Большое интервью с разработчиками Crowfall

При разработке Crowfall компания ArtCraft Entertainment извлекла выгоду из тесного сотрудничества с бэкерами. Независимо от того, активно они участвуют в создании и тестировании игры или просто время от времени поддерживают проект отзывами, обратная связь неоценима в любом виде.

Теперь, спустя три года с момента начала Kickstarter-кампании, было бы интересно узнать, что студия получила, благодаря такому стилю разработки игр. К счастью, у зарубежного портала mmorpg.com была возможность встретиться с руководством ArtCraft на Gamescom в прошлом месяце, чтобы поговорить на эту и другие темы. В беседе приняли участие креативный директор Дж. Тодд Коулман, исполнительный продюсер Гордон Уолтон и вице-президент по маркетингу Дебисью Вольфкейл.

В: Как и некоторые люди, я не играю в Crowfall регулярно. Мне больше нравится погружаться в мир, подробно проверять каждую деталь, будучи очень терпеливым. Это соответствует вашему видению?

Коулман: На самом деле это соответствует видению большого количества наших бэкеров. У нас есть много, как я их называю, lookie-lou — они появятся, когда выходит новая сборка, просто чтобы опробовать ее на пару минут, а затем исчезают. Также, конечно, у нас есть хардкорные парни, которые играют постоянно, 24/7.

Пару недель назад вышел новый патч под номером 5.7. Самое главная возможность, которую мы добавили, это цикл смены дня и ночи. Сейчас полдень и я играю на европейском сервере. Так что если днем меня вдруг убьют пара человек, то сразу станет понятно почему. Ну, и еще потому, что я ужасный игрок и не очень хороший человек. Здесь также есть индикатор сезона, показывающий сколько времени осталось до конца кампании. У него имеется таймер обратного отсчета, который будет отображаться на экране, пока кампания не окончится.

Эта пустынная белая зона — Голод. Кстати, каждую ночь при появлении заражения в одном месте, есть вероятность того, что она случайно распространится в другое. Когда Голод полностью захватывает местность, вокруг него образуется область, где властвует зима, и любые собираемые ресурсы в этом радиусе становятся недоступны. Поэтому когда вы подойдете к ним, они окажутся замороженными. Если вы захотите заняться собирательством в этой области, вам придется уничтожить Голод, иначе по ходу кампании все будет становиться хуже и хуже — он продолжит распространяться дальше.

Идея состоит в том, чтобы сделать мир игры более мрачным, а сбор ресурсов более сложным по мере приближения зимы.Мы увеличиваем общий процент его распространения в сезонных перерывах.

В: Это было запланировано с самого начала или появилось в результате тестирования?

Коулман: Данный функционал был только добавлен в последней версии, поэтому мы все еще можем что-то подкорректировать или изменить. Из того, что я видел (а мы пробегаем довольно короткие кампании, например, текущая длится всего 28 дней), мы сможем понять, как будут чувствоваться нововведения, когда игроки поиграют сами. Мне кажется, можно внести кое-какие изменения, связанные со взаимодействием области вокруг заражения и шансом его распространения. Это все гейм-дизайнерские штучки, поэтому я думаю, что мы захотим внести некоторые коррективы.

Мы так делаем с каждой системой, когда она впервые выходит в онлайн — показываем игрокам и смотрим, как они отнесутся к таким вещам. Это как раз то, что действительно интересно в данном стиле разработки, который, честно говоря, отличается от всего, в чем я когда-либо принимал участие. Вводя функционал в игру так рано и имея прямую связь с игроками, мы действительно привязываемся к ним. Те, кого мы ежедневно видим в игре, практически стали частью нашей дизайнерской команды. Я знаю, звучит безумно, но это правда. Мы находимся в такой тесной связи с ними, что я могу просто пойти и задать им вопросы, которые раньше мне приходилось задавать только нашей команде разработчиков.

В: Вы считаете, что хардкорные тестеры получили представление о базовой технологии и о том, что такое Low-reach и high reach?

Коулман: У них есть представление, да. В стратегическом плане у нас есть костры, аванпосты, форты и крепости. Они располагаются в местах захвата для различных размеров групп, так что даже отдельные игроки или два человека могут участвовать в большом сражении. Аванпост рассчитан на 1-2 человек, фортпост — на 3-5, форт — на сражения групп по 50-100 игроков.

Поэтому у них возник вопрос: «Эй, почему бы вам не сделать пару шагов, чтобы взять любой Форт, где у нас есть несколько башен для стрельбы из лука и аванпосты вокруг них, которые нужно сначала захватить.»

И потом я сказал: «Довольно интересная мысль, однако с архитектурной точки зрения это не так. Один участок земли может иметь одно и только одно место захвата, а причина заключается в том, что мы построили эти участки, которые будут встречаться по всему миру, чтобы мы могли сделать количество миров бесконечным.»

Это был интересный разговор по поводу дизайна, с которым большинство игроков никогда ранее даже не сталкивались. Но поскольку я напрямую связан с тем, что мы делаем, я посчитал это хорошей идеей — это не значит, что мы никогда такое не сделаем, может и сделаем — я должен был объяснить им, почему данная идея не из дешевых. А иногда они бросают дорогие, по их мнению, идеи, хотя в действительности оказываются довольно дешевыми при разработке.

Идея дизайна толпы людей также очень хорошо подходит для нашей игры, в частности, потому, что мы инкапсулируем полную кампанию как единую самостоятельную игру. Вы можете вводить и выводить персонажей и предметы, но в пределах данной кампании правила могут быть совершенно разными. Карты мира совершенно разные, временные рамки разные. Все может меняться.

Это дает нам возможность экспериментировать, чего нет у большинства MMO. У игр в стиле WoW есть единый набор правил сбора лута, единый набор правил респауна. И это на всю игру. Однако мы можем изменять вещи так, как нам захочется, словно пользовательские модификации стали частью процесса разработки.

В: Возвращаясь к обновлению, патч 5.7 принес намного больше, чем цикл смены времени суток.

Коулман: Да, намного. В 5.7 мы впервые сделали процедурный мир. Таким образом мы создаем различные зоны из готовых пакетов: горные хребты, долины, реки, холмы, каньоны и все такое. У нас уже были эти пакеты, но до 5.6 наш дизайнер вручную занимался перетаскиванием этих кусочков, чтобы создать мир. Это впервые, когда мир действительно создан процедурно, и он уже включает в себя все области: здесь горные хребты, там каньон, а там построен город, и этот форт здесь, а еще между ними располагается дорога.

Это значительный технологический скачок вперед. И да, мы тоже провели оптимизацию, но еще не закончили — нам многое предстоит оптимизировать. На самом деле, я думаю, что мы будем заниматься оптимизацией вплоть до запуска. Чем дальше вы идете, тем с большим числом препятствий вы сталкиваетесь, которые нужно преодолеть.

В: Какова цель вашего визита на Gamescom? Вы хотите привлечь больше людей?

Коулман: Я думаю, что просто поднять шумиху — это уже большое дело, поскольку мы создаем то, что отличается от всего остального. Здесь есть что-то из WoW. Хотя, больше похоже на EVE, но более динамично. Ну, на самом деле игра строится вокруг историй, которые создаются игроками, а не нами. Вы не на рельсах. Вы можете захватить территорию, если захотите. Карты в полной мере процедурно-генерируются. Игроки могут рубить деревья. Вы можешь пройти кампанию. Это больше похоже на то, что вы играете в сезон «Игры престолов». Я имею в виду, это много, не так ли?

Во многих областях мы отклонились от традиционной модели WoW для MMO, поэтому просто попытаться взять что-то оттуда и показать людям было бы сложно.

Вольфкейл: Думаю, присутствие на таком шоу, как на Gamescom, очень важно для данной игры. Мы подходим к Альфа-версии, и поэтому в первую очередь показываем проект геймерам, а не прессе. И если есть место, куда вы в данный момент можете привезти игру, то это является правильным решением.

Мы находимся в холе с другими играми, которые не так уж и отличаются. Для нас это отличная возможность услышать, что скажут другие люди и как они ее воспримут. Какую обратную связь мы получим, какие выводы сделаем и какой ажиотаж сможем вызвать.

В: Я заметил специальные наборы, которые могут получить посетители мероприятия, если они захотят.

Коулман: Верно! У нас свыше 50.000 бэкеров и 300.000 зарегистрированных пользователей, и мы до сих пор не купили рекламу. Все просто завирусилось. Это довольно интересное сочетание, ведь не каждый игрок в мире является потенциальным игроком Crowfall. Даже если их трудно найти, они каким-то образом сами нас находят. Так что это просто еще одна вещь, которая позволяет пользователям добраться до нас.

Вольфкейл: Думаю, людям интересно там, где есть демка. На мероприятии присутствовали пара человек из нашей команды, чтобы они отвечали на вопросы о том, что интересует большинство людей, опробовавших демонстрационную версию. Опять же, это шоу для геймеров, которые в восторге от игр, и они являются лучшими людьми для того, чтобы вызвать заинтересованность в данном проекте для остальных.

Коулман: Да, действительно. Когда игрок говорит: «Мне нравится игра, давайте я расскажу вам, почему», это лучшее, что разработчик может услышать.

В: Одно из самых критических замечаний для всех PvP-игр, подобно этой, заключается в том, что их сложно стримить. Как вы относитесь к этому?

Уолтон: Я нахожу это удивительным, поскольку такие стримы набирают раз в 20-50 больше просмотров. Каждый вечер проводятся трансляции. На самом деле мы никогда не стримим геймплей — только обновления, но геймплейные стримы не проводим.

Коулман: Тем не менее, я думаю, что популярность трансляций Crowfall резко возрастет, когда появятся условия для победы. С 5.7 это единственное, чего не было. У нас есть точки захвата, у нас есть фракции, но они не могут сражаться за захват точки. Они могут захватить их, но победить пока не могут.

Так что на данном этапе Crowfall похожа на футбольный матч, в котором все работает, за исключением того, что нет голов и отсутствует табло. В нашем следующем обновлении 5.8 условия победы появятся впервые. Для нас это значительный скачок вперед.

Есть одна проблема — стрим-снайпинг. И она присутствует во всех подобных играх. Конечно, мы можем дать им возможность стримерам заблокировать пользовательский интерфейс, но они могут сделать это и сами, чтобы убедиться, что они не дают легко идентифицируемую информацию о том, где находятся.

Уолтон: Просто, чтобы показать, насколько мы отличаемся — мы транслируем игру с самого начала и у нас никогда не было NDA. Мы готовы принять удары от игроков, потому что стримы помогают сделать нам лучшую игру. Пользователи часто отправляют нам фрагменты, чтобы сказать: «Эй, здесь ошибка, исправьте ее!»

Мы взяли другую модель. Почему вы не можете принуждать людей к NDA? Потому что люди все равно его нарушают, а потом их ловят, и тогда игра превращается в поиски врага без видимой на то причины, кроме сохранения секретности. И поскольку мы участвовали в краудфандинговой кампании, мы подумали: «Почему бы нам просто не быть открытыми? Почему бы не пойти против всего? Ведь если мы хотим нарушить кучу правил ММО, то зачем себя ограничивать?»

В: Когда вы будете добавлять условия для победы, станет ли игра изменяться или балансироваться в зависимости от того, как это на нее повлияет?

Коулман: Обязательно станет, но не только перед добавлением. Так будет всегда, на протяжение всего жизненного цикла игры. Мы собираемся адаптироваться к поведению игроков и позволять им самим в этом участвовать, чтобы придумывать новые идеи и правила, постоянно поддерживая игру в свежем состоянии.

Каждая кампания, которая начинается с новой карты и нового набора правил — это очередная возможность для нас получить совершенно другой опыт. Как дизайнер, я могу сказать, что именно волнует лично меня больше всего. Потому что, как правило, ММО запускается один раз, и в финансовом плане дизайн должен быть оправдан. Обычно я привязан к определенному набору правил, которые мы рашаем запустить, и я не могу внести в гейм-дизайн серьезные правки, если это не является настоящей проблемой для сообщества. Но обычно подобные изменения не всем нравятся.

Уолтон: Мы будем балансировать, пока будет идти тестирование. Вы, парни, знаете, как никто другой, кто играл в подобные игры, что они могут оказаться совершенно разными во время теста и на релизе. Тем не менее, добиться идеального баланса при тестировании все равно невозможно. Вы запускаете игру, а потом вдруг обнаруживается, что все не так ровно, и приходится снова что-то менять. Пользователи находят что-то и после запуска игры. Если кто-то обнаружит нечто действительно стоящее, другие пользователи поддержат его и попытаются донести это до нас.

В: Но разве это не классно, что вы можете прийти и сказать: «В следующем сезоне мы изменим набор правил»?

Уолтон: Вот именно, это и есть одна из частей паззла. Давайте не будем зацикливаться на одном, ведь мы не просто «нерфим» и «меняем игровой опыт». Нет, мы обещаем, что действительно изменим ваш игровой опыт. Если игрокам что-то понравится, мы сделаем еще больше. Если им что-то не понравится, то ладно, просто не будем повторять это снова.

В: И наконец, подводя итог, назовите одну вещь, сделанную сообществом, которая удивила вас больше всего?

Коулман: Когда мы впервые добавили EK (Eternal Kingdoms), мы дали игрокам первый набор для строительства. Потребовалось меньше дня, чтобы кто-то возвел Великую Китайскую стену, которая поднялась на гору, вдоль вершины хребта и спустилась вниз. Такое даже не было задумано — они должны были строить замки, но это было чертовски здорово.

В: Стена использовалась в качестве защитной стратегии?

Коулман: Я не думаю, что она вообще использовалась для этого. Я даже не знаю, было ли включено PvP, когда мы ввели EK. Думаю, они просто хвастались.

Уолтон: Первый мир был полностью застроен зданиями. Каждое место было занято в течение 3 дней.

Коулман: Что для игроков UO не стало большой неожиданностью.

Уолтон: Я просто удивлен, что так много людей играют. Думаю, еще одна вещь, которая меня немного удивила — это то, как люди были возмущены отсутствием мужской и женской версии нескольких рас, и в итоге они добились своего. Ведь каждый хочет быть кем угодно. Мы адаптировались к этому — начали с тринадцати архетипов, и теперь у нас намного больше отличающихся рас/классов.

Коулман: Изначально мы добавили женщин для всех рас, кроме монстров: Minotaur, Guinecean и Elken. Когда мы делали их похожими на женщин, то они выглядели глупо, и люди играли бы за них только ради юмора. Однако Дэйв Греко, ведущий художник, делает действительно классные вещи. Благодаря ему у нас теперь есть кентавр-женщина, и она действительно потрясающая.

- Источник -

7.4
РоссияЗАТ (Закрытый альфа-тест)28.05.2020- 11.08.2020
MMORPG | Песочница
Фэнтези
PC
ММО
💰Разовая покупка
Комментарии (5)
ГрустныйЗомби
ГрустныйЗомби 16 сентября 2018 в 12:23
Смешно читать...
Они рассказывают об этом дерьме так, словно это шедевр десятилетия .
+5
Aperion
Aperion 16 сентября 2018 в 16:33
Если честно и не жалко игру отдать mail.ru, а хотя иннова взяла Rus loc, а хотя разницы нету.
+1
mail_ru
mail_ru Aperion 17 сентября 2018 в 02:00
Я думаю, что не только разработчики решают "Отдавать ли игру", но и локализаторы решают "А нужно ли это нам" :)
Всему своё время!
Лично я думаю, что mail.ru сейчас достаточно проектов "в разработке" и... Возможно есть даже кое-что интересное, что зайдет... Ну и конечно наберет очередную порцию донатфушников :)
0
mail_ru
mail_ru 17 сентября 2018 в 02:10
По факту... В 2018 году, процедурной генерацией никого не удивишь... К тому же, по их же словам, с оптимизацией проблемы есть (и наверняка будут, верно?)
Ну а так... По графонию и стилизации, игра похожа на "невероятно" популярный Fortnite. В игре есть персонажи: Олень и Маленькая крыса с мечом (судя по скринам...). Если есть их истории или какие-то фишки - игра может и зайдет даже ;)
Хотя... Опять же... В 2018 кому нужны истории персонажей? 2 бабы, чёрнокожий и белый - добавим стройку и готов щедевр... Истории? Сюжет? Эх... А ведь когда-то играли в текст и было ОЧЕНЬ, БЕЗУМНО интересно! Фантазию развивали, а не эпилепсию от ваших этих ВиАров...
0
Yastreb
Yastreb 17 сентября 2018 в 12:26
Вот честно, на данном этапе игра вообще не очень, от слова совсем, прокачка идет в оффлайн режиме вне зависимости от того играешь ты или нет, а значит опыт капает всем одинаково, тогда получается что человек купивший игру месяц спустя отстанет от других и нагнать этот разрыв можно будет только бустерами, и это обидно, что к основной игре нужно еще что то покупать, причем сразу.

Так же стоит заметить, что разрабы позиционируют свою игру как ммо которую можно пройти, и это действительно так, ведь в игре есть спирит банк, банк на все миры компании, то есть ты можешь накрабить ресов, скрафтить топ шмот(со временем), и пойти в любой или в новый мир и на старте уже быть топчиком, и так же будут делать и остальные, и это тупо превратиться в сезонную аренку где бой идет за ресурсы, что бы была возможность накрабить ресы к следующему миру(арене) и так по кругу, это бред.

Вечные миры, вот чего я не могу понять, это твой мир который ты обустраиваешь, зачем? что бы все видели какой ты крутой? или что бы ты сам глядя на то какой ты крутой сидел там и гонял... ну вы поняли, по сути кроме как для крафта он и нафиг больше не для чего не нужен, поправьте если не прав.

Система сезонов, зима, холод, голод и отсутствие ресов, не проблема, есть ведь спирит банк, идем в другой мир(где сезон получше), крабим что нужно и перекидываем куда нужно, или еще проще, вообще не играем, прокачка все равно идет вне зависимости от того играешь ты или нет, просто ресы скинул и забил на этот мир, может в другой пошел.

Ну и движок юнити и массовое пвп, а так же оптимизация, тут без комментариев.

В общем игра на данном этапе не стоит того что бы в нее играли, если я в чем то был не прав или что то забыл, напишите, игру не в коем случае не хейчу.

PS я в курсе про ограничения на спирит банке но особого смыла это не несет, да и ограничение такое себе.
0
MMORPG Crowfall перейдет в стадию ЗБТ на следующей неделе

MMORPG Crowfall перейдет в стадию ЗБТ на следующей неделе

07 августа 2020 в 19:06
Если сравнить с пре-альфой MMORPG Crowfall, которая продлилась около пяти лет, то закрытое альфа-тестирование оказалось довольно коротким
MMORPG Crowfall перешла в стадию альфа-теста

MMORPG Crowfall перешла в стадию альфа-теста

29 мая 2020 в 09:28
Пре-альфа тестирование MMORPG Crowfall, которое продолжалось почти пять лет, наконец-то завершилось
MMORPG Crowfall готова на 99,99%, но одна ошибка вынуждает создателей отложить запуск

MMORPG Crowfall готова на 99,99%, но одна ошибка вынуждает создателей отложить запуск

26 марта 2020 в 21:35
На официальном форуме MMORPG Crowfall появился пост директора игры Дж. Тодда Коулмана. В нём он сообщил о готовности билда новинки на 99,99%...
Интерфейс в Crowfall будет переделан

Интерфейс в Crowfall будет переделан

17 января 2020 в 10:04
Разработчики MMORPG Crowfall начали делиться подробностями следующего крупного обновления  5.110 под названием «Война богов»
Процесс разработки Crowfall и планы на ЗБТ

Процесс разработки Crowfall и планы на ЗБТ

11 января 2020 в 10:36
Основатель ArtCraft Entertainment и креативный директор Crowfall Джей Тодд Коулман опубликовал новое письмо, в котором поделился процессом создания MMORPG
Интервью с разработчиками Crowfall: глобальное обновление, переход в альфу и многое другое

Интервью с разработчиками Crowfall: глобальное обновление, переход в альфу и многое другое

28 сентября 2019 в 23:13
Порталу tentonhammer удалось взять интервью у креативного директора MMORPG Crowfall. Из него можно извлечь много информации...
Предварительный обзор Crowfall: Первый взгляд на пре-альфу

Предварительный обзор Crowfall: Первый взгляд на пре-альфу

27 августа 2019 в 21:55
Звучит интересно, но пока рано делать выводы. Что мы думаем о пре-альфе MMORPG Crowfall
Содержимое наборов Crowfall обновят, доступ в пре-альфу станет дешевле

Содержимое наборов Crowfall обновят, доступ в пре-альфу станет дешевле

15 августа 2019 в 15:46
Иннова собирается изменить содержимое наборов основателя MMORPG Crowfall
Интервью с разработчиками мобильной Action RPG Torchlight: Infinite

Интервью с разработчиками мобильной Action RPG Torchlight: Infinite

03 августа 2020 в 11:28
В данном интервью, опубликованном в официальном пресс-релизе Torchlight: Infinite, студия Xindong рассказала об основных особенностях игры
Интервью с разработчиками Rogue Company: геймплей, поддержка авторов, Epic Games

Интервью с разработчиками Rogue Company: геймплей, поддержка авторов, Epic Games

20 июля 2020 в 23:00
Недавно мы взяли интервью у разработчиков многопользовательского шутера от третьего лица Rogue Company и задали им несколько вопросов
Новые ответы на вопросы про MMORPG Elyon

Новые ответы на вопросы про MMORPG Elyon

13 июля 2020 в 13:18
MMORPG Elyon разрабатывается Kraftton в сотрудничестве с Kakao Games довольно длительное время и уже фактически находится на финишной прямой....
Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

02 июля 2020 в 13:17
Rogue Company - это новый амбициозный PvP-шутер, который старается привлечь игроков тактическими возможностями, обилием экшена и крутыми героями...
Итоги альфы League of Legends: Wild Rift — Ответы разработчиков на вопросы игроков

Итоги альфы League of Legends: Wild Rift — Ответы разработчиков на вопросы игроков

30 июня 2020 в 21:35
Разработчики MOBA League of Legends: Wild Rift ответили на множество вопросов от игроков
Shadow Arena: монетизация, ивенты с Black Desert и другие подробности из интервью с главным продюсером

Shadow Arena: монетизация, ивенты с Black Desert и другие подробности из интервью с главным продюсером

08 мая 2020 в 12:53
Главный продюсер королевской битвы Shadow Arena, Ким Гвансам, ответил на интересующие вопросы игроков....
Интервью с разработчиком Black Desert — Новый движок, кроссплатформенность и версия для Switch

Интервью с разработчиком Black Desert — Новый движок, кроссплатформенность и версия для Switch

04 мая 2020 в 20:11
Перевод интервью с ведущим продюсером MMORPG Black Desert Чжэхи Кимом
«Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу» — Интервью с разработчиками Population Zero

«Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу» — Интервью с разработчиками Population Zero

22 апреля 2020 в 11:34
До выхода многопользовательской сессионной игры про выживание Population Zero в Steam осталось совсем немного времени. И мы взяли интервью у разработчиков...

Следующие публикации

Профессии сбора и крафта в Revelation Online: гайд по крафту, часть 2

Профессии сбора и крафта в Revelation Online: гайд по крафту, часть 2

16 ноября 2016 в 00:00
Гайд по крафту в Revelation Online. Здесь собран большой объем информации, призванной помочь вам развить ваши способности
Репутация и инструменты для крафта в Revelation Online: гайд по крафту часть 3

Репутация и инструменты для крафта в Revelation Online: гайд по крафту часть 3

16 ноября 2016 в 00:00
Гайд по Revelation Online, часть 3. РепутацияМатериалы за репутациюМастер Крафта и репутация ранга обсидианИнструменты для крафтаОсновные инструментыЛучшие
Tango 5 закрывается, так и не добравшись до релиза

Tango 5 закрывается, так и не добравшись до релиза

16 сентября 2018 в 17:20
Кроссплатформенная пошаговая стратегия с MOBA-элементами Tango 5 прекращает свое существование
Стала известна дата выхода Lost Ark в Корее

Стала известна дата выхода Lost Ark в Корее

17 сентября 2018 в 06:14
​Компания Smilegate официально анонсировала ОБТ Lost Ark
Конференция Lost Ark: игровой магазин, структура обновлений и другое

Конференция Lost Ark: игровой магазин, структура обновлений и другое

17 сентября 2018 в 07:29
Фанаты Lost Ark с Reddit подвели итоги ивента Lost Ark Media Showcase, прошедшего рано утром в Корее. Помимо официальной даты начала ОБТ, стали известны и
Блог разработчиков Mordhau: новые карты, лошади, лучники и многое другое

Блог разработчиков Mordhau: новые карты, лошади, лучники и многое другое

17 сентября 2018 в 11:27
Компания Triternion продолжает публиковать новости по многопользовательскому средневековому экшену Mordhau. На этот раз девблог назвали «Дорога к релизу»...
Шутер LawBreakers теперь точно закрыт

Шутер LawBreakers теперь точно закрыт

17 сентября 2018 в 12:51
Мучения многопользовательского шутера от первого лица LawBreakers подошли к концу. Серверы окончательно закрыты, а страница игры исчезла из магазина Steam.
В Heroes of the Storm пройдет событие «Падение Королевской гряды»

В Heroes of the Storm пройдет событие «Падение Королевской гряды»

17 сентября 2018 в 20:43
Разработчики MOBA Heroes of the Storm анонсировали новое событие, которое тизерили в течение последних нескольких дней.

Предыдущие публикации

Предварительный обзор MMO песочницы New World

Предварительный обзор MMO песочницы New World

17 сентября 2018 в 15:13
Предварительный обзор MMO песочницы New World от Amazon Game Studios, основанный на отзывах очевидцев и интервью с разработчиками.
Скины в Realm Royale теперь можно получить игровым путем

Скины в Realm Royale теперь можно получить игровым путем

15 сентября 2018 в 19:21
​Фэнтезийная «Королевская битва»​ Realm Royale​​ получила обновление, которое добавило в игру новую валюту —​ самородки
Пора пробудиться — синематик в честь следующего обновления Blade and Soul

Пора пробудиться — синематик в честь следующего обновления Blade and Soul

15 сентября 2018 в 16:45
На серверы корейской версии MMORPG Blade and Soul совсем скоро будет установлено очередное крупное обновление.
The Culling перезапущена по модели Free to Play

The Culling перезапущена по модели Free to Play

15 сентября 2018 в 13:31
В прошлом году компания Xaviant прекратила поддержку многопользовательского сурвайвала The Culling, хотя и оставила серверы открытыми
Call of Duty: Black Ops 4 — стартовал бета-тест «Королевской битвы» на PC и Xbox One

Call of Duty: Black Ops 4 — стартовал бета-тест «Королевской битвы» на PC и Xbox One

14 сентября 2018 в 20:29
Начиная с 10 сентября режим «Затмение» для ​Call of Duty: Black Ops 4 ​могли оценить только владельцы консоли PlayStation 4
Never Split the Party — кооперативный клон Binding of Isaac вышел в раннем доступе

Never Split the Party — кооперативный клон Binding of Isaac вышел в раннем доступе

14 сентября 2018 в 19:45
В сервисе Steam по программе раннего доступа вышел кооперативный рогалик Never Split the Party
Началось ЗБТ сетевого шутера Alliance of Valiant Arms: Dog Tag

Началось ЗБТ сетевого шутера Alliance of Valiant Arms: Dog Tag

14 сентября 2018 в 16:03
Компания Red Duck объявила о старте закрытого бета-тестирования многопользовательского шутера от первого лица Alliance of Valiant Arms: Dog Tag
Комбо с магическим посохом в KurtzPel

Комбо с магическим посохом в KurtzPel

14 сентября 2018 в 14:35
В сессионной MMORPG KurtzPel, как известно, набор ваших умений и комбо-приемов будет зависеть в том числе от выбранного оружия