Pagan Online — это RPG, созданная студией Mad Head Games из Сербии, издателем которой является Wargaming. История разработчиков начинается еще в 2005 году, когда четверо парней решили начать работу над своей первой игрой. Но, как и в большинстве историй, оригинальный сценарий «развивался» не так, как планировалось.
Кроме того, они предполагали, что им потребуется всего шесть месяцев, чтобы закончить одну игру, но, как оказалось, это заняло у них три года. Они не были удовлетворены конечным продуктом, поэтому они начали заниматься аутсорсингом, пока не узнали о Big Fish.
Мы подготовили для вас перевод интервью зарубежного портала GameBuz с разработчиком Pagan Online из студии Mad Head Games.
Урош Банешевич: «В 2011 году мы действительно узнали о Big Fish, сиэтлском издателе и одном из крупнейших издателей казуальных игр, а также игр с поиском скрытых объектов (HOPA). Мы начали с создания первого прототипа, который оказался похожим на диснеевский проект и больше подходил для детской аудитории. Потом мы сделали еще одну демку, финансируемую уже ими.
С тех пор мы выпустили... Я даже не могу их сосчитать, что-то вроде 50 HOPA-игр для них, и это самая большая часть нашего портфолио. Но сейчас мы делаем много нового.»
Казуальные игры теперь в прошлом
По мере развития истории, в ней появляются новые персонажи, новые сюжетные линии, новые повороты. На самом деле, одна из «новых вещей», на которые ссылается Урош, — это их переход от казуальных игр к более крупным.
Урош Банешевич: «Нас нередко спрашивают о том, как как нам удалось прийти к разработке более крупных игр, будучи создателями «казуалок». Мы отвечаем, что применить все знания и опыт, полученные из казуальной индустрии, было очень не просто.
И когда они намекают на потенциальный провал, я говорю им: «Ну, разработка игр — это то, что нас интересует и с чем мы отлично знакомы. И если у нас получается делать игры для пожилых женщин в США, мы совершенно уверены, что сможем сделать игры и для таких игроков, как мы».
После того, как я закончил смеяться над этим остроумным ответом, Урош взволнованно объяснил, про какого именно рода игры он имел ввиду.
Урош Банешевич: «Думаю, разрабатываемый нами сейчас проект под названием Pagan Online наиболее близок к тому, что мы можем назвать «сбывшейся мечтой».
Pagan Online
Я не хотел быть настойчивым, но как только он упомянул Pagan Online, мне пришлось воспользоваться возможностью и задать несколько вопросов, на которые ему еще не разрешалось отвечать. Итак, я начал с самого начала.
Как вам удалось достигнуть соглашения с Wargaming?
Урош Банешевич: «Мы начали с демонстрации Kingevich. Игра была сделана в Unreal Engine, поэтому спустя некоторое время парни из Epic Games, делающие этот движок, узнали о нас. Наш проект был два раза подряд выбран, как самая перспективная инди-игра на Unreal Engine.
Они демонстрировали ее на своем стенде на различных мероприятиях. Одним из них был в Брайтоне. Это действительно крутое мероприятие, благодаря которому нас пригласили нас DevGAMM Moscow, где мы выиграли награду за лучшую настольную игру, продемонстрированную на стенде Epic.
После этого парни из Wargaming обратили на нас внимание. Они хотели увидеться с нами и обсудить игру. И после нескольких месяцев разговоров они поняли, что мы жаждем новых знаний, увлечены проектом и можем его реализовать. Именно так мы и начали сотрудничать с Wargaming.»
Как вам пришла идея для Pagan Online?
Урош Банешевич: «Прежде всего, это была идея для проекта меньшего масштаба, полностью основанного на славянской мифологии, ортодоксальных и доортодоксальных мифах. Они включают в себя все славянские божества, такие как Сварог, Перун и так далее. А Кингевич был своего рода забавным каламбуром на Марко Кралевича, сербского героя.
Кралевич означает «король», он был сыном ведьмы и короля. Мы начали с этого, но затем все быстро разрослось и оказалось, что эта игра про многих героев и всего происходящего с ними. Так что, в основном, первоначальная идея была небольшим проектом, а сейчас лозунг «ад вырвался на свободу» означает намного больше, чем мы ожидали в начале.»
Какой опыт вы извлекли в создании RPG?
Урош Банешевич: «Это самое сложное, полезное и наиболее убедительное, что мы когда-либо делали. Это наш билет в мир крупных игр.
Pagan Online — это большой проект, самый большой из всех созданных нами. Но самое классное то, что мы набрались опыта и хотим запустить игру как сервис. Мы хотим продолжать развивать и расширять эту тему, что усложняет задачу, поскольку мы намерены не просто разрабатывать игру, но и развивать всю инфраструктуру вокруг нее, общую тематику и даже самих себя.
Приятно, когда вы видите, как геймеры играют в нее, когда вы видите, как ребята из студии действительно играют в наши игры, и когда вы видите, насколько мы улучшили свои навыки за последний год. Приятно оглянуться назад и сказать: «Вау, мы чего-то достигли! Хорошая работа, ребята, хорошая работа!».
Я решил подшутить, похлопывая его по спине и смеясь над этим, поэтому нам понадобилось несколько минут, чтобы снова стать серьезным, но потом я вспомнил кое-что, произошедшее в январе.
Итак, у меня есть вопрос. В январе во время проведения третьего испытания (так в Pagan Online называются этапы бета-теста — прим.) неожиданно упали серверы. По этой причине вы отменили испытание?
Урош Банешевич: «Да, это верно. В начале мы провели два испытания. Потом пришло время испытания под номером 3. Мы открывали серверы в мир Pagan Online на выходные, чтобы протестировать определенные функции, продемонстрировать игру, получить обратную связь от аудитории и посмотреть, как работает игра.
Мы уже делали это раньше, а третий раз был стресс-тестом для наших серверов. Впервые мы хотели пригласить как можно больше людей, чтобы проверить, как работают наши серверы. В течение выходных мы ожидали определенное количество пользователей, но спустя 12 минут после открытия серверов мы достигли в пять раз большего показателя, чем ожидали. Серверы вышли из строя, и мы обнаружили, что не можем поддерживать такое количество людей одновременно. Поэтому нам пришлось купить гораздо больше оборудования для поддержки всех этих парней.
Это самая сладкая проблема, с которой вы можете столкнуться в игровом сообществе. Ужасно, что серверы продержались всего 12 минут, но даже с учетом этого было круто, поскольку мы узнали о том, что люди заинтересованы, и многие захотели играть.»
Темная сторона
Делая такую отличную работу по развитию, нет сомнений в их увлеченности и в навыках, которыми эти парни обладают для создания игр. Естественно, следующим шагом была попытка самостоятельного издания. Мне оказалось любопытным, как этот опыт повлиял на развитие компании.
Adam Wolfe была первой более крупной игрой, которую вы издавали самостоятельно. Почему вы решили это сделать, и какой опыт вы извлекли?
Урош Банешевич: «Это было супер стрессом, но в то же время и супер приятным опытом. Оказалось, что игра во многом показала неплохие результаты. Это было довольно сложно, потому что мы не просто создавали игру со скрытыми объектами, мы хотели сделать первую эпизодическую игру со скрытыми объектами. Так что она отличалась от всех HOPA-проектов, над которыми мы работали ранее. Это, безусловно, лучшая игра, которую мы создали в данном жанре. Я имею в виду, с точки зрения общего качества.
Кроме того, нам потребовались месяцы, чтобы выпустить игру на всех платформах. На самом деле мы сделали около сотни сборок одной и той же игры. Это было довольно напряженно, и нам потребовалось некоторое время, чтобы понять, как продвигать игру и как осуществлять всю издательскую деятельность. Но через некоторое время проект оказался успешным даже в тех сферах, на которые мы даже не рассчитывали.
Например, в китайском App Store игра была включена в «Новые любимые игры», «Лучшие детективные игры» и «Лучшие казуальные игры». Оказалось, что большинство пользователей пришли из Китая, хотя это не та аудитория, на которую приходится маркетинг от Big Fish, к чему мы привыкли ранее.»
Поэтому вы заключили сделку с издателем ZPlay для Taponomicon?
Урош Банешевич: «Да. Да, да, да. Мы действительно хотели выйти на китайский рынок и посмотреть, что произойдет.
Taponomicon — это игра, появившаяся благодаря нашему внутреннему GameJam, который мы организуем в нашей студии один раз в год. В течение недели все работают в разных командах. Они перестают делать все, над чем работали в этот момент, и у них есть всего одна неделя, чтобы создать игру самостоятельно и соревноваться с другими небольшими командами в нашей студии. Каждый год мы производим около десяти различных прототипов, и таким образом сотрудники учатся работать с новыми технологиями и новыми командами.
Таким образом, Taponomicon стала первой игрой, прошедшей путь от прототипа с GameJam до готового продукта.»
Возможно, вы не знаете, но Mad Head Games также переходили на темную сторону *дышит, как Дарт Вейдер* (Да, я говорю о компании, которая становится издателем других разработчиков, и Урош был как-то удивлен моей отсылкой.)
Урош Банешевич: «Ха-ха-ха! Эти банки [указывают на баночки из его кабинета — на изображении выше], где я держу их души. Да, это отличалось от всего, над чем мы работали ранее. Я думаю, эти игры не так хороши, поскольку я все еще думаю, что мы не великие издатели.
Мы потратили кучу времени, пота и слез на то, чтобы выпустить Adam Wolfe, но у нас не было столько рабочей силы для других игр. Это не просто инвестирование денег, вывод игры на рынок и тому подобное. Здесь гораздо более сложная система и инфраструктура, которую вы должны построить.
Данный опыт дал нам понять, что мы являемся разработчиками, и это мы должны знать, как свои пять пальцев. Превращение в издателя — не плохая идея для нас, но сейчас мы не можем это сделать, поскольку у нас нет достаточного количества людей и знаний для этого на данный момент».
Если вы действительно увлечены...
Когда время уже подходило к концу, вопрос о молодых разработчиках возник из ниоткуда. Ну, не из ниоткуда, я спрашиваю об этом у каждого успешного разработчика, с которым у меня появляется возможность пообщаться.
Можете ли вы дать совет для молодых разработчиков, которые только начинают работать в игровой индустрии?
Урош Банешевич: «Ну, мне скучно повторять одно и то же, но я думаю, что самое величайшее здесь — это страсть, которая движет вами. Большинство людей склонны говорить об этом, но они не готовы оставаться до 4 утра в студии.
Вы готовы посвятить себя чему-то непростому? Я имею в виду то, что я говорил в своем выступлении на TED «Рассказ об одной идее» о том, сколько раз мы терпели неудачу, прежде чем сделать что-то правильно. Но если вы действительно верите и если вы действительно страстны, то вы будете зарабатывать на жизнь этим. Если вы этого не сделаете, то не сможете обвинять страну или кого-либо, кроме себя. Если вам не хватило страсти, возможно, вам следует заняться чем-то другим. Это самая главная вещь.
Кроме того, просто постарайтесь слушать как можно больше всех, у кого есть опыт, которого у вас нет. У нас не было его, когда мы начали в 2005 году — в то время YouTube даже не существовало. Прямо сейчас вы не можете представить, что бы делали без YouTube. Я на самом деле не могу ничего самостоятельно починить в моем доме.
Мы были в основном отрезаны от мира и все приходилось делать методом проб и ошибок. Но сейчас вам это не нужно, поэтому мы создали SGA — Ассоциацию Сербских Игр, чтобы начать делиться всей информацией и опытом, делая их более доступными. Сейчас в Сербии гораздо больше людей могут помочь вам, чем раньше, и молодые разработчики должны использовать всевозможные способы для их же интересов.»
Я бы не назвал Pagan чем-то "слишком отличным" от казульных игр... Ну как бы, это же самый, САМЫЙ, САМЫЙ (МАТЬ ЕГО, САМЫЙ!) примитивный диаблоид, который по году создания, мог бы даже не удивить в 2006-2007... Серьезно. Ты просто фармишь, проходя высосанный из пальца сюжет... И всё. Да, разные локи/враги/лут, но не более... Я даже скажу больше, есть куча "браузерных" диаблоидов, куда интереснее, чем Pagan.
И как бы заявлять, что это "РПГ" в "Большой мир"... О Боже. Сейчас кругом одни ярлыки и любители их навешивать... В игре есть возможность "пвп"? - Значит это экшн! В игре есть возможность выбора персонажа - Значит это рпг! В игре нет еды/температуры/крафта? ДА пох! Будет выживалка (привет, Zero Generation). "Игра про славян и Богов", давайте её еще исторической документалкой сделаем, а чо бы и нет... Больше жанров = больше аудитории же! Смех, сквозь слезы...
Хотите знать что такое НАСТОЯЩАЯ, РОЛЕВАЯ игра - посмотрите на те же даты (06-07), например на Готику. И не надо говорить, что они юзали ютуб или что делать игры в Германии проще чем в Польше - бред.
Ну а если оставить все сомнения, впринципе, ничего нового тут и нет.
Обычная история "инди" студии (более менее крупной, я бы сказал, для понятия "инди") прошедший свой путь от джемов до стима. Такие истории были у многих, если честно, так что даже хз... Ну тип интересно, наверное, почитать и всё такое, да...
P.s.
Последнее предложение можно сократить до:
"...Страсть, которая движет вами..." "...оставаться до 4 утра в студии". И сделать это мотивационным слоганом любой крупной студии гейм-дева в России, хе-хе.