Сравнение с оригинальной игрой, усложнение боя и упрощение билдостроения — Интервью с авторами Path of Exile 2

На мероприятии ExileCon 2023 компания Grinding Gear Games показала геймплей экшен-RPG Path of Exile 2 и рассказала много новой информации об игре. Журналист портала Inven задала несколько вопросов разработчикам из Grinding Gear Games. Ответы были получены через несколько дней после завершения ExileCon 2023 и написаны несколькими представителями компании. Мы подготовили перевод этого интервью.

ExileCon 2023 проводится спустя четыре года после перерыва из-за пандемии. На этом мероприятии вы представили Path of Exile 2. Не могли бы вы рассказать, что вы чувствуете сейчас?

Мы очень рады. Со времени последнего ExileCon мы проделали большую работу и наконец-то можем рассказать о том, над чем мы работали. С этого момента для POE2 наступает период маркетинга, так что в течение следующего года или около того, вплоть до бета-тестирования, у нас будет много новостей.

Сколько человек посетило мероприятие?

Мероприятие посетило около 2 000 человек. Онлайн-трансляцию, по нашим оценкам, смотрели примерно 500 000 человек.

Можете ли вы рассказать о том, на что ориентирована POE2? Что вы хотели сделать иначе, чем в POE, а что сохранить?

Мы считаем, что POE является отличной экшен-RPG, но в то же время мы уверены, что есть вещи, которые можно сделать лучше. В POE2 это касается, в частности, темпа и ощущения боя.

Мы также хотим усовершенствовать систему «камней умений» (Skill Gem) — одну из ключевых систем POE, сделав ее более глубокой и простой в использовании. Чтобы при замене снаряжения не нужно было задумываться о конфигурации сокетов у этого снаряжения.

Резюмируя наше общее направление, можно сказать, что мы хотели сохранить глубину POE, не жертвуя доступностью механик. Мы хотим сохранить как можно больше контента POE, а в POE2 дополнить его и придать ему современный вид.

Я понимаю, что POE2 и POE будут обслуживаться как отдельные игры, но будут ли циклы обновлений и темы лиг полностью разделены, или же будет какое-то совместное использование?

Как уже было сказано, мы намерены обслуживать обе игры отдельно, и мы будем выпускать новые лиги и обновления для каждой из них. Темы лиг могут быть как похожими, так и разными, в зависимости от того, насколько хорошо они впишутся в каждую игру.

В настоящее время планируется, что лиги в обеих играх будут чередоваться по трехмесячному циклу, как это было раньше. Мы рассматриваем возможность создания цикла, когда заканчивается лига POE2 и начинается лига POE.

Золото было добавлено в качестве валюты. Означает ли это, что золото будет функционировать как новая основная валюта?

Нет. «Золото» не будет использоваться для обмена на другие валюты и не станет хорошим способом торговли дорогостоящими предметами в эндгейме. Мы предполагаем использовать «золото» только как валюту для покупки предметов у торговцев во время кампании, а также для оплаты некоторых функций в игре.

Хотя вполне естественно ожидать, что добавление «золота» изменит валютную экономику. Но мы намерены сохранить валютную экономику из POE в POE2 и не считаем, что «золото» окажет существенное влияние на текущую экономическую систему.

В POE обмен проводился на внешних сайтах, и установка фильтров предметов была практически обязательной. Есть ли возможность включить подобный функционал в саму игру?

Вероятно, обмен по-прежнему будет проводиться через внешние сайты, но мы рассматриваем различные улучшения, а также работаем над рядом игровых механик, чтобы сделать игру «более удобной».

Как уже упоминалось, из предметов были убраны сокеты, а система «камней умений» была переработана. Я не всё видел в демонстрационном ролике, поэтому не могли бы вы рассказать об этих изменениях немного подробнее?

Изменения в системе «камней умений» направлены на то, чтобы цвет и количество сокетов и связей меньше влияли на стоимость предмета снаряжения, а также на то, чтобы игрокам было проще настраивать свое снаряжение.

В POE2 игроки по-прежнему смогут использовать любые умения независимо от класса, как и в POE, но большинство умений разработаны таким образом, чтобы их было легче использовать определенным классам, поэтому, хотя это и не окажет существенного влияния на комплектацию персонажа, менять снаряжение станет гораздо проще, чем раньше.

Добавление "перекатывания" и умений, позволяющих толкать врагов или перемещать персонажа, усиливает ощущение экшн-игры. Что вы можете сказать о боевом дизайне POE2?

Думаю, сначала нужно ознакомиться с одной предысторией. Хотя мы были довольны развитием персонажа и глубиной контента POE, но мы чувствовали, что «боевой опыт» может быть улучшен. Поэтому при разработке POE2 мы поставили перед собой задачу создать такой бой, который сохранил бы лучшие стороны POE и в то же время держал вас в напряжении.

Если вы играете в POE2 впервые и никогда раньше не играли в POE, то, вероятно, почувствуете, что игра больше похожа на экшен, чем на RPG. Однако мы уверены, что при повторном прохождении игры вы сможете по достоинству оценить очарование и глубину франшизы POE.

Флаконы здоровья/маны стали заряжаться только после победы над элитными монстрами. Мне кажется, что общая сложность игры возросла. Это намеренное изменение?

В POE флаконы пополнялись после каждого убийства монстров, поэтому большинство игроков оказывались в «одинаковых ситуациях» перед вступлением в бой. У них были полные щиты, здоровье, энергия и почти полные флаконы для восстановления этих ресурсов.

Однако в POE2 мы хотим, чтобы игроки оказывались в более разнообразных «ситуациях». Иногда с истощенными ресурсами исцеления, не позволяющими им оставаться в бою. Иногда с ресурсами, позволяющим им пережить только один бой. Мы надеемся, что разнообразные “ситуации” заставят игроков принимать тактические решения, учитывающие их собственное здоровье перед боем, в дополнение к решениям в самом бою.

Изменения в системе флаконов можно объяснить как способ "разнообразить ситуации", с которыми придется столкнуться геймерам. И мы думаем, что это естественный результат того, что сложность игры будет возрастать по мере увеличения количества случаев, над которыми придется думать.

В демоверсии мы многого не увидели, а POE была известна своим стартовым уровнем сложности и возрастающей сложностью по мере погружения в контент и механики игры. Как вы считаете, насколько стартовый уровень сложности POE2 сравним с первой частью?

Как я уже говорил, с точки зрения боя мы хотели бы, чтобы игра была немного сложнее. Демоверсия, вероятно, будет сложнее предшественницы, поскольку мы ввели системы, которых раньше не было. Например, если вы погибли во время боя с боссом то необходимо начинать бой сначала, или необходимо перекатываться, чтобы избежать вражеских атак.

Однако если вы будете проходить игру с самого начала, мы не думаем, что она окажется слишком сложной. POE2 имеет плавную кривую обучения, и хотя в игре очень много систем, несложно изучать их одну за другой.

В какой период времени происходит действие POE2 и какова продолжительность кампании?

Кампания POE2 разделена на шесть актов и содержит около 100 локаций. Действие POE2 происходит примерно через 20-25 лет после событий POE.

Будет ли эндгейм POE2 похож на Атлас в POE, или это будет нечто совершенно иное?

Можно сказать, что мы разрабатываем конечный контент на основе карт. Однако детали еще могут быть изменены, поэтому мы сможем рассказать вам больше, когда появится возможность.

Из шести новых классов, добавленных в игру, "Наемник" и "Друид" не были доступны в демоверсии. Можете ли вы дать краткое описание этих двух классов?

С удовольствием, но пока не время. О Наемнике и Друиде мы поговорим позже.

Я заметил много сходства между Мародером из POE и Воином из POE2. Мне интересно, может быть, эти концепции в чем-то совпадают, но не могли бы вы объяснить, в чем заключаются различия?

Об этом сложно сказать в данный момент. Пока мы можем сказать, что Воин — это класс, который в значительной степени полагается на булаву и силу, с тяжелым, мощным набором умений и разнообразными умениями для контроля, но с довольно медленным темпом боя. О Мародере в POE2 мы расскажем позже.

Источник: www.inven.co.kr
8.2
Весь мирЗБТ (Закрытый бета-тест)07.06.2024
RPG | Экшен
PC
Кооператив, ММО, Одиночная
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (6)
PeToN
10 августа 2023 в 16:22
Поход динамика боя останется таже, только уберут из игры суппорты эхо и мультисирайк.
Это сразу -100% скорости. Они слишком ускоряли геймплей. Особенно на фликере с авакен мультисирайк. Где около 50-70 атаки секунду делается)))))

И дадут перекат без кд. Даст скорости. Прерывания умений. Само то
+2
Mazay
10 августа 2023 в 22:01
Они дичайше замедляют игру. Это кошмарный бред бить боссов по несколько минут простых актовых боссов это не серьёзно. Если в первой части проходной контент (Акты с 1 по 10) просто пробегались не сильно напрягаясь с грамотным билдом то тут я думаю это будет часы гемороя на ровном месте. Ну пока энд гейм не видно было так что посмотрим... Мб под конец актов игра как то ускоряться будет.
-4
Авролиан
Mazay 15 августа 2023 в 14:35
в чем интересного убивать босса за 10 секунд? на то они и боссы
0
HHEfe
10 августа 2023 в 13:37
Тошнит от геймплея пое 1, хоть эту они норм сделали
-6
AHrEJl
HHEfe 10 августа 2023 в 15:35 (изменён)
Эту еще збт ждать около года :) Но она уже лучше выглядит чем диабла 4.
+1
ФросяЗайкина
HHEfe 11 августа 2023 в 09:39 (изменён)
Почаще игрухи меняй.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF