Интервью с продюсером MMORPG Chrono Odyssey о работе над ошибками после ЗБТ

Chrono Odyssey от студии Chrono Studio и издателя Kakao Games является амбициозной MMORPG на Unreal Engine 5, которая обещает перенести игроков в эпический мир, где время и пространство переплетаются с суровым соулслайк-геймплеем. После первого закрытого бета-теста, прошедшего в июне 2025 года, у сообщества сложилось двоякое впечатление. С одной стороны мы получили мрачную атмосферу и проработанную боевую систему, с другой — очевидные проблемы с оптимизацией, графикой и контентом.

Разработчики ответили на критику большим отчетом, где детально разобрали каждое замечание игроков. Однако такой массив информации больше напоминает внутреннюю техническую документацию, в которой обычному пользователю легко запутаться. Чтобы прояснить ключевые моменты и понять, в каком направлении движется разработка, важно услышать прямые ответы на самые острые вопросы.

Японский портал 4gamer.net связался с продюсером игры Юн Сан Тхэ, чтобы обсудить итоги тестирования, системные требования и изменения в боевой системе, а мы подготовили для вас полный перевод этого интервью на русский язык.

Расскажите, с какой целью проводилось закрытое бета-тестирование и какую информацию вы планировали собрать?

Юн Сан Тэ: Мы хотели оценить степень готовности игрового контента, понять потребности игроков и выяснить, что именно вызывает у них интерес, а также выявить моменты, требующие доработки. Поскольку это был первый раз, когда игроки смогли вживую прикоснуться к игре, нашей задачей было собрать как можно больше отзывов о тех аспектах, которые могли вызвать дискомфорт во время прохождения. Опираясь на эти данные, мы планировали тщательно проанализировать увлекательность различных элементов и их пределы, чтобы в итоге улучшить качество сервиса.

Какой процент игроков, по вашим расчетам, должен был пройти подготовленный контент до конца? И насколько этот прогноз оправдался?

Юн Сан Тэ: В тестировании приняло участие гораздо больше игроков, чем мы ожидали, что позволило нам ощутить высокий интерес к проекту. Сам этот факт стал мощным стимулом для дальнейшей разработки и улучшения игры. Кроме того, доля игроков, прошедших контент до самого конца, также оказалась выше прогнозируемой — мы были приятно удивлены концентрацией и уровнем мастерства геймеров.

Однако были и такие элементы, востребованность которых оказалась ниже ожидаемой, поэтому мы планируем внести различные улучшения, включая корректировку баланса. Мы сильно волновались, поскольку впервые показывали игру публике, но почувствовали огромный интерес и любовь со стороны аудитории.

В чем, по-вашему, причина низкой популярности некоторого контента?

Юн Сан Тэ: Проблемы с доступностью создавали ненужные неудобства, из-за чего сложность и системные механики казались запутанными и недружелюбными. Это мешало игрокам проявить интерес к определенным частям игры. В дальнейшем мы намерены отшлифовать эти моменты, чтобы сделать геймплей более понятным и увлекательным.

Какой контент получил наиболее высокие оценки от игроков?

Юн Сан Тэ: Сложилось впечатление, что концепция «космического хоррора» и общее направление игры были восприняты очень позитивно. Что касается конкретного контента, то особой похвалы удостоились Chronogate — боевой режим «один на один», и система розыска, которая органично вписана в процесс исследования мира.

А какие элементы, наоборот, вызвали наибольшее количество запросов на улучшение?

Юн Сан Тэ: Были запросы на улучшение баланса. Кроме того, поскольку это ранняя версия, мы получили множество отзывов, в которых игроки с выражали беспокойство касательно боевого баланса, анимаций движения, освещения и оптимизации.

После завершения ЗБТ вы представили очень подробный список планируемых улучшений. Нечасто можно увидеть, чтобы разработчики так конкретно раскрывали детали корректировки геймдизайна. Планируете ли вы и впредь поддерживать такой формат общения с игроками?

Юн Сан Тэ: Да. Мы намерены и дальше придерживаться такого стиля общения с игроками. В первой «Заметке разработчиков» мы не просто обобщили отзывы, но и поделились конкретным анализом проблем, а также рассказали о направлении технических улучшений. Мы очень благодарны за позитивную реакцию многих игроков на наш серьезный подход. В будущих публикациях мы сохраним этот подход, стараясь еще более прозрачно рассказывать о ключевых изменениях и векторе настройки дизайна. Мы верим, что игра может значимо эволюционировать, если в центре внимания будут отзывы игроков, поэтому позиционируем такую коммуникацию как важную ось разработки.

В будущем наверняка потребуются новые возможности для сбора фидбека. Предусмотрены ли у вас какие-либо каналы связи с игроками помимо ЗБТ?

Юн Сан Тэ: Помимо ЗБТ, мы готовим различные способы для поддержания постоянного диалога с игроками. Одним из важных инструментов станет FGT (тестирование для фокус-групп), которое позволит проверять детали в более контролируемых условиях. Также мы будем выпускать регулярные заметки разработчиков и собирать отзывы через социальные сети. Мы рассматриваем процесс постоянного изучения мнений игроков и внедрения их пожеланий как важнейшую часть создания игры, способную повысить качество финального продукта.

Говоря о боевой системе, к чему вы стремились при создании сражений с рядовыми монстрами и боссами?

Юн Сан Тэ: Боевая система нашей игры строится вокруг принципа «Easy to Play, Hard to Master» (Легко начать, сложно стать мастером). Битвы с рядовыми противниками спроектированы так, чтобы выглядели стильно, зрелищно и давали ощущение весомости ударов. В то же время сражения с боссами задуманы так, чтобы побудить игрока действовать более стратегически, подстраиваясь под поведение противника.

Как эти задумки были восприняты на практике? Расскажите о позитивных и негативных впечатлениях игроков.

Юн Сан Тэ: Режим Chronogate (бой 1 на 1) получил похвалу от многих. Это хардкорный боевой контент, редкий для жанра MMORPG, и мы убедились, что игроки получили удовольствие именно в том ключе, в котором и планировали.

С другой стороны, мы заметили отзывы о том, что формат дуэлей в рамках MMORPG вызывает утомление. Сейчас рассматриваем различные способы дать игрокам возможность выбора сложности и работаем над внедрением соответствующих изменений.

Какие конкретно изменения были внесены в рамках улучшений? Можете привести примеры крупных правок, даже если они касаются технических деталей, вроде механики прерывания анимации атаки или таймингов буферизации ввода?

Юн Сан Тэ: Благодаря общей оптимизации мы скорректировали сетевые задержки при выполнении таких действий, как блок, парирование и уклонение, сведя их к минимуму. Кроме того, чтобы компенсировать недостаток реакции персонажей в бою, мы добавили анимации реакции в зависимости от направления удара, а также внедрили микро-эффекты отбрасывания, соответствующие особенностям оружия и движений. Мы усилили обратную связь от взаимодействия в бою.

Насколько действия игроков в плане порядка исследования мира и скорости прокачки совпали с ожиданиями команды разработчиков?

Юн Сан Тэ: Концепция игры — это «нелинейное исследование и приключения». Дизайн позволяет повышать уровень не только в боях, но и через сбор ресурсов и мирные профессии, поэтому общая скорость развития персонажей в целом соответствовала нашим прогнозам.

Заметили ли вы какие-то неожиданные действия или способы прохождения, которые игра не предусматривала?

Юн Сан Тэ: Я видел, как игроки приносили бомбы из-за пределов поселения и взрывали их прямо в деревне. Лично меня восхитил такой креативный подход. Конечно, мы скорректируем это, чтобы не наносить вреда другим пользователям, но для команды разработчиков нет большей радости, чем видеть, как игроки находят свой собственный уникальный путь в Chrono Odyssey.

Можете ли вы рассказать о том, как много игроков отзывалось о том, что им было комфортно играть [в плане производительности]? Совпало ли это с вашими ожиданиями?

Юн Сан Тэ: Мы считаем, что на этапе первого ЗБТ условия игры были далеки от комфортных для большинства пользователей, за исключением тех, кто обладал высокопроизводительными ПК. Участников оказалось больше, чем предполагалось, и мы увидели свои недоработки в плане оптимизации при высокой нагрузке и обеспечения стабильности контента. Нам очень жаль, что многим пришлось тестировать игру в не самых лучших условиях, и вся команда разработчиков искренне благодарна тем, кто, несмотря на это, не пожалел времени на проверку геймплея и отправку отзывов.

Насколько вы планируете расширить диапазон системных требований для комфортной игры в будущем?

Юн Сан Тэ: В настоящее время мы поэтапно работаем над улучшениями игровой среды, начиная с самых приоритетных задач, и ведем непрерывную общую оптимизацию производительности. Наша цель для второго этапа ЗБТ заключается в том, чтобы обеспечить комфортную игру на системах уровня RTX 2070. В конечном же итоге мы будем продолжать улучшения, стремясь к тому, чтобы даже на ПК среднего уровня с видеокартой GTX 1060 можно было играть плавно при выборе соответствующих настроек.

Источник: www.4gamer.net
7.6
MMORPG
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
ММО
Страница игры
Комментарии (3)
Niphestotel
05 января 2026 в 20:09
1060, ну охват больше, это конечно лучше
0
SPR1G
05 января 2026 в 21:17
дайте потрогать мушкет ,дать ему дальность не 10 метров как у лука а хотя бы 50 и можно играть
0
tenshi99
SPR1G 06 января 2026 в 06:13
потрогал мушкет? а теперь положи обратно....
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF