Наследие Black Ops 2, режим 20v20 и глобальный опыт — Интервью с разработчиком Call of Duty: Black Ops 7

До мирового релиза шутера от первого лица Call of Duty: Black Ops 7 остаются считанные дни. Новая часть известной серии, разрабатываемая студиями Treyarch и Raven Software, выйдет 14 ноября 2025 года и перенесет игроков в антураж недалекого будущего.

Японскому игровому порталу 4Gamer.net представилась возможность задать вопросы Майлзу Лесли, заместителю креативного директора студии Treyarch. Он является настоящим ветераном, посвятивший индустрии более 20 лет, из которых 17 работает над франшизой Call of Duty. Мы подготовили для вас полный перевод данного интервью на русский язык.

Релиз уже совсем близко. Пожалуйста, расскажите, что вы сейчас чувствуете?

Лесли: Я очень рад снова встретиться со всеми вами, пусть и в онлайн-формате, впервые после TGS 2025. Если говорить откровенно, то я просто в полнейшем восторге. Этим все сказано. До сих пор не могу поверить, что до релиза осталось всего 10 дней.

Команда разработчиков с нетерпением ждет релиза, чтобы увидеть, понравится ли игрокам наша работа и как именно они будут в нее играть. Мы уверены, что они откроют для себя нечто оригинальное, найдут новые способы игры, о которых мы даже не догадывались. В общем, мы в радостном предвкушении.

В новой игре много элементов, напоминающих Call of Duty: Black Ops 2. С чем это связано, какова была ваша цель?

Лесли: Call of Duty: Black Ops 2 — не только горячо любимая фанатами часть, но и игра с масштабной структурой сюжета и харизматичными персонажами, такими как Дэвид Мэйсон и Рауль Менендес. Однако мы понимаем, что не все в той истории было раскрыто до конца. Сейчас настал идеальный момент, чтобы рассказать продолжение, поэтому мы приняли решение вернуться к ней. К тому же, это то, чем мы больше всего хотели заняться.

Если говорить о геймплее, то мы, разумеется, знаем, чего хотят фанаты. Взять, к примеру, Peacekeeper. На старте мы также подготовили классический набор карт, включая Hijacked, Express и Raid. Пожалуйста, ожидайте и обновлений после релиза.

Жанр шутеров от первого лица в целом сейчас на подъеме. Как вы считаете, какие элементы игроки ждут от Call of Duty: Black Ops 7, а какие, наоборот, ей не нужны?

Лесли: Наше видение заключается в том, чтобы не идти на поводу у других игр или различных медиа (прим. редактора: вероятно, имеется в виду «медиа» в широком смысле, а не «СМИ»). Ключевой слоган этой игры: «оставайся на связи со всеми». Вся команда работала, руководствуясь концепцией: «играй когда угодно, играй где угодно и играй с кем угодно».

По сравнению с прошлыми частями, нам показалось, что вы стали гораздо быстрее вносить исправления, в том числе и правки баланса, по итогам открытого бета-тестирования. Ваш процесс разработки как-то изменился?

Лесли: Разработка Call of Duty: Black Ops 6 и Call of Duty: Black Ops 7 велась практически одновременно. В Call of Duty: Black Ops 6 мы представили новую систему передвижения «Омнимувмент», а в Call of Duty: Black Ops 7 перенесли действие в ближайшее будущее. Нашей целью было использовать уроки, извлеченные из Call of Duty: Black Ops 6, и внедрить в новую игру те элементы, которые важны для фанатов.

Call of Duty: Black Ops 6 была игрой, набравшей мощный импульс с самого старта. Мы хотели выпустить Black Ops 7 на той же волне, поэтому стремились как можно быстрее внедрить в игру все, что узнали во время открытого бета-тестирования. Мы многому научились на Call of Duty: Black Ops 6, и многие из тех уроков нашли отражение в новой части.

Каких отзывов во время открытого бета-тестирования вы получили больше всего?

Лесли: Например, дверь на карте The Forge. Были и другие правки, внесенные прямо во время беты, такие как на карте Toshin. Мы также получили много отзывов о режиме «Зомби» и внесли соответствующие корректировки. Мы придаем большое значение «гибридной» настройке, совмещая то, что видим по нашей статистике, с отзывами игроков.

Мы также поработали над перками: переместили их в другие категории, объединили некоторые из них — в общем, правок было много. На данный момент мы считаем, что добились неплохого результата. Разумеется, мы продолжим выпускать обновления, включая правки баланса, и будем прислушиваться к мнению игроков с самого релиза.

Карты, доступные в бете, произвели впечатление очень продуманным дизайном и проходами. Есть ли карты, на которые вы бы хотели обратить особое внимание, или моменты, которыми вы особенно гордитесь?

Лесли: Мы действительно приложили много усилий, чтобы отполировать игру как следует, и до беты, и при подготовке к финальному релизу. Я очень рад, что вы это заметили. Позвольте мне от лица всей команды поблагодарить вас.

Что касается карт, на которые стоит обратить внимание... Знаете, каждая карта — как любимый ребенок, в которого вложил душу, так что выбрать очень сложно (смеётся).

Но если бы меня попросили назвать личный топ-3, то это была бы Exposure. Мне очень нравится эта карта. Мне нравится, как ее дизайн использует новую механику «Омнимувмента» — «Прыжок от стены». Еще Cortex — это тесная карта, способная вызвать клаустрофобию, но она мне нравится в сочетании с антуражем химзавода. И, конечно, Raid — это классика, но мы добавили в нее элементы из новой части, так что теперь она дарит то самое чувство ностальгии, сочетая его с новыми игровыми возможностями.

Во время беты Gravemaker — награда за серию убийств в виде снайперской винтовки, пробивающей стены, — наделал много шума. Стоит ли нам ожидать в финальной версии других столь же впечатляющих наград?

Лесли: Gravemaker действительно вызвал бурные обсуждения, мы получили много отзывов и уже внесли в него корректировки. Наш классический RC-XD, набитый взрывчаткой, останется такой же веселой игрушкой. Нам также очень интересно посмотреть, как игроки будут использовать VTOL Warship и новую награду Rhino. Ждем вашей реакции!

В игру будет добавлен режим «Схватка» в формате 20 на 20. Можете еще раз рассказать, что это за режим?

Лесли: Мы рассматриваем карты 6 на 6 в первую очередь как соревновательные. Но фанаты просили нас добавить и большие карты. Кроме того, в кампании появляются гаджеты, вроде вингсьюта, которые было бы нереалистично внедрять в 6 на 6, но и оставлять их только в кампании было бы жалко. Мы хотели дать им шанс проявить себя.

Именно поэтому, чтобы включить в игру элементы, которым нет места в 6 на 6, был введен режим 20 на 20. Мы пошли навстречу фанатам, но при этом добавили уникальный для этой части возможности, и надеемся, вам понравится. К тому же, для кого-то 6 на 6 — это слишком соревновательный и напряженный режим. «Схватка» 20 на 20, напротив, играется гораздо свободнее и спокойнее. Это отличный формат, чтобы расслабиться и отдохнуть.

Смогут ли новички в шутерах от первого лица или те, кто не знаком с серией, получить удовольствие от игры? И что вы для этого сделали?

Лесли: Мы думали над этой задачей с самого начала разработки. Как эта игра сможет стать мостиком для новой аудитории? Причем не только для франшизы Call of Duty, но и для жанра шутеров от первого лица и, возможно, для видеоигр в целом.

В качестве ответа на этот вызов мы, например, ввели несколько режимов в «Зомби». Это сделано, чтобы как можно больше игроков смогли приобщиться к этому режиму и его миру. Возможность проходить кампанию в кооперативе — также часть этой инициативы.

Помимо увеличения числа точек входа, мы также поработали над тем, чтобы сделать проведенное в игре время более ценным. В результате, в Call of Duty: Black Ops 7 вы получаете общий опыт независимо от того, в каком режиме играете. Мы избавились от ситуаций, когда «не можешь догнать» или «то, чем ты хочешь заниматься, не приносит нужных наград». Я думаю, нам удалось снизить этот барьер отторжения, причем не только в рамках Call of Duty: Black Ops 7, но и по отношению к играм в целом.

Расскажите поподробнее об общем опыте.

Лесли: В сущности, неважно, в какой режим вы играете, — вы всегда получаете общий опыт. В Call of Duty: Black Ops 7 нет таких ограничений, как «оружие не откроется, пока не пойдешь в мультиплеер». Любое ваше действие ведет к награде. Таким образом мы избавились от ситуации, когда ради определенной цели приходится сидеть в одном режиме. Мы хотим, чтобы как можно больше людей смогли насладиться всеми аспектами игры.

Даже если не считать Warzone, в самой игре есть несколько PvP-режимов. В них меняются правила игры, появляются разные факторы. Что вы ставите во главу угла при настройке баланса оружия для всех этих режимов?

Лесли: И для 6 на 6, и для 20 на 20 для нас важнее всего — унифицировать базовые характеристики каждого оружия. Однако в разных режимах меняется стиль игры, на него влияют размер карты, способы передвижения и множество других факторов. Проще говоря, меняется сам подход к игре и путь к победе.

Поэтому настройка оружия — это лишь один из инструментов. Проводить ее нужно с учетом всех остальных факторов. Особенно в «Схватке», где этих факторов очень много. Спасибо за прекрасный вопрос.

В игру вернется оружие из Call of Duty: Black Ops 2. Вы постарались сделать так, чтобы оно ощущалось так же, как и в оригинале?

Лесли: Когда игрок, помнящий Call of Duty: Black Ops 2, берет в руки знакомое оружие в новой игре, он в первую очередь вспоминает, как он его использовал, какой стиль игры оно подразумевало. Поэтому мы уделили пристальное внимание тому, чтобы сохранить роль и, скажем так, характер этого оружия.

Безусловно, сама игра изменилась, поэтому корректировки были внесены, но мы проделали кропотливую работу, чтобы ключевые ощущения от использования этого оружия остались прежними.

Кампания в Call of Duty: Black Ops 6 была в основном линейной, но в ней запомнилась глава, где можно было свободно перемещаться на машине. Будут ли в новой кампании похожие элементы?

Лесли: В целом, кампания будет линейной, но после ее завершения открывается эндгейм-контент, который также служит эпилогом истории. И вот там стиль игры сильно меняется. Игроки будут объединяться в команды и раскрывать тайны на «Авалоне» — карте в Средиземноморье.

В итоге вы получите и традиционную кампанию, и последующий опыт в духе «открытого мира».

Попытки ввести кооперативную кампанию на 4-х игроков уже были в прошлом. Почему вы решили вновь вернуть ее в этой части?

Лесли: Есть две веские причины. Первая, как я уже упоминал, — это точка входа: так новичкам будет проще приобщиться к игре. Вторая — мы хотели до конца раскрыть историю Дэвида Мэйсона и дать игрокам возможность вместе с друзьями насладиться историей «четырех героев».

Мы хотим, чтобы игроки смогли вместе пережить эту историю с разных точек зрения. Надеемся, вы с друзьями получите удовольствие от этого кинематотографичного приключения, полного зрелищных сцен и элементов RPG.

И в завершение, ваше обращение к японским фанатам.

Лесли: Понравилась ли вам открытая бета, в которой была карта Toshin? Мы приложили много усилий, чтобы создать аутентичную карту с японским сеттингом, и будем рады, если она, как и вся игра, вам понравилась. После релиза появится еще больше карт в японском стиле, и нам не терпится вам их показать.

И наконец, самое главное, что я хочу вам сказать: пожалуйста, попробуйте в этой игре те режимы, в которые вы, возможно, раньше не играли. Мы кардинально изменили систему получения опыта, и теперь нет нужды засиживаться в каком-то одном режиме.

Я понимаю, что у каждого из вас есть «свой собственный Call of Duty», но я горжусь тем, что у нас получилась игра, в которой вы можете в полной мере наслаждаться любимыми режимами, но при этом «заглядывать на огонек» и в другие. Наслаждайтесь Call of Duty: Black Ops 7 по максимуму!

Большое спасибо за уделенное время.

Источник: www.4gamer.net
Весь мирРелиз13.11.2025
Экшен | Шутер
PC
Одиночная, Мультиплеер, Кооператив
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF