Студия Antistatic Studios представила первый дневник разработки кооперативного шутера от первого лица Phantom Line, в котором подробно описала процесс масштабной переделки внутренних систем игры. За последний год игра прошла путь от небольшого проекта команды из пяти человек до технически сложного продукта на базе Unreal Engine 5. По словам креативного директора Криса, ранние версии игры страдали от обилия временных решений и ошибок в коде, что сделало невозможным дальнейшее добавление новых функций без полной перезаписи ключевых модулей.
В основу обновленной версии легла концепция трех «C» — Character, Camera, Controls (персонаж, камера и управление). Прошлый системный каркас вызывал неестественную инерцию при движении и приводил к визуальным артефактам в анимациях оружия. Теперь проект переведен на модульную систему Mover и Gameplay Ability System от Epic Games. Это позволило создать структурированную базу для механик выживания, боевых способностей и взаимодействия предметов. Одним из наиболее сложных этапов стала синхронизация камеры и оружия. В отличие от многих современных представителей жанра, в Phantom Line пули вылетают непосредственно из ствола модели, а не из центра экрана, что потребовало идеальной юстировки всех прицельных приспособлений.
Анимации также подверглись серьезной переработке. Вместо временных ассетов команда вводит собственные наработки, включая систему проверки остатка патронов в магазине и наличия патрона в патроннике. Реализованы два типа перезарядки: тактическая и экстренная. Последняя позволяет сменить магазин быстрее, но ведет к безвозвратной потере оставшихся в нем боеприпасов. В планах разработчиков значится внедрение механики осечек и заклинивания оружия, частота которых будет зависеть от качества найденного снаряжения.
Визуальное повествование дополнили новой анимацией появления игрока в биореакторе, что должно подчеркнуть идею использования искусственных тел для исследования аномальных зон. Изменения коснулись и штаба операций — ледокола «Гестия», где фоновые персонажи получили новые циклы движений для оживления атмосферы.
В ближайшее время авторы обещают представить подробности о наполнении открытого мира, тренировочных лагерях и локациях, которые не рекомендуется посещать в одиночку. В настоящее время команда продолжает работу над процедурной раскачкой камеры, параметры которой в будущем можно будет настроить индивидуально для снижения эффекта укачивания.
