Ветераны MMORPG World of Warcraft, должно быть, помнят, что прохождение подземелий когда-то было очень длительным процессом, если сравнивать с нынешней версией игры. Но задумывались ли вы, почему было именно так? Пользователь YouTube под ником Hiru опубликовал видео, в котором подробно объяснил причину такого гейм-дизайна.
Видео на английском языке, но если коротко, то подземелья в World of Warcraft были такого размера, поскольку разработчики предполагали, что все будут запускать их только один раз. Во время разработки игры Blizzard ориентировалась на оригинальную EverQuest, которая отличалась нестандартными размерами подземелий. В ней были представлены неинстановые данжи, сделанные таким образом, чтобы они могли разместить всех на сервере. Некоторые из разработчиков WoW были хардкорными игроками EverQuest, поэтому они решили последовать примеру этой игры.
В то время проблема ванильной World of Warcraft заключалась в том, что идея с большими подземельями шла вразрез с системой снаряжения, которая в значительной степени требовала от игроков запускать эти данжи более одного раза, чтобы получить необходимые предметы. Таким образом, подземелья были укорочены в следующем расширении и далее, как в ответ на это гейм-дизайнерское решение, так и в ответ на отзывы игроков.
Но многим понравился этот вид "гринда" и его сделали основным.
А потом совсем сделали так, что финальная цель игры - фарм шмота, а после получения шмота ожидание обновы ибо в игре делать нечего...если само коммьюнити не создает активности "вне игровых механик"