Кооператив для всей кампании, асинхронный мультиплеер и открытый мир — Интервью с разработчиком Daemon X Machina: Titanic Scion

С момента анонса меха-экшена Daemon X Machina: Titanic Scion разработчики постепенно делятся подробностями о грядущем сиквеле. Недавнее интервью, которое дал продюсер серии Кенитиро Цукуда западному изданию Gematsu.com, также пролило свет на некоторые ключевые особенности игры. Стало известно, что продолжение Daemon X Machina получит открытый мир, кооператив на всю кампанию и даже таких необычных для жанра маунтов, как лошади. Представляем вашему вниманию перевод разговора на русский язык.

Передвижение на лошадях — новая функция. Как это в целом повлияло на дизайн миссий? Будет ли возможность вести бой верхом, или лошади служат в основном для исследования мира?

Да, вы можете вступать в бой верхом на лошади. Передвижение в вашем Арсенале расходует энергию, но при езде на лошади или использовании другого транспорта энергия не тратится. Также очень весело путешествовать с друзьями, будь то в полете или на транспортных средствах. Я считаю, что лошади ни в коем случае не умаляют жанры научной фантастики или мехов, поскольку они давно существуют в научно-фантастических романах, и я уверен, что они необходимы, чтобы отдать дань уважения писателям-фантастам, которые были первопроходцами этого жанра.

Поскольку для основной кампании подтвержден кооперативный режим, можно ли будет пройти всю сюжетную линию втроем? Или есть ограничения на то, какие миссии поддерживают многопользовательскую игру?

Никаких ограничений нет. Вся игра полностью проходима в кооперативе. Однако, хотя игроки более высокого уровня могут синхронизироваться с игроками более низкого уровня, низкоуровневые игроки не смогут присоединиться к играм высокоуровневых. Это сделано потому, что большинство игроков предпочитают избегать спойлеров и не хотят забегать вперед по сюжету.

Асинхронный мультиплеер — также нововведение для серии. Не могли бы вы подробнее рассказать, как он функционирует? Столкнутся ли игроки с общими событиями, пользовательскими испытаниями или постоянно возникающими угрозами?

Всю историю можно пройти в кооперативе, так что вы сможете противостоять всем вражеским угрозам и внутриигровым событиям вместе с другими игроками. Благодаря асинхронному мультиплееру игроки могут создавать в открытом мире базы, с которыми могут взаимодействовать другие игроки. На этих базах в полевых условиях вам будут доступны те же функции, что и на вашей собственной базе. Кроме того, если вы найдете в мире обломки другого игрока, то сможете получить с них предметы или снаряжение. При этом игрок, павший в бою, не теряет эти предметы, если их подберет кто-то другой. Это означает, что даже если вы погибнете в игре, вы все равно кому-то поможете, что делает игровой опыт более беззаботным и приятным. Есть и другие особенности, но о них мы поговорим в другой раз.

Игра описывается как проект с «обширным» открытым миром. Чем этот подход отличается от структуры, основанной на миссиях, в оригинальной игре? Есть ли динамические столкновения, такие как мировые боссы, зоны под контролем фракций или другие случайные цели? И как вы добиваетесь того, чтобы мир ощущался живым, избегая пустоты, которая встречалась в некоторых частях первой игры?

Игроки могут рассчитывать на случайные миссии и события в открытом мире, который к тому же очень интересно исследовать. Мы подошли к его дизайну скорее как в RPG. Даже со слабых врагов часто выпадают новые предметы, поэтому всегда есть азарт в поиске новых противников. Будучи игрой, сосредоточенной на боях, Titanic Scion всегда предлагает что-то, что заставляет вас двигаться дальше.

И исследование — это не просто желание заглянуть за следующий поворот. Вы можете взаимодействовать с другими игроками, например, делиться друг с другом секретными картами, что, я надеюсь, побудит больше людей играть в кооперативе с друзьями.

Вы упомянули о добавлении органических врагов. Это совершенно новый класс противников? Чем они отличаются от механических врагов с точки зрения стратегии, поведения или уязвимостей?

Это действительно новый тип врагов. Однако они не полностью органические. Они являются результатом многократного слияния механических сущностей с биологическими организмами. Поведение и слабости каждого врага задаются индивидуально, поэтому вместо того, чтобы говорить, что органические враги отличаются от механических, точнее будет сказать, что каждый враг уникален. Однако, как правило, механические враги уязвимы к энергетическому оружию, такому как лазеры, в то время как биологические враги уязвимы к кинетическому оружию.

Стоит ли игрокам ожидать каких-либо новых возможностей кастомизации, выходящих за рамки того, что было возможно в оригинале? Добавлены ли какие-либо новые системы в сборку меха?

Одно из нововведений — теперь вы можете создавать собственные эмблемы, что открывает новые способы игры. Например, вы можете создать «командную» эмблему с друзьями в новом и улучшенном онлайн-режиме. Кроме того, хотя это не совсем функция кастомизации, теперь вы можете носить с собой предметы, повышающие силу атаки и исцеление, что делает игру более доступной для новичков в группе. Что касается кастомизации вашего Арсенала, то теперь доступно больше видов оружия для установки, а также были внесены изменения в слотах для снаряжения, добавлены новые типы вооружения и дополнительные функции, зависящие от разного оружия. Все это добавляет больше глубины кастомизации.

Визуальный стиль на этот раз кажется более реалистичным по сравнению с более ярко выраженным сел-шейдингом оригинала. Был ли этот сдвиг в первую очередь направлен на поддержку более мрачного тона повествования, или были и другие дизайнерские/технические факторы?

Я много думал о нашей визуальной эстетике. В то время как первая Daemon X Machina имела стилистику аниме, эта игра использует приемы, близкие к японской манге, в частности к гэкига, с некоторым влиянием фотореализма. Персонажи больше вдохновлены мангой, в то время как дизайн мехов склоняется к фотореализму. Поскольку мы выпускаем игру на нескольких платформах, мы стремились привлечь широкую аудиторию, включая поклонников аниме и манги, а также фанатов первой игры.

Аксиомы представлены как новые антагонисты. Избегая серьезных спойлеров, как они соотносятся с Бессмертными с точки зрения целей, стиля боя или уровня угрозы?

По сравнению с обычными мелкими врагами, Солдаты Аксиома часто появляются группами и могут быть довольно сложными противниками, пока вы как следует не экипируетесь. Кроме того, боссы, такие как Нойн, используют особые навыки, которые намного превосходят способности наемников из первой Daemon X Machina, поэтому будьте осторожны, бросая им вызов. Конечно, победа над ними позволяет вам получить те мощные умения, которые они используют.

Являются ли навыки совершенно новым уровнем прогрессии — например, отдельным деревом навыков — или они развивают существующую систему аугментации из оригинала?

Мы полностью переработали систему навыков. Вместо дерева навыков вы получаете и экипируете их через факторы и генетические паттерны, добываемые при победе над врагами. Эти навыки делятся на два типа. Активные используются во время боя и функционируют подобно заклинаниям или специальным приемам в RPG, в то время как пассивные улучшают ваши физические показатели. Конечно, система аугментации для брони и оружия также осталась.

С точки зрения продолжительности сюжета, как эта часть соотносится с примерно 15-часовой длительностью оригинальной игры?

Всем, кроме самых хардкорных игроков, которые, возможно, смогут пронестись по сюжету, для прохождения всей игры потребуется собрать подходящее снаряжение. В конце концов, процесс экипировки и становления сильнее — это ключевой элемент удовольствия от этой игры, так что прохождение этой игры должно занять у игроков больше времени, чем прохождение первой Daemon X Machina.

Есть ли у вас сообщение напоследок, которым вы хотели бы поделиться, прежде чем мы закончим это интервью?

Даже в рамках жанра научной фантастики поджанр мехов может считаться довольно нишевым. Однако тем, кто, возможно, раньше не рассматривал игры про мехов, Titanic Scion предлагает привлекательных персонажей, отзывчивое сообщество благодаря онлайн-кооперативу и дизайн в духе RPG, который позволяет игрокам преодолевать трудности не только за счет мастерства, но и путем исследования мира и улучшения своего снаряжения. Моей целью при создании Titanic Scion было сделать игру про мехов, которая понравится даже новичкам. Эта игра выйдет на нескольких платформах, так что, пожалуйста, попробуйте ее!

Источник: www.gematsu.com
Весь мирРелиз05.09.2025
Экшен
PC
Одиночная, Мультиплеер, Кооператив
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF