Отсутствие Pay-to-Win, разнообразие билдов и упор на торговлю — Продюсер MMORPG Ragnarok Online 3 ответил на вопросы игроков

Студия Gravity Interactive решила ответить на самые частые вопросы сообщества, касающиеся предстоящей MMORPG Ragnarok Online 3. В рамках прошедшей AMA-сессии продюсер Юй дал прямые ответы на ключевые темы, которые волнуют игроков — от GvG и системы RNG до монетизации и разнообразия билдов. Мы подготовили для вас перевод статьи на русский язык.

Планируются ли масштабные битвы за крепости или осады для GvG и Лиги Гильдий?

Мы действительно планируем GvG, а правила для него будут интересными и очень стратегическими. (Конечно, геймплей GvG нам еще предстоит доработать вместе с вами.)

Для игроков, которые не хотят участвовать в GvG, можно ли будет получить «Остаточное Эхо» в одиночном режиме? Текущая система случайности (RNG) слишком непредсказуема, из-за чего сложно собрать идеальный билд. Будут ли в будущем системы вроде фиксации цвета, сброса, торговли или предметов, гарантирующих нужный цвет?

Что касается «Остаточного Эха»: я не уверен, все ли заметили, но это часть сезонного геймплея. Мы будем выпускать контент, связанный с сезонами, в рамках сезонных игровых режимов. В каждом сезоне будут доступны как одиночные, так и многопользовательские режимы. Позвольте мне сказать кое-что немного спорное: любая система RNG без торговли просто несправедлива. Без торговли игровой опыт может быть очень разочаровывающим. (Например, платящий игрок может потратить миллион и получить меньше, чем Free-to-Play-игрок. Но если разрешить торговлю, этот Free-to-Play-игрок может продать свои предметы платящему игроку, скажем, за 100 000. Таким образом, Free-to-Play-игрок зарабатывает деньги, а платящий — экономит.)

Как устроена формула урона?

Изначальная формула урона в RO была очень сложной, с использованием множественных цепочек. Это делало баланс классов чрезвычайно трудным на поздних этапах игры (после 3-й и 4-й смены профессии это даже привело к «падению» билдов на ловкость), потому что любое увеличение одного фактора многократно усиливалось. Поэтому одна из наших задач в RO3 — унифицировать и упростить формулу боя. Мы стремимся сделать формулу более надежной и устойчивой в долгосрочной перспективе. Вы заметите некоторые отличия в бою: например, магические заклинания теперь могут наносить критический урон, а оружие больше не имеет модификаторов размера (кинжалы будут наносить одинаковый урон врагам всех размеров). Мы постараемся сохранить уникальный дух RO, одновременно упрощая механики. Честно говоря, для меня это было болезненное решение, так как сложность оригинальной формулы боя была большой частью веселья для BD в RO1. Но ради долгосрочной перспективы некоторые решения должны быть приняты. Конечно, до официального запуска мы будем рады услышать ваши мысли и предложения, чтобы вместе двигаться дальше.

Мы сможем сохранить оригинальную систему карт, без их прокачки и без добавления валюты для карт?

Похоже, многим из вас не нравится прокачка карт. Мы решили ее убрать. В то же время мы планируем новые инновации для карт, делая их более коллекционными и значимыми. (P.S.: Это не превратит их в элемент Pay-to-Win.)

Предлагаю убрать все индикаторы силы, включая показатель боевой мощи (CP) для снаряжения.

Вы могли заметить, что у нас на самом деле нет системы боевой мощи (и не будет рейтинга боевой мощи). Так почему же у нас есть система ранга для снаряжения или «Остаточного Эха»? Это просто система ранга, а не боевая мощь. Идея проста: очки нужны, чтобы помочь новым игрокам, которые только начинают играть в RO, быстро понять, какое снаряжение выбрать. RO всегда была очень сложной игрой — ее глубина приносила много удовольствия ветеранам, но для новичков она могла стать серьезным барьером. (Конечно, когда вы начнете играть, то заметите, что более высокий ранг не всегда означает лучший урон в секунду. Причина в том, что мы сохранили уникальные билды RO, поэтому игроки все еще могут наслаждаться процессом создания собственных сборок. Тем не менее, в большинстве случаев, более высокий ранг все равно поможет новым игрокам сделать более обоснованный и сбалансированный выбор, не ограничивая их креативность.)

Будет ли у снаряжения функция сброса второстепенных характеристик, чтобы игроки могли оптимизировать свои билды без полной перековки предметов?

Наше снаряжение можно обменивать. Мы поощряем взаимодействие между игроками, позволяя торговать неидентифицированным снаряжением. В будущем некоторые предметы из Торгового дома будут перемещены в Лавку. (Функция Лавки сейчас находится в разработке.)

Учитывая, что у Остаточного эха на 5, 10, 15, 20 уровнях появляются случайные свойства/характеристики, будет ли возможность сбросить отдельные характеристики, а не все сразу?

Если бы мы внедрили такую систему, необходимость в торговле могла бы стать менее значимой. Однако мы хотим, чтобы игроки больше взаимодействовали и торговали друг с другом. Все характеристики в игре можно получить усилиями игрока — никогда не будет характеристик, доступных только за деньги. Если бы характеристику можно было только купить, это создало бы раскол в экосистеме игроков. Многим игрокам любопытна структура монетизации RO3, но я хочу подчеркнуть свою философию дизайна: оплата всегда должна быть следствием, а не целью. Игроки платят, потому что ценят эмоциональный опыт — возможно, потому что это делает их счастливыми, или они хотят помочь своей команде достичь цели, или им нравится приобретать определенные стильные предметы или эксклюзивный контент. Если бы мы с самого начала строили игру вокруг монетизации, это было бы то же самое, что ставить телегу впереди лошади. Именно поэтому мы в первую очередь выпускаем контент, который, как мы считаем, действительно интересен и ценен, чтобы игроки могли испытать его на собственном опыте. В конечном счете, мы надеемся обсуждать с игроками саму игру, а не монетизацию.

Будет ли в RO3 больше билдов в будущем, например, классический билд Архиепископа на скорость атаки [Duple Light]?

Вот вам подсказка: билды будут меняться в зависимости от сезона. Возможно, в одном сезоне вы увидите священника с высокой ловкостью и критическим уроном!

Какие преимущества получат существующие игроки после сброса сезона?

Игроков, которые продолжают играть, ждет совершенно новый контент. Билды каждого сезона приносят свежие визуальные и геймплейные ощущения. Вы могли заметить, что, завершив билд сезона, вы получаете уникальные визуальные и звуковые эффекты — например, [Cross Ripper Slasher] у Ассасина превращается в [Windmill]. Это дарит особые ощущения в каждом сезоне.

Для вернувшихся игроков возвращение в игру становится намного проще, поскольку не требует больших затрат. Так как в новом сезоне все начинают с одной точки, вам, как и всем остальным, придется снова собирать и обменивать предметы. Для новых игроков порог входа становится намного ниже. Например, после 20 лет существования RO1 стала очень недружелюбной для новичков, так как им приходилось слишком многому учиться. В результате RO1 стало крайне трудно привлекать новых пользователей. С помощью этой системы мы гарантируем, что игра остается свежей и доступной, и постоянно приветствуем новых игроков, чтобы они могли присоединиться и играть вместе.

Если «все начинают с одной точки», значит ли это, что персонажи, снаряжение, уровень и Остаточное эхо сбрасываются?

Сбрасывается не все. Можете угадать, что именно привязано к сезону? (Подсказка: первый сезон посвящен музыке, а ноты — это особые символы.)

Планируются ли улучшения UI? Система чата громоздкая, а интерфейс выглядит мобильным. Можно ли сделать отдельный интерфейс для ПК? Как в классической RO? И, пожалуйста, исправьте управление в классическом режиме.

Мы постоянно работаем над настройками UI. Текущий интерфейс — это тестовая версия, официальный UI появится позже.

Оставьте количество серверов ограниченным, но добавьте больше каналов, вместо создания новых серверов.

Что касается серверной экосистемы, мы планируем попробовать некоторые новые подходы, которые могут принять форму совершенно новой модели. Цель состоит в том, чтобы собрать больше игроков в одном пространстве, создав более живую и динамичную среду, где каждый может в полной мере наслаждаться игрой.

Будет ли восстановлен классический режим управления в будущем? В настоящее время движение осуществляется правой кнопкой мыши, в отличие от классической RO, где используется левая.

Мы постоянно настраиваем систему управления. В будущем мы предложим большую свободу, позволяя игрокам настраивать управление по своему вкусу.

6.8
MMORPG
PC, Mobile
ММО
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF