Еще больше подробностей новой части Fable из интервью с разработчиками

После недавней презентации Developer_Direct, во время которой были раскрыты новые детали предстоящего перезапуска ролевого экшена Fable, разработчики дали интервью зарубежному порталу IGN. Журналист пообщался с основателем и генеральным менеджером Playground Ральфом Фултоном, чтобы узнать больше о том, что было показано во время прямой трансляции.

Для удобства мы собрали для вас краткую сводку со всей важной информацией из интервью. Стоит отметить, что некоторые моменты уже были известны ранее, но для полноты картины мы решили их оставить.

  • История разработки новой Fable началась еще в период 2016–2017 годов, сразу после того, как студия Playground Games выпустила успешную Forza Horizon 3. К тому моменту команда почувствовала, что достигла пика в гоночном жанре, сработалась как единый механизм и захотела бросить себе профессиональный вызов, попробовав свои силы в совершенно новом для себя направлении, чтобы расти и развиваться как разработчики, а не стоять на месте.
  • Когда студия обратилась к Xbox с идеей создать вторую команду для работы над новым жанром, они отметили, что их навыки создания открытых миров в Forza Horizon (технические аспекты стриминга данных, дизайн игрового потока и структура мира) прекрасно переносятся на другие жанры и не зависят исключительно от наличия автомобилей. В ходе обсуждений возникло название Fable, и руководство Xbox подчеркнуло, что возрождением этой франшизы обязана заниматься именно британская студия, чтобы сохранить ее уникальный культурный код, что идеально совпало с амбициями Playground Games.
  • Вопрос мультиплатформенности был решен в пользу одновременного релиза на всех актуальных платформах, что отличается от стратегии времен первой Forza Horizon, бывшей эксклюзивом Xbox 360. Ральф Фултон объяснил это желанием современной индустрии и самой студии предоставить доступ к игре максимально широкой аудитории с первого дня, так как главная цель разработчика — чтобы в его проект сыграло как можно больше людей.
  • В самом начале работы над проектом команда задалась фундаментальным вопросом о том, что составляет истинную сущность Fable, и после изучения архивных документов студии Lionhead они вывели формулу: «Fable — это сказка, а не фэнтези». Разработчики пояснили, что фэнтези (как «Игра престолов» или «Ведьмак») обычно масштабное, геополитическое и серьезное, тогда как сказка — это более личная, приземленная история об обычных людях, в жизнь которых вторгается магия, и она всегда имеет моральный подтекст и даже другую цветовую палитру.
  • Помимо сказочности, важнейшими столпами игры были определены «Свобода» и «Британский дух». Свобода подразумевает возможность быть любым героем и необходимость жить с последствиями своего выбора, а британский дух выражается в специфическом юморе, акцентах персонажей и общем тоне повествования, который можно описать как «Средневековая Англия через особый фильтр», без чего игра просто не ощущалась бы как Fable.
  • Ральф Фултон подтвердил, что новая игра является полной перезагрузкой, а не прямым продолжением старой трилогии. Это решение было принято для того, чтобы дать новой команде творческую свободу создать свой собственный Альбион и рассказать свою историю, не будучи скованными хронологией и событиями прошлых игр, хотя разработчики с огромным уважением относятся к лору вселенной и используют его элементы.
  • Визуально и стилистически игра возвращается к «классическому Альбиону» времен Fable 1 и Fable 2 — это пасторальный, идиллический, сельский мир, что является сознательным отходом от индустриальной и стимпанк-эстетики, которая преобладала в Fable 3. Разработчики хотели передать именно то сказочное ощущение волшебного леса и средневековья, которое так любили фанаты ранних частей.
  • Система морали претерпела значительные изменения, отказавшись от устаревшей бинарной шкалы «Добро — Зло» в пользу более современной и реалистичной системы репутации. В современном мире (и в игре) нет объективного добра или зла, с которым согласились бы все, поэтому мораль теперь субъективна и зависит от того, как конкретные люди и сообщества воспринимают ваши поступки.
  • Репутация игрока теперь формируется на основе системы свидетелей и территориальной привязки. Чтобы получить определенную славу, ваши действия должны увидеть другие персонажи, и эта репутация будет закрепляться за вами в конкретном поселении в виде своеобразного «облака тегов», при этом в новом городе, где вас никто не знает, вы можете начать с чистого листа и выстроить совершенно иной образ.
  • Из игры была полностью убрана классическая механика физической трансформации героя (появление рогов, нимба, изменение кожи) в зависимости от морали. Фултон объяснил это двумя причинами: во-первых, отсутствие объективного «Зла» делает появление дьявольских рогов бессмысленным, а во-вторых, возможность начать новую жизнь в новом поселении была бы невозможна, если бы персонаж визуально носил на себе печать своих прошлых грехов.
  • Одной из самых амбициозных механик игры является «Живое население», состоящее из более чем 1000 уникальных, созданных вручную NPC. Разработчики отказались от процедурной генерации, чтобы наделить каждого жителя уникальным именем, внешностью, характером, работой, домом и семейными связями, создавая ощущение реально живущего сообщества.
  • Игрок обладает огромной свободой в социальном взаимодействии с NPC. Вы можете поговорить с каждым (все диалоги полностью озвучены), вступить в брак, завести детей, нанять их на работу или уволить. Жители также выполняют роль «греческого хора», активно комментируя ваши действия и внешний вид, вплоть до оскорблений на улице, что служит индикатором вашей текущей репутации.
  • Размер игрового мира в квадратных километрах будет меньше, чем в играх серии Forza Horizon, и это обусловлено скоростью передвижения. В гонках игрок несется со скоростью 250 миль в час, тогда как в Fable максимальная скорость ограничена галопом лошади, поэтому мир был сделан более компактным, но при этом несравнимо более плотным и насыщенным деталями.
  • Уровень детализации мира беспрецедентен для студии. В игре можно зайти абсолютно в любое здание, что потребовало проработки интерьера для каждого дома. Это необходимо для геймплея, так как игрок может захотеть ограбить любой дом или купить его, чтобы поселиться там со своей семьей, поэтому «просто декораций» в городах нет.
  • Технической основой игры стал движок ForzaTech, выбор которого был обусловлен тем, что команда прекрасно знает его возможности и он обладает лучшей в классе системой стриминга данных для открытых миров. Однако для создания RPG движок пришлось кардинально переписывать и дополнять, внедряя отсутствующие ранее системы квестов, сложной анимации персонажей и кинематографических сцен, при этом сохранив фирменное фотореалистичное освещение.
  • В игре не будет собаки-компаньона, что стало одним из самых тяжелых решений для Ральфа Фултона. Он признался, что убрал собаку по производственным и техническим причинам, а значительная часть команды разработчиков до сих пор «не простила» ему это решение, в шутку (или нет) называя возвращение собаки задачей номер один для потенциального сиквела.
  • Ральф Фултон назвал Fable 2 своей любимой частью серии, отметив, что именно ощущение места и атмосферы той игры (например, прогулка у озера Бауэр) стало главным источником вдохновения при создании нового Альбиона. Ему было особенно больно убирать собаку именно потому, что он сам фанат второй части, где пес играл огромную роль.
  • На момент интервью Питер Молинье (создатель оригинальной Fable) еще не видел новую игру, но текущая команда разработчиков ощущает огромный груз ответственности за наследие студии Lionhead. Фултон подчеркнул, что новая команда собиралась с нуля, и люди приходили в Playground Games не просто ради работы в студии, а целенаправленно ради того, чтобы работать именно над Fable, будучи преданными фанатами оригинала.

Релиз Fable состоится осенью 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

7.7
RPG | Приключения | Экшен
PC, Xbox Series X|S
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF