оружия существенно влияет на стиль боя.
Например, одноручный меч — оружие ближнего боя с быстрыми сериями ударов и огненными навыками. Жезл — единственный тип оружия, способный лечить союзников, играет ключевую роль в групповых сражениях. Огненный посох — оружие дальнего боя, использующее разные элементальные заклинания и наносящее мощный урон по площади.
Во время текущего ЗБТ игроки смогут свободно опробовать все виды оружия, а полученные отзывы будут использованы для дальнейшей настройки баланса.

В системе боевого мастерства заметна категория «Общие навыки». Что в неё входит?
Категория «Общие навыки» включает в себя так называемые «Arcane Skills», которые отличаются от обычных атакующих умений. Это вспомогательные, но мощные умения, требующие стратегического использования в бою. Например, короткий рывок вперёд с телепортацией, временное значительное повышение атаки, иммунитет к урону или контролю на короткое время.
Эти навыки сильны, но имеют короткую длительность действия и долгую перезарядку, поэтому используются для кардинального изменения хода боя. Чтобы разблокировать Arcane Skills, нужно фармить особые книги умений, и одновременно можно экипировать только два таких навыка. Выбор конкретных умений сильно влияет на стиль боя и распределение ролей в команде.
До этого акцент делался на крафте и торговле как основном способе получения всего, так что «фарм книг умений» немного неожидан. Расскажите подробнее о способе получения таких книг.
Базовые навыки оружия изучаются за счёт очков мастерства, но Arcane Skills осваиваются через книги умений, которые выпадают с боссов и монстров. Причём каждый тип монстра связан с определённой книгой. После получения книги умение становится доступным, но для прокачки его уровня требуется «кристалл навыка», который тоже нужно выбить из монстров.
Мы сознательно выбрали такой путь, потому что в игре нет дропа экипировки, и из-за этого награды от убийства мобов стало слишком мало. Поэтому система с книгами навыков и прокачкой через фарм стала решением: она возвращает интерес к PvE.
Также это помогает создавать уникальные боевые билды игроков, ведь у каждого будет свой набор умений и уровней прокачки, что усиливает разнообразие и стратегическую глубину. Это не система «собери 100 материалов с низким шансом», а получение готового предмета, без лишнего усложнения.
Похоже, что в игре можно сбросить прокачку оружия и вложить очки в другое, то есть игрок не привязывается навсегда к одному оружию. Как будет работать система сброса мастерства?
Да, прокачка мастерства оружия происходит по мере его использования, и по достижении определённого уровня вы получаете очки навыков, которые тратятся на изучение умений. Эти очки отдельны для каждого типа оружия и накапливаются по-разному. Однако чтобы игроки могли свободно пробовать разные стили, мы хотим, чтобы сброс очков мастерства был доступным и удобным.
Тем не менее, чтобы избежать злоупотреблений и слишком частой смены оружия, мы введём минимальные ограничения. Сейчас команда продолжает искать баланс между свободой выбора и сохранением игрового равновесия, чтобы обеспечить комфорт и гибкость без ущерба системе.
В видеоинтервью с разработчиками упоминалось, что количество продвинутых профессиональных умений ограничено. Что конкретно имелось в виду? Верно ли понимать, что один игрок не сможет освоить все профессии, и в итоге будет вынужден кооперироваться с другими?
Всё правильно. Количество продвинутых профессий ограничено: один персонаж не сможет выучить всё. Это сделано не как ограничение ради ограничения, а чтобы стимулировать специализацию и разделение ролей между игроками. Например, можно сфокусироваться на боевых умениях, на крафте снаряжения или кулинарии.
Такая специализация особенно важна в групповой и гильдейской игре, где игроки дополняют друг друга. Мы хотим, чтобы игра строилась вокруг кооперации и взаимозависимости, а не вокруг одиночек-универсалов.
На момент ЗБТ игрок сможет выбрать до семи продвинутых профессий. После теста мы проанализируем предпочтения игроков и при необходимости пересмотрим лимиты.
Так как экипировка получается только через крафт и торговлю, можно ли будет торговать напрямую между игроками, помимо аукциона?
В ЗБТ не будет прямой торговли между игроками. Пока что мы намеренно придерживаемся только аукционной модели, чтобы избежать искажения цен на предметы и сохранить устойчивость игровой экономики.
Разумеется, если в будущем возникнут ситуации, где прямая торговля необходима, мы можем рассмотреть такую возможность. Но пока основное внимание сосредоточено на аукционе как основной платформе торговли.
Кстати, даже сам аукцион не будет доступен на первом ЗБТ, поскольку мы сосредоточились на технической отладке и базовом функционале игры.

Ранее в видео можно было заметить несколько уровней экипировки. Как изготавливаются предметы выше 6 уровня и насколько они сильнее?
Экипировка с 1 по 6 уровня создаётся из базовых материалов. А вот два особых вида экипировки, стоящих выше 6 уровня, изготавливаются из материалов, получаемых с боссов.
Многие игроки могут подумать, что это «финальные» предметы с максимальной силой, но на самом деле по характеристикам они лишь немного превосходят 6-й уровень. Основной акцент мы сделали не на силе, а на уникальном внешнем виде этих предметов.
При крафте важны не только тир, но и тип и ранг. Каждый предмет при создании получает случайный тип и ранг. Тип влияет на то, какие характеристики будут у предмета, а ранг снаряжения случайным образом выбирается из следующих: Обычный, Улучшенный, Редкий, Героический. Всё это выпадает случайным образом, и именно элемент случайности мы посчитали важным, чтобы игроки чувствовали азарт в процессе крафта.
Пять дней для игры в MMORPG — это довольно короткий срок. Какие именно аспекты планируется проверять в течение этих пяти дней?
Во время ЗБТ первые три дня будут посвящены тому, чтобы игрок мог ознакомиться с начальным развитием в стартовых городах. Основная цель — тест базовых квестов, постепенное развитие персонажа, а также знакомство с основами сбора ресурсов и крафта. Для теста будет действовать небольшое ускорение развития, чтобы игроки могли познакомиться с максимально широким спектром контента за короткое время.
С четвертого дня будет включён быстрый рост, с выдачей топовой экипировки, чтобы практически все игроки могли достичь максимального уровня и попробовать контент, который обычно доступен на поздних этапах. Таким образом, планируется собрать фидбек как по ранним, так и по максимальному уровню развития персонажей.
ЗБТ будет доступен только на корейском языке. Тестирование будет только для корейских игроков или иностранцы тоже смогут принять участие?
Заявки принимаются и из Кореи, и из-за рубежа. Хотя основная цель — тест для корейских игроков, неожиданно пришло много заявок из-за границы.
С самого начала проект разрабатывается с прицелом на Северную Америку и другие западные страны. Но вместо того, чтобы сразу запускать английскую версию, команда решила сначала хорошо отшлифовать корейский клиент и игру в целом. Поэтому ЗБТ будет проводиться преимущественно для корейской аудитории, а последующие этапы уже будут готовиться с учётом зарубежных рынков.
Реализация полностью бесшовной среды в MMORPG кажется технически очень сложной задачей. Особенно при крупных RvR-сражениях и рейдах нагрузка на сервер будет очень большой. Какие меры вы принимаете?
Мы предпринимаем различные шаги, чтобы даже при скоплении игроков в определённых областях или при масштабных сражениях игроки могли получать непрерывный и захватывающий игровой процесс. Для этого активно используются технические меры, такие как динамическое распределение серверных инстансов и разделение серверов по зонам. В первую очередь мы тщательно проверим производительность в реальных условиях во время ЗБТ и будем улучшать систему.
Как обстоят дела с оптимизацией клиента на данный момент?
Это действительно очень важный аспект, и мы готовимся по-разному. Внутренние тесты показали, что с включённым DLSS на видеокарте уровня RTX 4070 игра выдаёт 150 кадров в секунду на самых высоких настройках, но, к сожалению, мы не можем протестировать во всех возможных конфигурациях. Поэтому на ЗБТ планируем получить отзывы игроков и на их основе активно дорабатывать оптимизацию.
Особенно сейчас много положительных отзывов получает линейка Radeon, включая 9070XT, и мы готовимся к поддержке технологий вроде FSR4 и других улучшений. Однако на данном этапе во внутренних тестах с FSR4 возникли некоторые проблемы, поэтому пока мы внедрили поддержку FSR3. После сбора отзывов и доработок планируем добавить полноценную поддержку FSR4, а также улучшить оптимизацию и поддержку видеокарт Radeon.
В MMORPG с высокой свободой действий обычно ожидается развитая система кастомизации. Как с этим обстоят дела?
Мы знаем, что это важный аспект для игроков, и готовим много разных опций. Однако по части телосложения и роста сейчас ввели небольшие ограничения, поскольку высокий акцент на PvP и RvR может вызвать проблемы с хитбоксами и балансом. Поэтому пока решили ограничить эти параметры.
Расскажите о ключевом контенте, который будет представлен на ЗБТ?
Как уже упоминалось, в этом ЗБТ игроки смогут напрямую испытать базовую структуру боевой и системы развития персонажа. Основной упор сделан на non-target боевую систему, позволяющую сравнить ощущения от управления разными видами оружия и отличия в стилях боя. Также мы хотим показать, как через развитие боевых и жизненных навыков меняется характер персонажа и стиль игры.
Особое внимание уделяется системе получения экипировки не через охоту, а через создание, и тому, как результат крафта влияет на характеристики экипировки. Мы рассчитываем получить отзывы игроков по этой системе. Кроме того, мы продемонстрируем систему артефактов как дополнительное направление развития предметов.
О системе артефактов, кажется, упомянули впервые. Что это за контент?
В различных уголках мира Bellatores есть скрытые подземелья и сундуки с сокровищами, где можно получить «артефакты», которые дают дополнительные характеристики. Эти артефакты можно не просто получить один раз, но и развивать. Кроме того, с помощью других артефактов можно менять свойства уже имеющихся, чтобы игрок не терял в эффективности вне зависимости от используемого оружия. Мы специально предусмотрели систему, позволяющую гибко настраивать артефактные билды под любой стиль игры.
Вы упомянули характеристики. Зависит ли изменение характеристик, таких как сила или ловкость, от определенного типа оружия?
Нет, это не так. Обычно игроки привыкли, что бойцы ближнего боя зависит от силы, лучники от ловкости, а маги от интеллекта, но в Bellatores другая структура. Например, если вы повышаете «Доблесть», одновременно увеличивается как физический, так и магический урон, чтобы вы могли в любой момент сменить оружие и не зависеть от набора ваших характеристик.
Еще одна особенность заключается в том, что все эти характеристики связаны с различными областями жизни. Например, повышение «Доблести» увеличивает эффективность добычи руды. Повышение других характеристик увеличивает эффективность других мирных профессий. Мы продумали все это, чтобы побудить игроков создавать более разнообразные билды, выбирая различные характеристики в зависимости от своей роли или стиля игры.
Боевая система кажется смесью souls-like и типичного фарма обычных мобов в MMORPG. Каково соотношение этих двух элементов?
В последнее время, когда речь заходит о non-target, часто упоминаются souls-like игры. Мы взяли их за основу, но примерно на 50%. После достижения определенного момента развития персонажа игроки смогут легко и просто уничтожать большое количество обычных монстров. А вот с элитными монстрами и боссами будет сложнее и потребуется использовать уклонения и блокирования, а также некоторое усердие.
Позже мы планируем внедрить полноценные подземелья и испытания на выносливость, где игроки смогут проверить свой личный скилл. Это будет не совсем Soulslike в полном смысле, скорее, «souls-light» — умеренно сложный, но всё ещё доступный формат, соответствующий жанру MMORPG.
Когда речь заходит о MMORPG, обычно в первую очередь вспоминаются подземелья и рейды. Как с этим обстоит дело в Bellatores? Какую долю в контенте займёт этот аспект?
В рамках текущего ЗБТ мы действительно покажем несколько подземелий, но скорее в демонстрационных целях чтобы игроки поняли, как они устроены. Основной упор в тестировании сделан на открытый мир. Поскольку экипировка в игре добывается не через дроп, а путём крафта, подземелья позиционируются скорее как испытания, а не главные охотничьи зоны.
Тем не менее, мы считаем, что подземелья и рейды — это ключевые элементы MMORPG, которые лучше всего передают дух сотрудничества, преодоления трудностей и прогресса. Совместное прохождение, разделение ролей и битвы с мощными боссами дают тот самый уровень вовлечённости и удовлетворения, который характерен именно для жанра MMORPG, и который не заменить обычным фармом.
Хотя Bellatores в целом ориентирована на фракционные сражения, мы убеждены, что полноценное наслаждение PvP возможно лишь при наличии крепкой PvE-базы. Такие элементы, как прокачка боевых навыков, создание снаряжения и командная работа, оттачиваются в PvE, и именно они формируют фундамент PvP-соперничества. Это замкнутый цикл, где одно поддерживает другое.
Таким образом, подземелья и рейды — это не побочные активности, а один из основных столпов системы прогрессии и важнейшая составляющая коллективного игрового опыта. В дальнейшем мы планируем поэтапно расширять PvE-контент, делая акцент на стратегическое прохождение и более высокую насыщенность игрового процесса.
Когда речь заходит о MMORPG, делающих упор на войны и противостояние, игроки обычно сразу вспоминают осады. Как вы готовите этот аспект? Есть ли другие массовые соревновательные активности помимо осад?
В рамках этого ЗБТ мы подготовили два типа массовых PvP-событий. Первый — это битва за оккупацию, где две фракции сражаются за контроль над ключевыми территориями в зонах конфликта. Второй — территориальная война, где гильдии могут захватывать деревни и охотничьи зоны, получая за это различные бонусы.
Дополнительно, мы будем подстраивать систему в зависимости от того, как игроки себя поведут. Например, в регионах с боссами может начаться стихийная война, если туда заявятся представители враждебной фракции. Это можно сравнить с тем, как в других играх игроки одной фракции собираются и нападают, скажем, на Оргриммар или Штормград.
В будущем мы планируем пошаговое добавление осад центрального замка, где династии будут сражаться за главную крепость, а также арену 10 на 10 и другие PvP-режимы соревновательного характера.
В недавнем видео упоминалась только крафтовая система, связанная с созданием экипировки. А будут ли в игре другие ремёсла вроде кулинарии или рыбалки?
В крафте, помимо создания экипировки, также предусмотрены кулинария и алхимия, которые дают баффы и вспомогательные эффекты. В рамках текущего ЗБТ мы сосредоточены на демонстрации базовой системы сбора ресурсов и создания снаряжения. Однако в будущем будут расширены как виды ремёсел, так и способы взаимодействия с ними. Рыбалка, к примеру, сейчас в разработке и планируется к добавлению после ЗБТ.
Судя по видео-интервью с разработчиками, акцент в игре сделан на кооперацию. А что есть для игроков, предпочитающих соло-игру?
Данное ЗБТ ориентировано в первую очередь на кооперативный контент, поскольку нам важно протестировать именно его технические аспекты и получить соответствующую обратную связь. Тем не менее, даже сейчас в игре доступны обычные бои, фарминг, крафт, выполнение достижений — всё это ориентировано на персональный прогресс и соло-прохождение.
В последние годы игроки в MMORPG не стремятся просто так сражаться с представителями других фракций — им нужно обоснование, сюжет, внутриигровой контекст. Как вы работаете с этим аспектом?
Мы тоже обсуждали это в команде. Хотя PvP-ориентированная аудитория всё ещё велика, многие говорят, что трудно нападать на игроков из других фракций без внятной причины. Поэтому мы рассматриваем варианты, вроде активации скрытых заданий после нескольких побед над представителями другой династии, и другие подобные системы.
Кроме того, каждая фракция будет иметь уникальное направление развития сюжетных заданий. Это пока не реализовано в первом ЗБТ, но будет представлено позже. Например, у некоторых династий будет война как основная сюжетная линия, и если игрок принадлежит к такой династии, то большинство заданий будет связано с конфликтами. В свою очередь, взаимодействие между династиями создаст динамику и «химию» внутри игрового мира.
В видео разработчиков можно заметить, что даже костюмы и снаряжение персонажей выполнены в определённом стиле. Как обстоят дела с кастомизацией внешности?
Основная художественная концепция проекта — реалистичное отображение средневековья, без фэнтезийной преувеличенности. Мы строго придерживаемся этого подхода во всех аспектах дизайна. Конечно, платные костюмы тоже будут, но и они будут максимально соответствовать стилистике «настоящего средневековья».
Иногда шутят, мол «через пять лет вы всё равно будете продавать костюмы Санты или купальники», но на данный момент мы категорически не планируем подобных отклонений от выбранной стилистики. Что будет через несколько лет не загадываем, но сейчас таких идей точно нет.
Если в других MMORPG можно встретить магических ездовых животных или нечто из будущего, то у нас во время ЗБТ будут доступны только лошади. После теста мы добавим ещё примерно 5 новых видов ездовых маунтов, но они тоже будут реалистичными и стилизованными под средневековье. Мы даже думаем провести конкурс пользовательских идей, чтобы вместе с игроками создать аутентичные варианты, но это пока только на уровне обсуждения.
Вы говорили о бесшовном открытом мире с высокой степенью свободы. Но в таких играх важно, чтобы мир не казался пустым. Как вы планируете наполнять его контентом с точки зрения исследования и сражений?
Чтобы огромный бесшовный мир не выглядел пустым, мы стремимся наполнить его насыщенным контентом как в плане исследования, так и в плане боёв.
Мы размещаем в мире фрагменты скрытой истории, тайные локации, неисследованные области — всё это даст игрокам мотивацию самостоятельно исследовать мир. Кроме того, за счёт времени суток и погодных условий мы хотим добавить в исследование элементы взаимодействия с окружением, а в боях — эффект неожиданности и напряжённости через динамические события в открытом мире.
Раз уж зашла речь о взаимодействии с погодой и временем суток, будет ли это как-то влиять на бой? Например, сила магии, видимость, поведение монстров?
В текущем ЗБТ такие взаимодействия ещё не реализованы. Однако мы активно рассматриваем разные варианты вроде усиления монстров ночью, получение ночью пассивных бонусов в PvP, усиление урона от электрических заклинаний во время дождя, повышение эффективности огненных навыков в лесу и так далее.
Мы обсуждаем множество вариантов влияния окружения на геймплей и хотим в будущем сделать игру ещё более живой и тактически насыщенной.
Во многих соревновательных MMORPG после внедрения гильдейского или альянсового контента часто возникают конфликты внутри самих гильдий, особенно из-за дележки добычи или налогов. Иногда доходит до судебных исков из-за так называемых игроков, сбежавших с наградой. Как вы планируете предотвращать такие ситуации?
На текущий момент мы не планируем внедрять контент, где в пределах гильдии или дома напрямую распределяются ценные ресурсы. Это снижает риск конфликтов, связанных с «дележкой добычи».
Даже если игрок просто хочет спокойно играть, занимаясь тем, что ему нравится в мире, но чрезмерное преследования со стороны других игроков, скам или кибербуллинг могут привести к тому, что он бросит игру. Как вы собираетесь справляться с такими проблемами в долгосрочной перспективе?
Bellatores — это в первую очередь игра с акцентом на PvP. Однако свободный PK не будет доступен во всех локациях. Мы разделим мир на мирные, нейтральные и военные зоны, чтобы контролировать конфликты между игроками.
В крупных городах и основных деревнях PK будет запрещён, а в некоторых зонах будут NPC-стражи, защищающие игроков и обеспечивающие базовую безопасность. Во время ЗБТ ограничения на PvP будут сняты намеренно, чтобы мы могли наблюдать реальные сценарии взаимодействия игроков, выявить проблемные места и подготовиться к их корректировке.
В релизной версии мы поэтапно внедрим механизмы защиты от бессмысленных убийств и притеснений, при этом стараясь сбалансировать свободу PvP с комфортом игроков. Это станет основой для долгосрочной стратегии поддержки и развития проекта.

Ранее упоминалось, что босс будут бродить по миру, а также что в игре могут происходить природные катаклизмы. Можно ли будет испытать это в рамках ЗБТ?
Бродячией мировые боссы и стихийные бедствия — это контент, где особенно важны техническая стабильность и баланс. Поэтому в рамках первого ЗБТ он не реализован. Мы планируем полноценно внедрить эти системы на более позднем этапе, ближе к релизу.
Вместо этого, в ЗБТ будет доступен контент с боссами для групп из 5 человек, которые появляются в фиксированных местах. Бой построен на распределении ролей — танк, хилер и ДД, а после убийства босса он возрождается спустя определённое время.
Также будет проходить масштабный контент с участием до 100 человек, называемый «Босс дома». В регионе Коллин появится «Разрушитель руин», а в Эрхардте — «Тень Бездны», которые в определённое время появляются для каждой из фракций. Игроки будут не только сражаться с боссом, но и отражать атаки враждебных домов, соревнуясь за право на победу. Это позволит прочувствовать динамику полевого PvPvE-противостояния.
Какова философия MMORPG, которую стремится воплотить Bellatores? И в чём заключается основная идея разработки?
С самого начала разработки мы придерживались принципа — не думать о продаже платных предметов, а ставить во главу угла интерес и удовольствие от игры. Мы выстраивали систему так, чтобы любые предметы доступные через крафт, торговлю или дроп, можно было получить, просто тратя своё время, и таким образом становиться сильнее. Торговая система также разрабатывается с упором на использование золота, а не на реальные деньги.
Почему? Потому что в Bellatores мы сосредоточились на самой сути MMORPG — на человеческих связях и взаимодействии. Через масштабные стратегические рейды и фракционные сражения игроки будут полагаться друг на друга, вместе преодолевать трудности и благодаря этому обретать чувство принадлежности и сплочённости. Именно так мы хотим вернуть изначальное веселье от MMORPG.
Также мы стремимся к тому, чтобы игроки ощущали удовлетворение от честной, но напряжённой конкуренции, вместе радовались, терпели поражения, развивались, и в итоге создавали настоящие сообщества, которые выходят за рамки просто онлайн-игры. Это и есть главная цель Bellatores.
Напоследок, что бы вы хотели сказать игрокам?
В первом ЗБТ мы не сможем показать вам всё, что мы хотим сделать с нашей MMORPG. Однако мы надеемся, что основного контента будет достаточно, чтобы дать вам представление о мире, который мы хотим создать.
Ваши честные и разнообразные отзывы помогут нам усовершенствовать Bellatores. Мы хотим, чтобы вы рассказали нам, что вам нравится, что не нравится и что, по вашему мнению, можно улучшить. Мы приложим все усилия, чтобы выслушать и принять к сведению все ваши предложения, и сделаем все возможное, чтобы Bellatores стала еще лучше к моменту выхода игры.

Что АА2, что Хроно, что это, все выглядит примерно одинаково.
1. Не хотят придерживаться чрезмерной фэнтези-стилистики, при этом есть лечащие посохи, мечи дамажащие уроном от огня, уроны молнией и подобное. Какой то фентезийный полу-реализм что ли.
2. Есть сильные умения, одновременно 2 активных, но изучить и качать их можно специальными книгами, падающими с боссов и монстров. Скорее всего или в шопе будут или сами эти книги и итемы, увеличивающие % шанс выпадания. Учитывая, что по описанию это будут убермегаскиллы - наличие их обязательно и придется или в шоп покупать или гриндить до посинения.
3. Заточка. Ну все стандартно, проходняк бесплатно, что то красивое да с норм параметрами 6+ уровня- задроть или опять же донат на повышение % удачи. Все эти параметры, когда шмот именно крафтиться но с таким обилием случайных параметров как уровень шмота + тир + ранг наглядно показали некоторые другие mmorpg. Золотое дно для донат магазина и вполне обычная головная боль тех, кто не донатит на точку.
4. Артефакты. Почему то кажется что и тут прикрутят донат на их усиление. Т.е. получить их можно будет более менее доходчиво, но потом захочется усилить, а это уже не так то просто ну и далее по списку.
5. Донат за внешки. Не против совсем, но учитывая и так большое количество гипотетического фирменного корейского доната - становится грустно. Наверняка сделают крафтовые вещи до 5го уровня какими то блеклыми и не особо бросскими, типа вот вам реализм средневековья как сами сказали. А за донатный 6ой или за магазинные внешки- уже добавят красивостей и деталей.
Надеюсь, что во всем ошибаюсь, но после описания всех этих "фишек" очень сильно запахло pay to win.