Большое интервью с разработчиками Crowfall

При разработке Crowfall компания ArtCraft Entertainment извлекла выгоду из тесного сотрудничества с бэкерами. Независимо от того, активно они участвуют в создании и тестировании игры или просто время от времени поддерживают проект отзывами, обратная связь неоценима в любом виде.

Теперь, спустя три года с момента начала Kickstarter-кампании, было бы интересно узнать, что студия получила, благодаря такому стилю разработки игр. К счастью, у зарубежного портала mmorpg.com была возможность встретиться с руководством ArtCraft на Gamescom в прошлом месяце, чтобы поговорить на эту и другие темы. В беседе приняли участие креативный директор Дж. Тодд Коулман, исполнительный продюсер Гордон Уолтон и вице-президент по маркетингу Дебисью Вольфкейл.

В: Как и некоторые люди, я не играю в Crowfall регулярно. Мне больше нравится погружаться в мир, подробно проверять каждую деталь, будучи очень терпеливым. Это соответствует вашему видению?

Коулман: На самом деле это соответствует видению большого количества наших бэкеров. У нас есть много, как я их называю, lookie-lou — они появятся, когда выходит новая сборка, просто чтобы опробовать ее на пару минут, а затем исчезают. Также, конечно, у нас есть хардкорные парни, которые играют постоянно, 24/7.

Пару недель назад вышел новый патч под номером 5.7. Самое главная возможность, которую мы добавили, это цикл смены дня и ночи. Сейчас полдень и я играю на европейском сервере. Так что если днем меня вдруг убьют пара человек, то сразу станет понятно почему. Ну, и еще потому, что я ужасный игрок и не очень хороший человек. Здесь также есть индикатор сезона, показывающий сколько времени осталось до конца кампании. У него имеется таймер обратного отсчета, который будет отображаться на экране, пока кампания не окончится.

Эта пустынная белая зона — Голод. Кстати, каждую ночь при появлении заражения в одном месте, есть вероятность того, что она случайно распространится в другое. Когда Голод полностью захватывает местность, вокруг него образуется область, где властвует зима, и любые собираемые ресурсы в этом радиусе становятся недоступны. Поэтому когда вы подойдете к ним, они окажутся замороженными. Если вы захотите заняться собирательством в этой области, вам придется уничтожить Голод, иначе по ходу кампании все будет становиться хуже и хуже — он продолжит распространяться дальше.

Идея состоит в том, чтобы сделать мир игры более мрачным, а сбор ресурсов более сложным по мере приближения зимы.Мы увеличиваем общий процент его распространения в сезонных перерывах.

В: Это было запланировано с самого начала или появилось в результате тестирования?

Коулман: Данный функционал был только добавлен в последней версии, поэтому мы все еще можем что-то подкорректировать или изменить. Из того, что я видел (а мы пробегаем довольно короткие кампании, например, текущая длится всего 28 дней), мы сможем понять, как будут чувствоваться нововведения, когда игроки поиграют сами. Мне кажется, можно внести кое-какие изменения, связанные со взаимодействием области вокруг заражения и шансом его распространения. Это все гейм-дизайнерские штучки, поэтому я думаю, что мы захотим внести некоторые коррективы.

Мы так делаем с каждой системой, когда она впервые выходит в онлайн — показываем игрокам и смотрим, как они отнесутся к таким вещам. Это как раз то, что действительно интересно в данном стиле разработки, который, честно говоря, отличается от всего, в чем я когда-либо принимал участие. Вводя функционал в игру так рано и имея прямую связь с игроками, мы действительно привязываемся к ним. Те, кого мы ежедневно видим в игре, практически стали частью нашей дизайнерской команды. Я знаю, звучит безумно, но это правда. Мы находимся в такой тесной связи с ними, что я могу просто пойти и задать им вопросы, которые раньше мне приходилось задавать только нашей команде разработчиков.

В: Вы считаете, что хардкорные тестеры получили представление о базовой технологии и о том, что такое Low-reach и high reach?

Коулман: У них есть представление, да. В стратегическом плане у нас есть костры, аванпосты, форты и крепости. Они располагаются в местах захвата для различных размеров групп, так что даже отдельные игроки или два человека могут участвовать в большом сражении. Аванпост рассчитан на 1-2 человек, фортпост — на 3-5, форт — на сражения групп по 50-100 игроков.

Поэтому у них возник вопрос: «Эй, почему бы вам не сделать пару шагов, чтобы взять любой Форт, где у нас есть несколько башен для стрельбы из лука и аванпосты вокруг них, которые нужно сначала захватить.»

И потом я сказал: «Довольно интересная мысль, однако с архитектурной точки зрения это не так. Один участок земли может иметь одно и только одно место захвата, а причина заключается в том, что мы построили эти участки, которые будут встречаться по всему миру, чтобы мы могли сделать количество миров бесконечным.»

Это был интересный разговор по поводу дизайна, с которым большинство игроков никогда ранее даже не сталкивались. Но поскольку я напрямую связан с тем, что мы делаем, я посчитал это хорошей идеей — это не значит, что мы никогда такое не сделаем, может и сделаем — я должен был объяснить им, почему данная идея не из дешевых. А иногда они бросают дорогие, по их мнению, идеи, хотя в действительности оказываются довольно дешевыми при разработке.

Идея дизайна толпы людей также очень хорошо подходит для нашей игры, в частности, потому, что мы инкапсулируем полную кампанию как единую самостоятельную игру. Вы можете вводить и выводить персонажей и предметы, но в пределах данной кампании правила могут быть совершенно разными. Карты мира совершенно разные, временные рамки разные. Все может меняться.

Это дает нам возможность экспериментировать, чего нет у большинства MMO. У игр в стиле WoW есть единый набор правил сбора лута, единый набор правил респауна. И это на всю игру. Однако мы можем изменять вещи так, как нам захочется, словно пользовательские модификации стали частью процесса разработки.

В: Возвращаясь к обновлению, патч 5.7 принес намного больше, чем цикл смены времени суток.

Коулман: Да, намного. В 5.7 мы впервые сделали процедурный мир. Таким образом мы создаем различные зоны из готовых пакетов: горные хребты, долины, реки, холмы, каньоны и все такое. У нас уже были эти пакеты, но до 5.6 наш дизайнер вручную занимался перетаскиванием этих кусочков, чтобы создать мир. Это впервые, когда мир действительно создан процедурно, и он уже включает в себя все области: здесь горные хребты, там каньон, а там построен город, и этот форт здесь, а еще между ними располагается дорога.

Это значительный технологический скачок вперед. И да, мы тоже провели оптимизацию, но еще не закончили — нам многое предстоит оптимизировать. На самом деле, я думаю, что мы будем заниматься оптимизацией вплоть до запуска. Чем дальше вы идете, тем с большим числом препятствий вы сталкиваетесь, которые нужно преодолеть.

В: Какова цель вашего визита на Gamescom? Вы хотите привлечь больше людей?

Коулман: Я думаю, что просто поднять шумиху — это уже большое дело, поскольку мы создаем то, что отличается от всего остального. Здесь есть что-то из WoW. Хотя, больше похоже на EVE, но более динамично. Ну, на самом деле игра строится вокруг историй, которые создаются игроками, а не нами. Вы не на рельсах. Вы можете захватить территорию, если захотите. Карты в полной мере процедурно-генерируются. Игроки могут рубить деревья. Вы можешь пройти кампанию. Это больше похоже на то, что вы играете в сезон «Игры престолов». Я имею в виду, это много, не так ли?

Во многих областях мы отклонились от традиционной модели WoW для MMO, поэтому просто попытаться взять что-то оттуда и показать людям было бы сложно.

Вольфкейл: Думаю, присутствие на таком шоу, как на Gamescom, очень важно для данной игры. Мы подходим к Альфа-версии, и поэтому в первую очередь показываем проект геймерам, а не прессе. И если есть место, куда вы в данный момент можете привезти игру, то это является правильным решением.

Мы находимся в холе с другими играми, которые не так уж и отличаются. Для нас это отличная возможность услышать, что скажут другие люди и как они ее воспримут. Какую обратную связь мы получим, какие выводы сделаем и какой ажиотаж сможем вызвать.

В: Я заметил специальные наборы, которые могут получить посетители мероприятия, если они захотят.

Коулман: Верно! У нас свыше 50.000 бэкеров и 300.000 зарегистрированных пользователей, и мы до сих пор не купили рекламу. Все просто завирусилось. Это довольно интересное сочетание, ведь не каждый игрок в мире является потенциальным игроком Crowfall. Даже если их трудно найти, они каким-то образом сами нас находят. Так что это просто еще одна вещь, которая позволяет пользователям добраться до нас.

Вольфкейл: Думаю, людям интересно там, где есть демка. На мероприятии присутствовали пара человек из нашей команды, чтобы они отвечали на вопросы о том, что интересует большинство людей, опробовавших демонстрационную версию. Опять же, это шоу для геймеров, которые в восторге от игр, и они являются лучшими людьми для того, чтобы вызвать заинтересованность в данном проекте для остальных.

Коулман: Да, действительно. Когда игрок говорит: «Мне нравится игра, давайте я расскажу вам, почему», это лучшее, что разработчик может услышать.

В: Одно из самых критических замечаний для всех PvP-игр, подобно этой, заключается в том, что их сложно стримить. Как вы относитесь к этому?

Уолтон: Я нахожу это удивительным, поскольку такие стримы набирают раз в 20-50 больше просмотров. Каждый вечер проводятся трансляции. На самом деле мы никогда не стримим геймплей — только обновления, но геймплейные стримы не проводим.

Коулман: Тем не менее, я думаю, что популярность трансляций Crowfall резко возрастет, когда появятся условия для победы. С 5.7 это единственное, чего не было. У нас есть точки захвата, у нас есть фракции, но они не могут сражаться за захват точки. Они могут захватить их, но победить пока не могут.

Так что на данном этапе Crowfall похожа на футбольный матч, в котором все работает, за исключением того, что нет голов и отсутствует табло. В нашем следующем обновлении 5.8 условия победы появятся впервые. Для нас это значительный скачок вперед.

Есть одна проблема — стрим-снайпинг. И она присутствует во всех подобных играх. Конечно, мы можем дать им возможность стримерам заблокировать пользовательский интерфейс, но они могут сделать это и сами, чтобы убедиться, что они не дают легко идентифицируемую информацию о том, где находятся.

Уолтон: Просто, чтобы показать, насколько мы отличаемся — мы транслируем игру с самого начала и у нас никогда не было NDA. Мы готовы принять удары от игроков, потому что стримы помогают сделать нам лучшую игру. Пользователи часто отправляют нам фрагменты, чтобы сказать: «Эй, здесь ошибка, исправьте ее!»

Мы взяли другую модель. Почему вы не можете принуждать людей к NDA? Потому что люди все равно его нарушают, а потом их ловят, и тогда игра превращается в поиски врага без видимой на то причины, кроме сохранения секретности. И поскольку мы участвовали в краудфандинговой кампании, мы подумали: «Почему бы нам просто не быть открытыми? Почему бы не пойти против всего? Ведь если мы хотим нарушить кучу правил ММО, то зачем себя ограничивать?»

В: Когда вы будете добавлять условия для победы, станет ли игра изменяться или балансироваться в зависимости от того, как это на нее повлияет?

Коулман: Обязательно станет, но не только перед добавлением. Так будет всегда, на протяжение всего жизненного цикла игры. Мы собираемся адаптироваться к поведению игроков и позволять им самим в этом участвовать, чтобы придумывать новые идеи и правила, постоянно поддерживая игру в свежем состоянии.

Каждая кампания, которая начинается с новой карты и нового набора правил — это очередная возможность для нас получить совершенно другой опыт. Как дизайнер, я могу сказать, что именно волнует лично меня больше всего. Потому что, как правило, ММО запускается один раз, и в финансовом плане дизайн должен быть оправдан. Обычно я привязан к определенному набору правил, которые мы рашаем запустить, и я не могу внести в гейм-дизайн серьезные правки, если это не является настоящей проблемой для сообщества. Но обычно подобные изменения не всем нравятся.

Уолтон: Мы будем балансировать, пока будет идти тестирование. Вы, парни, знаете, как никто другой, кто играл в подобные игры, что они могут оказаться совершенно разными во время теста и на релизе. Тем не менее, добиться идеального баланса при тестировании все равно невозможно. Вы запускаете игру, а потом вдруг обнаруживается, что все не так ровно, и приходится снова что-то менять. Пользователи находят что-то и после запуска игры. Если кто-то обнаружит нечто действительно стоящее, другие пользователи поддержат его и попытаются донести это до нас.

В: Но разве это не классно, что вы можете прийти и сказать: «В следующем сезоне мы изменим набор правил»?

Уолтон: Вот именно, это и есть одна из частей паззла. Давайте не будем зацикливаться на одном, ведь мы не просто «нерфим» и «меняем игровой опыт». Нет, мы обещаем, что действительно изменим ваш игровой опыт. Если игрокам что-то понравится, мы сделаем еще больше. Если им что-то не понравится, то ладно, просто не будем повторять это снова.

В: И наконец, подводя итог, назовите одну вещь, сделанную сообществом, которая удивила вас больше всего?

Коулман: Когда мы впервые добавили EK (Eternal Kingdoms), мы дали игрокам первый набор для строительства. Потребовалось меньше дня, чтобы кто-то возвел Великую Китайскую стену, которая поднялась на гору, вдоль вершины хребта и спустилась вниз. Такое даже не было задумано — они должны были строить замки, но это было чертовски здорово.

В: Стена использовалась в качестве защитной стратегии?

Коулман: Я не думаю, что она вообще использовалась для этого. Я даже не знаю, было ли включено PvP, когда мы ввели EK. Думаю, они просто хвастались.

Уолтон: Первый мир был полностью застроен зданиями. Каждое место было занято в течение 3 дней.

Коулман: Что для игроков UO не стало большой неожиданностью.

Уолтон: Я просто удивлен, что так много людей играют. Думаю, еще одна вещь, которая меня немного удивила — это то, как люди были возмущены отсутствием мужской и женской версии нескольких рас, и в итоге они добились своего. Ведь каждый хочет быть кем угодно. Мы адаптировались к этому — начали с тринадцати архетипов, и теперь у нас намного больше отличающихся рас/классов.

Коулман: Изначально мы добавили женщин для всех рас, кроме монстров: Minotaur, Guinecean и Elken. Когда мы делали их похожими на женщин, то они выглядели глупо, и люди играли бы за них только ради юмора. Однако Дэйв Греко, ведущий художник, делает действительно классные вещи. Благодаря ему у нас теперь есть кентавр-женщина, и она действительно потрясающая.

- Источник -

7.4
РоссияОтменена22.11.2022
MMORPG | Песочница
PC
ММО
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (5)
ГрустныйЗомби
16 сентября 2018 в 12:23
Смешно читать...
Они рассказывают об этом дерьме так, словно это шедевр десятилетия .
+5
Aperion
16 сентября 2018 в 16:33
Если честно и не жалко игру отдать mail.ru, а хотя иннова взяла Rus loc, а хотя разницы нету.
+1
mail_ru
Aperion 17 сентября 2018 в 02:00
Я думаю, что не только разработчики решают "Отдавать ли игру", но и локализаторы решают "А нужно ли это нам" :)
Всему своё время!
Лично я думаю, что mail.ru сейчас достаточно проектов "в разработке" и... Возможно есть даже кое-что интересное, что зайдет... Ну и конечно наберет очередную порцию донатфушников :)
0
mail_ru
17 сентября 2018 в 02:10
По факту... В 2018 году, процедурной генерацией никого не удивишь... К тому же, по их же словам, с оптимизацией проблемы есть (и наверняка будут, верно?)
Ну а так... По графонию и стилизации, игра похожа на "невероятно" популярный Fortnite. В игре есть персонажи: Олень и Маленькая крыса с мечом (судя по скринам...). Если есть их истории или какие-то фишки - игра может и зайдет даже ;)
Хотя... Опять же... В 2018 кому нужны истории персонажей? 2 бабы, чёрнокожий и белый - добавим стройку и готов щедевр... Истории? Сюжет? Эх... А ведь когда-то играли в текст и было ОЧЕНЬ, БЕЗУМНО интересно! Фантазию развивали, а не эпилепсию от ваших этих ВиАров...
0
Yastreb
17 сентября 2018 в 12:26
Вот честно, на данном этапе игра вообще не очень, от слова совсем, прокачка идет в оффлайн режиме вне зависимости от того играешь ты или нет, а значит опыт капает всем одинаково, тогда получается что человек купивший игру месяц спустя отстанет от других и нагнать этот разрыв можно будет только бустерами, и это обидно, что к основной игре нужно еще что то покупать, причем сразу.

Так же стоит заметить, что разрабы позиционируют свою игру как ммо которую можно пройти, и это действительно так, ведь в игре есть спирит банк, банк на все миры компании, то есть ты можешь накрабить ресов, скрафтить топ шмот(со временем), и пойти в любой или в новый мир и на старте уже быть топчиком, и так же будут делать и остальные, и это тупо превратиться в сезонную аренку где бой идет за ресурсы, что бы была возможность накрабить ресы к следующему миру(арене) и так по кругу, это бред.

Вечные миры, вот чего я не могу понять, это твой мир который ты обустраиваешь, зачем? что бы все видели какой ты крутой? или что бы ты сам глядя на то какой ты крутой сидел там и гонял... ну вы поняли, по сути кроме как для крафта он и нафиг больше не для чего не нужен, поправьте если не прав.

Система сезонов, зима, холод, голод и отсутствие ресов, не проблема, есть ведь спирит банк, идем в другой мир(где сезон получше), крабим что нужно и перекидываем куда нужно, или еще проще, вообще не играем, прокачка все равно идет вне зависимости от того играешь ты или нет, просто ресы скинул и забил на этот мир, может в другой пошел.

Ну и движок юнити и массовое пвп, а так же оптимизация, тут без комментариев.

В общем игра на данном этапе не стоит того что бы в нее играли, если я в чем то был не прав или что то забыл, напишите, игру не в коем случае не хейчу.

PS я в курсе про ограничения на спирит банке но особого смыла это не несет, да и ограничение такое себе.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF