Во время мероприятия Developer_Direct разработчики перезапуска Fable из Playground Games поделились новыми подробностями игры и показали полноценные геймплейные кадры. Игра сочетает в себе узнаваемые черты серии, такие как британский юмор и система морали, с новыми механиками, включая «живое население» из уникальных NPC, плавную боевую систему и глубокую кастомизацию персонажа.
Ральф Фултон, игровой директор, подробно рассказал о перезагрузке вселенной, сохранении духа сказки, свободе выбора с последствиями и инновационном подходе к репутации, которая теперь формируется на основе мнений конкретных жителей Альбиона. Ниже мы создали для вас сводку со всей важной информацией на русском языке:
- Разработчики называют Fable новым началом и перезагрузкой франшизы, так как с момента выхода оригинальной трилогии прошло много времени (почти два поколения консолей). Playground Games решили не привязываться к временной линии, событиям и персонажам оригинальных игр, чтобы получить свободу для создания своего собственного Альбиона и рассказывания новой истории, сохраняя при этом верность духу серии.
- Команда стремилась сохранить суть Fable, но при этом создать игру со своим собственным характером, а не просто копировать стиль Lionhead. Для них было важно сделать «Fable от Playground», поэтому решение о перезагрузке оказалось принципиальным.
- Одной из важных концепций, унаследованных от Lionhead, является идея, что Fable — это «сказка, а не фэнтези». В отличие от грандиозного, серьезного и геополитического фэнтези (как «Ведьмак», Skyrim, «Игра престолов»), сказка — это более личные и причудливые истории об обычных людях, чью жизнь затрагивает магия, часто с моральным подтекстом.
- Неотъемлемой частью Fable является ее «британскость» (Britishness), которая проявляется не только в сеттинге средневековой Англии и акцентах, но и в особом чувстве юмора, тональности и способе мышления. Британский юмор, часто сухой и неловкий, вдохновленный комедиями вроде «Офиса» и «Пип-шоу», пронизывает всю игру, включая реакции NPC и стиль повествования.
- Игра строится вокруг свободы игрока быть тем героем, которым он хочет, и делать выбор, который имеет реальные последствия. Эта возможность выбора и необходимость жить с его результатами заложена в ДНК игры, предоставляя игрокам множество вариантов действий и влияя на мир.
- Сюжет начинается во времена детства героя, когда проявляются его героические способности, после чего происходит тайм-скип, и основная часть игры проходит за взрослого персонажа. Катализатором истории становится событие в родной деревне героя, где таинственный незнакомец превращает всех жителей, включая бабушку героя, в камень. Игрок должен выяснить, что произошло, и отменить заклятие.
- С момента выхода из стартовой деревни игроку доступен полностью открытый мир без искусственных ограничений по уровню или жесткого порядка прохождения локаций. Вы можете игнорировать основной сюжет и заниматься побочными активностями, исследованиями или даже осесть в другой деревне, так как мир спроектирован таким образом, чтобы в любом поселении было чем заняться.
- Боевая система разработана так, чтобы быть плавной и позволять мгновенно переключаться между ближним боем, дальним боем и магией без задержек. Это поощряет тактическое использование всех трех дисциплин против групп врагов с разными уязвимостями, но при этом оставляет возможность специализироваться на определенном стиле боя.
- Враги имеют свои особенности поведения и могут взаимодействовать друг с другом (например, хобб может случайно ударить своего товарища), что добавляет хаоса и юмора в сражения. У врагов есть сильные и слабые стороны, которые игрок может использовать, а сказочные существа наделены яркой индивидуальностью и элементами слэпстика.
- Вместо классической шкалы «добро/зло», мораль теперь основана на репутации, которую игрок получает за действия, увиденные свидетелями (например, пинание куриц дает звание «Куроед»). Репутация формируется субъективно в каждом поселении, и разные NPC реагируют на нее по-разному в зависимости от своих взглядов, тем самым влияя на цены, отношение и возможность романтических отношений.
- В игре более 1000 уникальных NPC, у каждого из которых есть имя, личность, распорядок дня, работа, дом и предпочтения. Это создает сложную симуляцию жизни, где NPC реально ходят на работу и спят в своих кроватях, а игрок может взаимодействовать с ними и узнавать их истории.
- Основной сюжет и система симуляции жизни связаны между собой не сильно, чтобы не принуждать игроков взаимодействовать с каждым NPC для прогресса. Игроки могут выбрать стиль прохождения «Бард» (фокус на сюжете) или «Архитектор» (эксперименты с механиками мира).
- В игре задействован впечатляющий актерский состав, включающий известных британских комиков, что продолжает традицию оригинальной трилогии. Используется прием «интервью в стиле мокьюментари» (как в «Офисе»), когда персонажи обращаются к «камере», что дает возможность естественно вставлять шутки и детали характера, которые сложно передать в обычных диалогах.
- Подтверждена полная кастомизация персонажа, позволяющая игрокам создать персонажа мечты. Это была одна из самых ожидаемых функций, о которой разработчики долго молчали, но теперь официально заявили, что в Fable можно быть героем, которым вы хотите быть, во всех смыслах.
Релиз Fable состоится осенью 2026 года на PC и Xbox Series X|S (в том числе по подписке Game Pass), а также на PlayStation 5. До выхода игры разработчики планируют раскрыть больше деталей об основном сюжете за пределами начальных квестов, актерском составе, системах прогрессии, оружии, исследовании мира, а также о социальных и экономических симуляциях.
