ArenaNet на днях отметила запуск нового расширения для Guild Wars 2 — Path of Fire. Вторая часть серии вышла пять лет назад, а вся серия живёт уже двенадцать, что делает её очень долговечной для многопользовательской онлайн-игры. Множество проектов в жанре MMO вышло с тех пор, и большинство уже лежат закопанные в землю, несмотря на попытки взлететь с помощью Free to Play.
Журналист издательства Forbes взял интервью у Майка О'Брайена, президента и соучредителя ArenaNet и исполнительного продюсера обеих частей Guild Wars 2. Они поговорили о создании серии, её ключевых аспектах и идеях, развитии, удивительно дружелюбном сообществе и дополнении Path of Fire.
К чему вы стремились, когда создавали оригинальную Guild Wars? Чего вы хотели достичь по сравнению с тем, что делали раньше?
Первоначально наша цель заключалась в том, чтобы создать игру, в которой сочетаются ролевые элементы и стратегия. В RPG вы прилагаете много усилий, чтобы настроить и прокачать своего персонажа. Вам нужен герой, которые будет отражать ваш уникальный выбор, ваше видение, ваш стиль игры.
Слишком часто в ролевых играх выбор, который вы делаете, не имеет значения почти так же, как то, как долго вы играете, сколько опыта заработали, до какого уровня поднялись, насколько сильно ваше оружие или экипировка.
Игры утверждают, что речь идёт о выборе, но на самом деле всё крутится вокруг чисел. Тогда каким образом выбора игра может стать решающим фактором? Мы думали об этом как о проблеме «двух королев»: кому понравится играть в шахматы, если тот, кто играл в них дольше, будет начинать с дополнительной королевой?
Мы огляделись вокруг, посмотрели на другие проекты. Нас вдохновила Magic: the Gathering. Там чем больше вы играете, тем больше возможностей приобретаете, но они не делают вас более сильным, чем другие игроки. Вы просто можете лучше кастомизировать персонажа и настроить его для своего стиля.
Какие были самые волнующие изменения во франшизе на протяжении стольких лет и почему?
Мы создали оригинальную Guild Wars как довольно чистое выражение концепции. Когда вы играете в неё, вы получаете разнообразные способности и можете выбирать из них, что использоваться. Затем вы отправляетесь в мир, чтобы столкнуться со сложными задачами. Вы можете пробовать различные стратегии в PvE-вызовах или сражаясь против других в PvP.
Игра была описана как стратегия, почти что стратегия в реальном времени, с сюжетной PvE-кампанией, после которой вас ждёт PvP, когда вы будете к этому готовы. Но, в отличие от стратегий, у нас всё происходит в рамках исследуемого онлайн-мира. Люди будут смотреть и спрашивать: «Так это MMO или нет?» И мы скажем: «Ну, это больше похоже на сочетание ролевой игры и стратегии на основе миссий».
Но мир оказался настолько мощной вещью. Это ваши друзья. Это расслабляющее мест, где вы отдыхаете в перерывах между вызовами. Это дом, который вы любите, и вы готовы сражаться за него, чтобы защитить, когда того требует сюжет. Мы пришли к пониманию того, что мир не был декорацией. Он был основой.
Всё это время мы выпускали новые кампании для Guild Wars, и игра выросла далеко за рамки того, что когда-то представляла собой. И наша маленькая студия росла вместе с ней. Мы взглянули на нашу команду и решили: теперь мы можем сделать гораздо больше. И сделать это правильно.
Поэтому мы переориентировали себя на продолжение, сиквел. Надеялись взять все, что любили в оригинальной Guild Wars, и поместить в захватывающий и красивый онлайн-мир. Мы знали, что если возьмём GW и превратим её в MMO, то из-за её необычной концепции она станет очень непохожей на других представителей жанра. Это была захватывающая перспектива. Жанру нужны инновации.
Когда речь заходит о монетизации, разработчики в попытках заставить игроков платить ежемесячную плату, постоянно повышают потолок прогрессе, мотивируя неустанно прокачивать героев. Но дизайн Guild Wars основывался на горизонтальной прогрессии, получении новых возможностей и навыков, а не на бесконечных числах. А потому это игра, которая не будет распространяться по подписке.
Мы также решили, что раз у нас MMO, она должна быть по-настоящему социальной. Мы бросили себе вызов: сделать игру, в которой люди всегда рады видеть рядом других игроков. Для этого было сделано так, что никто не сможет украсть вашу добычу: оба получают и опыт, и лут. А ещё каждый может возродить павшего персонажа.
Мы создали игру, которая балы посвящена событиям, изменяющим мир, а не индивидуальным заданиям. Таким образом, у всех есть общая мотивация. Если город подвергается атаке, все видят это, и все работают вместе, чтобы спасти поселение.
Так мы определились со столпами Guild Wars 2. Игра, в которой речь идёт о горизонтальной прогрессии, о настройке персонажа и получении умений, а не о числах. MMO без ежемесячной подписки. И социальный онлайн-мир, где вы всегда рады видеть другого игрока, и где все работают вместе, чтобы участвовать в событиях, меняющих окружение.
Возникли ли со временем изменения в содержании или философии, которые игроки, возможно, не заметили, но для вас это было важно?
Игроки могли не заметить введение мегасерверов. Традиционно онлайн-игры разделены на разные серверы или «миры», и в каждом играют разные люди. Вы не можете взаимодействовать с героями из других миров, так как невозможно, чтобы на одном сервере одновременно находились миллион людей. Но проблема в том, что из-за такого разделения вы упускаете значительную часть социального опыта, улучшающего игру.
Появление мегасерверов означает, что все играют на одном сервере. Но вы всё ещё не видите миллион человек, бегающих рядом с вами. Вместо этого технология заполняет зону нужным количеством людей, чтобы она чувствовалась населённой, но не слишком сильно. Все остальные оказываются в другом «зеркале», вроде как в параллельном мире. И вы можете перемещаться между ними. Система сама забросит к вам ваших друзей или согильдийцев.
Людям неизвестно, что внедрение мегасерверов изменило подход студии к созданию контента. Онлайн-мир хорошо себя чувствует, когда в нём много людей. А когда игру делят на серверы, разработчик всегда должен беспокоиться о сервере с наименьшим количеством игроков.
Вы размышляете: если мы добавим новую зону в открытом мире, она переманит игроков из старых локаций, а значит в них уже не будет достаточного количества людей для активностей, особенно на серверах с самым низким онлайном. Поэтому до появления мегасерверов часто приходилось идти на компромисс между добавление новых зон и поддержание существующих.
Мегасерверы решили эту проблему. Если игроки покидают определённую локацию, система объединяет оставшихся игроков с разных зеркал, и они могут продолжать с удовольствием проходить групповые вызовы, не беспокоясь о том, что они одиноки.
Если вы посмотрите выпуски GW2 Live, то заметите, как менялась наша стратегия. С момента запуска до начала 2014 года мы сосредотачивались на добавлении контента в существующие локации. Затем представили мегасерверы. С тех пор, начиная с середины 2014 года, мы постоянно расширяем мир, открывая новые земли в течение трёх сезонов Живого мира и в дополнениях.
Что нового и необычного в Path of Fire, чего игроки не видели раньше? Почему вы решили это сделать?
Path of Fire вводить в игру ездовых животных, а ещё возвращает ветеранов серии в Кристальную пустыню, одно из самых любимых мест в оригинальной Guild Wars.
Когда мы решили добавить питомцев, то сразу знали, что будем действовать совсем в ином направлении, нежели ожидали игроки. В GW всегда было быстрое перемещение, а потому добавлять маунтов для той же цели было бы бессмысленно.
Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы сделать каждое существо уникальным и дать ему свой способ передвижения по всему миру. Они стали новым способом познания мира и компаньонами. Например, гигантский кролик может невероятно высоко прыгать, что позволит вам забираться на вершины скал, в то время как динозаврик за один прыжок преодолевает большие расстояния по прямой.
Ещё интересно то, что вы можете отправиться на животных в старые зоны, которые никогда не были предназначены для использования маунтов. Вы можете запрыгнуть на вершину башни, на которую никто никогда не поднимался. Или пересечь холмы, которые задумывались непроходимыми. Вы могли бы найти совершенно новый способ добираться до ваших любимых мест.
Как думаете, вы всё ещё будете трудиться над обновлениями через десяток лет? Почему, по вашему мнению, люди продолжают играть?
Первая Guild Wars была амбициозным и рискованным проектом, и первым для нашей в то время крошечной новой студии. Мы были бы счастливы любому успеху, даже небольшому. Кажется невероятным, что через десять лет мы всё ещё работаем над GW. Огромное счастье иметь сообщество игроков, которое любит Тирию так же, как мы, и которое остаётся с нами и поддерживает развитие на протяжении многих лет.
Вы спрашиваете, почему люди продолжают играть? Мы слышим от геймеров, что они любят Guild Wars 2, потому что у неё необычно дружелюбное комьюнити, оно свежо и отличается от других игр. А ещё потому, что, несмотря на отсутствие ежемесячной подписки, они получают регулярные обновления контента каждый два или три месяца.
На протяжении времени игроки больше тяготели к кооперативному или PvP контенту? И почему?
Среди наших основных активных игроков около 90% по большей части играют в PvE. Примерно 40% предпочитают WvWvW (межсерверные сражения) и другой PvP-контент. 30% одинаково и там, и там.
Были ли случаи, когда поведение игроков удивляло вас?
Игроки постоянно удивляют меня тем, насколько они дружелюбны в игре. Недавно мои маленькие дети тоже начали играть, и я был поражён тем, как ветераны с прокачанными героями проводят часы, исследуя области с низкоуровневыми новичками и помогая им.
Это напоминает мне время, когда мы только запустили бесплатную версию. Мы опасались, что, возможно, наши нынешний заплатившие пользователи будут расстроены тем, что им теперь придётся делить мир с теми, кто пришёл за «спасибо». Но вместо этого они выстроили зону обучения, сформировав приветственные комитеты, чтобы показать новым игрокам мир.
С чем вашей команде было труднее всего справиться в работе над серией? И чему вас это научило?
То, с чем нам было трудно справиться на протяжении многих лет, это живой контент. Guilf Wars 2 — это игра о том, как люди собираются вместе, чтобы участвовать в происходящих в мире событиях. Поэтому с самого начала мы хотели, чтобы наш живой контент отражал это. Но в какой форме?
Мы начали с простого: если что-то происходит, оно навсегда изменяет мир. Это было здорово. Но если вы пропустили что-то, то всё, уже не вернуть. Итак, мы решили: какое-то событие будет длиться в течение двух недель, и оно повлияет на дальнейший внешний вид мира.
Это был хороший шаг. Но игрокам, которые пропустили какое-то событие, было непросто. То же самое, что смотреть телешоу без повторов. Тогда мы стали действовать изощрённее. Мы создали чёткую структуру, в которой события, происходящие в мире, были частью эпизода, с журналом, отслеживающим прошлые акты. И вы можете ставить их на повтор и проходить в собственном темпе.
Мы заново изобрели наш подход к разработке. Разделились на четыре группы, по каждой на определённый контент. Одна занимается расширениями, три другие разными аспектами Живого мира. Все помогают друг другу и делятся идеями. Мы прилагаем много усилий для координации, чтобы сделать историю полностью бесшовной.
Похоже, мы находимся в неизведанном пространстве игровой индустрии. Мы рассказываем сериализованную историю в онлайн-мире. Игроки сравнивают нас не только с другими проектами, но с телешоу.
Думаю, игроки признают, что мы совершили большой скачок в качестве повествования от второго сезона Живой истории к третьему. И теперь я очень рад показать вам, что мы сделали в Path of Fire. Мы создаём нечто принципиально новое, учимся и совершенствуем своё творение.