Интервью с соучредителем Manjuu Games о 10-летии студии и будущем Azur Promilia

Под конец прошлого года Manjuu Games опубликовала новый трейлер приключенческой ролевой игры Azur Promilia, объявив о стратегическом партнерстве с корейским издателем Nexon. По этому случаю журналисты корейского портала Inven встретились с соучредителем студии Лин Шуинь и обсудили предстоящую новинку. Мы же подготовили для вас полный перевод этого интервью на русский язык.

Соучредитель Manju Games Линь Шуинь

Для начала, пожалуйста, представьтесь и расскажите немного о Manjuu Games и проекте Azur Promilia для тех игроков, кто еще не знаком с вами.

Лин Шуинь: Прежде всего, спасибо за возможность поприветствовать корейских игроков. Меня зовут Лин Шуинь, я отвечаю за операционную деятельность и бизнес-направление в компании. Мой коллега и соучредитель, Чэнь Хэ, выступает в роли продюсера игры и контролирует общее качество продукта.

Если говорить о Manjuu, то мы являемся компанией, специализирующейся на разработке игр в фэнтезийном сеттинге с элементами коллекционирования. Наш новый проект под названием Azur Promilia, о котором мы сегодня говорим, — это игра в фэнтези-вселенной, где ключевым элементом, помимо сбора персонажей, является коллекционирование питомцев, которых мы называем Кибо.

В январе этого года Manjuu отметила свое 10-летие. Наверняка вам переполняют чувства. Какой момент за эти 10 лет стал для вас самым запоминающимся?

Лин Шуинь: Главное чувство — это, безусловно, благодарность. Мы смогли дойти до сегодняшнего дня только благодаря неизменной поддержке наших игроков на протяжении последнего десятилетия.

Если вспоминать самый яркий период, полный взлетов и падений, то на ум приходит запуск нашего первого проекта — Azur Lane. В то время команда Manjuu была очень маленькой, но наша страсть к игре превосходила любые ожидания. Я никогда не забуду, как мы ночевали на работе и валились с ног от усталости, но именно благодаря поддержке игроков мы смогли преодолеть этот путь.

По сравнению с тем, что было 10 лет назад, статус китайских игр в аниме-стилистике на мировом рынке кардинально изменился. Как вы думаете, в чем секрет успеха китайских игр у глобальной аудитории?

Лин Шуинь: Я считаю, что у китайских разработчиков очень острое чутье на вкусы игроков и способность быстро улучшать продукт, основываясь на обратной связи. Кроме того, у каждой студии есть свои сильные стороны: кто-то выделяется великолепным сценарным мастерством, а кто-то — мощными техническими возможностями.

Что касается Manjuu, то за годы поддержки Azur Lane мы накопили богатый опыт оперирования долгоживущими проектами и создали высококлассную арт-базу. Нашим главным преимуществом я считаю то, что игроки начали узнавать и выделять «уникальный стиль Manjuu» в визуальном плане.

В отличие от предыдущего проекта Azur Lane, Azur Promilia — это полностью трехмерная RPG в открытом мире. Концепция сильно изменилась. Был ли какой-то особый повод для такого подхода?

Лин Шуинь: Основная цель Manjuu всегда оставалась неизменной — создавать интересные игры и делиться этой радостью с как можно большим количеством людей. У нас не было какой-то грандиознейшей причины для смены жанра.

Это естественный результат нашего желания сделать то, что нам самим хочется создать, и то, что, по нашему мнению, развлечет игроков. Наша самая большая надежда и цель заключается в том, чтобы получить признание пользователей через готовый продукт и создать просто интересную игру.

По сравнению с другими играми жанра, здесь заметен сильный акцент на сборе Кибо и мирных активностях. Почему вы решили сфокусироваться именно на этом?

Лин Шуинь: В Azur Promilia множество рас, персонажей и огромное мироустройство, но главной идеей, которую мы хотели передать, является мир, где персонажи и Кибо гармонично сосуществуют.

Продюсер еще до начала активной разработки долго и глубоко изучал, какой именно мир мы хотим построить, как будут устроены ландшафт и экосистема. Самым большим стимулом стало желание показать историю симбиоза людей и Кибо внутри этой экосистемы и подарить игрокам уникальные, незабываемые воспоминания. Мы стремимся к тому, чтобы в этом мире разворачивалось множество историй.

Взаимодействие с Кибо кажется основой новой игры. Какова их конкретная роль?

Лин Шуинь: В игре Кибо — это не просто питомцы, а настоящие партнеры игрока. Они делятся на боевых, бытовых, исследовательских, летающих и так далее, помогая пользователю во всех аспектах. Например, они могут ускорять производство в системе домовладения или помогать в рыбалке, выполняя функции, тесно связанные с геймплеем.

Кибо — это спутники, которые находятся рядом с вами не только в бою, но и во время исследования мира или занятия крафтом. Мы подготовили огромное разнообразие существ, чтобы каждый игрок обязательно нашел своего Кибо. На момент запуска мы планируем представить более 100 видов, и всех их можно будет получить непосредственно в игре.

Говоря о Manjuu, нельзя не упомянуть дизайн персонажей. Судя по трейлеру, новинка также получила высокие оценки за визуал. На какие визуальные черты или особенности вы бы хотели обратить внимание игроков?

Лин Шуинь: При создании персонажей мы ищем уникальные визуальные акценты, исходя из их расы и профессии, и думаем, как их максимизировать. Например, зверочеловек-охотник Террара: поскольку она постоянно в движении, мы сосредоточились на проработке мышц, здоровой линии ног и оттенке кожи, чтобы придать ей визуальную индивидуальность.

То же самое касается и других рас. В случае с эльфами, хотя они могут иметь схожие черты с той же Террарой, мы не могли сделать их одинаковыми, поэтому делали упор на элегантность. Эти нюансы отражены даже в прорисовке волос. Надеемся, игроки почувствуют ту душу, которую мы вложили в персонажей, и полюбят их неповторимый шарм.

Огромное количество контента — это хорошо, но это также может утомлять. Как в Azur Promilia соблюдается баланс между игровым процессом и усталостью игрока?

Лин Шуинь: Как вы верно заметили, контента в Azur Promilia очень много. Однако у нас нет обязательного маршрута, по которому игрок должен пройти. Вы можете наслаждаться исследованием карты, сосредоточиться на боях или заниматься обустройством дома — все зависит от вашего вкуса.

Чтобы игра не вызывала переутомления, мы не просто увеличиваем награды, как это бывает в других проектах, а еще на этапе планирования продумываем такой игровой поток, который фундаментально снижает уровень стресса. Подробнее вы сможете оценить это сами на будущих тестах.

Как настроен баланс сложности в битвах и управлении? Будут ли возможности для хардкорной игры?

Лин Шуинь: Поскольку игра выходит и на мобильных платформах, мы не стали делать управление чрезмерно сложным. Однако оно настроено так, чтобы бои не были монотонными и приносили достаточно удовольствия от экшена.

Если вы ищете вызов с точки зрения стратегии или контроля, то сможете найти его в специальных соревновательных режимах или битвах с боссами. Обычный геймплей будет комфортен и на мобильных устройствах, а вот восприятие сложного контента будет зависеть от навыков каждого игрока. Разумеется, за высокую сложность предусмотрены и соответствующие награды.

После демонстрации на Bilibili World в этом году, в августе вы провели первое закрытое бета-тестирование в Китае. Какая обратная связь запомнилась вам больше всего? И когда планируется глобальное ЗБТ?

Лин Шуинь: Мы очень благодарны игрокам за то, что они оценили не только персонажей, но и такие детали, как шерсть Кибо или проработка волос. Особенно мне запомнился отзыв одного тестера, который сказал: «Нужно наполнить миски едой доверху перед отключением серверов, чтобы мои Кибо могли поесть, даже когда меня не будет». Тот факт, что игрок почувствовал такую глубокую эмоциональную связь с Кибо, произвел на меня сильное впечатление.

После первого ЗБТ мы систематизировали все отзывы и составили план оптимизации. Он охватывает практически все аспекты: производительность, визуальный и звуковой опыт, сюжет, квесты, системные гайды. Мы постоянно работаем над улучшением, опираясь на внутренние логи и сообщения пользователей, уделяя особое внимание проблемам с производительностью, о которых часто упоминали.

Что касается даты глобального ЗБТ, то она пока точно не определена, поэтому прошу прощения, что не могу назвать сроки. Мы обязательно сообщим об этом через официальные каналы.

После основания корейского филиала Manjuu в 2022 году вы начали сотрудничество с Nexon. Был ли особый повод для выбора именно этого партнера?

Лин Шуинь: Корейский филиал Manjuu продолжает расширять штат как разработчик. Мы фокусируемся на оттачивании каждой детали игры.

Nexon — это мощная игровая компания с 30-летней историей. Я сама выросла на играх Nexon. Я давно чувствовала их дружелюбие и искренность, и эта встреча лишь подтвердила мои ощущения. Их философия долгосрочного оперирования играми очень созвучна нашей. Более того, я считаю, что они обладают восхитительными способностями в управлении проектами и локализации.

Опыт общения с корейскими игроками у них гораздо богаче нашего. Поэтому, обсуждая управление игрой Azur Promilia, Manjuu и Nexon сразу нашли общий язык и вдохновили друг друга. Мы будем работать вместе, чтобы подарить игрокам лучший игровой опыт.

Как Manjuu оценивает корейский рынок аниме-игр и предпочтения местных игроков?

Лин Шуинь: Корейский рынок игр в аниме-стилистике очень зрелый и огромный, а экосистема расширения игровых IP здесь отлично развита. Корейские игроки давно привыкли к высококачественным играм, поэтому их эстетический вкус и требования находятся на очень высоком уровне.

Поэтому признание корейских пользователей мы считаем высшей похвалой для игры. Поскольку запрос на качество здесь растет с каждым днем, выход на такой крупный рынок — это большой вызов. Мы будем тесно сотрудничать с Nexon, чтобы предоставить контент и сервис, достойные ожиданий игроков.

Вы отметили 10-летие и, вероятно, уже смотрите на 10 лет вперед или даже дальше. Каковы направление и видение будущего Manjuu?

Лин Шуинь: Слоган Manjuu — «Создавать самые интересные игры в аниме-стилистике». Так было последние 10 лет, и эта цель не изменится в будущем. Важнейшим элементом нашего видения является поддержка пользователей и путь, который мы проходим вместе с ними. Это наш источник силы и главный двигатель создания качественного контента. Если раньше Manjuu была для игроков «лучшим другом», то в будущем мы планируем расширить эти отношения и разделить их с еще большим количеством пользователей.

И напоследок, скажите пару слов корейским игрокам, ожидающим Azur Promilia.

Лин Шуинь: Я искренне благодарю каждого игрока, который следит за новостями и ждет Azur Promilia. Надеюсь, что вы напишете свою собственную историю на континенте нашего мира. Если в будущем каждый из вас сможет найти в нашей игре свою личную радость, это станет для нас лучшим поощрением.

Мы продолжим стараться разрабатывать еще более классный контент и вместе с Nexon обеспечим вам лучший сервис. Мы всегда приветствуем качественную обратную связь от корейских геймеров. Также просим проявить интерес к нашему корейскому филиалу, который сейчас активно набирает сотрудников.

Источник: www.inven.co.kr
7.0
RPG | Экшен
PC, PlayStation 5, Mobile
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF