Аниме-графика, хардкорный геймплей и кооператив — Интервью с разработчиками соулслайка Unending Dawn

Накануне ChinaJoy 2024 компания Sony Interactive Entertainment Shanghai представила новую игру Unending Dawn, разрабатываемую китайской студией PARCEA'S FATE STUDIO. Это ролевой экшен с открытым миром в аниме-стиле, который обещает сложные сражения в духе «соулслайков». Мы подготовили для вас перевод интервью с продюсером игры Йин Чао, опубликованного на популярном японском игровом портале 4gamer.com.

Спасибо за то, что уделили нам ваше ценное время. Но давайте сразу перейдем к делу. Как началась разработка Unending Dawn?

Изначально у нас возникло желание создать новую игру, опираясь на наш опыт и знания. Поскольку большинство членов нашей команды обладает богатым опытом разработки 3D-графики, мы подумали, что предоставление игрокам еще большего выбора в жанре экшн-RPG будет полезно как для них самих, так и для рынка в целом.

Экшн-RPG — популярный жанр, но в то же время у него много конкурентов. Вас это не беспокоило?

Как я уже говорил ранее, мы стремимся создать более качественную игру, используя наш опыт, поэтому высокая конкуренция нас не волнует. Конечно, мы пытаемся найти свое место, добавляя элементы, отличающие нашу игру от других.

А какие именно элементы отличают вашу игру от других?

Прежде всего, это боевая механика. Мы хотим создать игру с высокой сложностью, которая позволит игрокам постоянно совершенствовать свои навыки и получать удовольствие от процесса развития своего персонажа. На мой взгляд, в современных играх с открытым миром часто делается акцент на приключенческих элементах, таких как головоломки и исследования.

Я недавно поиграл и могу подтвердить, что бои действительно впечатляющие. Так почему же вы решили использовать анимешную графику?

Во-первых, у нас в команде много специалистов с большим опытом работы в анимации. А во-вторых, мы хотели привлечь более молодую аудиторию. Несмотря на то, что геймплей нашей игры довольно хардкорный, мы решили использовать анимешную графику, чтобы заинтересовать более широкую аудиторию, особенно молодых игроков. К тому же, многие из нас в команде большие любители аниме.

Как вы уже упоминали, в Японии создается множество отличных аниме. Но в жанре анимешных экшн-RPG китайские разработчики добились значительных успехов. Как вы считаете, почему Китай так далеко продвинулся в этом жанре?

Я считаю, что одной из главных причин популярности китайских анимешных экшн-RPG является успех компании miHoYo. Успех miHoYo — это сочетание объективных факторов и случайностей. Я не думаю, что стоит просто копировать их модель. Но наличие основателя, увлеченного аниме, который создал именно то, что ему самому нравится, и при этом добился успеха, вдохновляет других разрабатывать еще более качественные игры.

Когда вокруг появляются успешные примеры, вполне естественно, что возникает желание достичь такого же результата.

Я считаю, что за последние несколько лет китайская анимация, помимо игровой индустрии, сделала огромный шаг вперед. Буквально за год все изменилось до неузнаваемости. И я уверен, что ключевую роль в этом сыграло японское аниме. Мы всегда с большим уважением относимся к японской анимации и рассматриваем ее как своего рода «старшего брата», у которого мы постоянно учимся.

Ранее вы упоминали, что в успехе miHoYo есть как закономерности, так и элемент случайности. Не могли бы вы более подробно рассказать об этом?

В игровой индустрии, где далеко не все проекты становятся успешными, как мне кажется, для того, чтобы каждый релиз был хитом, определенная доля удачи все же необходима. Изначально miHoYo была компанией, которая вкладывала все свои ресурсы в разработку одного единственного проекта.

Вкладывать все силы в нечто, успех которого неочевиден, довольно рискованно с точки зрения бизнеса, правда?

Однако, как мне кажется, именно потому, что не слишком задумываемся о коммерческой стороне дела и полностью погружаемся в создание игры, которую любим, мы и добиваемся успеха. Это и есть та самая «необходимость», о которой я говорю.

Понятно. Действительно, это не такой подход, который легко скопировать. Давайте немного сменим тему. Расскажите, пожалуйста, почему вы решили участвовать в China Hero Project (далее CHP).

Изначально мы связались с SIE, чтобы узнать о разработке консольных игр. В Китае очень мало компаний, занимающихся созданием игр для консолей, поэтому было ощущение какой-то дистанции, словно между нами была стена. Я даже думал, что нам придется создавать отдельную команду для разработки консольной версии.

Затем я встретился с Бао (это тот самый Бао Бо, который возглавляет CHP) и мы много обсуждали. В итоге оба пришли к выводу, что нам стоит объединить усилия, и присоединились к CHP. Благодаря всесторонней технической поддержке, мы смогли успешно разрабатывать версию для PlayStation.

Были ли какие-то преимущества от этого?

Да, мы поняли, что PlayStation значительно упрощает процесс переноса игр. И, я думаю, что стены, которые мы изначально ощущали, были разрушены. CHP приглашает зарубежных разработчиков и проводит лекции, благодаря чему наши знания значительно расширились. Например, продюсер серии игр Spider-Man объяснил нам важность вибрации контроллера и как ее реализовать.

Если бы вы делали все сами, то вряд ли бы у вас была возможность получить подробные советы от зарубежных разработчиков, правда?

Совершенно верно. Более того, когда мы создаем демо-версию, они проводят длительные игровые сессии и дают нам очень подробную обратную связь. Например, они могут сказать: «Эффекты лучше изменить вот так» или «Уровень лучше улучшить следующим образом». Самое главное преимущество участия в CHP заключается в том, что это значительно расширило наш кругозор.

Давайте поговорим о боевой системе Unending Dawn, которая является одной из ее отличительных черт. Во время прохождения демо-версии я заметил, что в игре присутствуют элементы соулслайка, но при этом сложность довольно сбалансированная и не такая жесткая, как в типичных соулслайках. Какова была цель такого подхода к настройке сложности?

Я думаю, что во время демо-версии для прессы вы не смогли продвинуться достаточно далеко в игре. На самом деле, враги, появляющиеся в поздних этапах игры, гораздо сильнее и их сложнее победить.

То есть, в итоге игра станет такой же сложной, как настоящие соулслайки? Значит ли это, что враги в начале игры будут довольно легкими?

Да, именно так. Мы хотим, чтобы на начальных этапах игроки могли освоиться с геймплеем и не бросали игру, а в конце их ждали действительно сложные боссы. Мы считаем, что многие игроки в соулслайк сдаются, не успев оценить всю глубину игры из-за ее высокой сложности.

Я тоже часто сталкиваюсь с такой проблемой, поэтому очень хорошо вас понимаю.

Действительно, Elden Ring стала огромным хитом, и в нее играют миллионы людей. Но мне кажется, что в ней были сделаны определенные шаги для снижения сложности. Например, использование открытого мира и большое разнообразие оружия предоставляют игрокам больше свободы выбора. Мы тоже придерживаемся подобной философии и поэтому снизили сложность в начале игры.

В игре есть элемент, характерный для соулслайков: желтая полоска, которая показывает состояние противника, его равновесие. Если увернуться от атаки противника или заблокировать ее, эта полоска истощается, и противник становится беззащитным, позволяя нанести ему множество ударов. Какова цель введения такой системы?

Мы хотели создать уникальный боевой опыт, отличный от типичных китайских экшн-игр. Как многие игроки уже заметили, эта система была вдохновлена игрой SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE. В китайских экшн-играх часто акцент делается на зрелищных приемах и комбо, но на самом деле сражение — это не просто демонстрация своих навыков.

Так и есть.

Мы хотели, чтобы игроки учитывали не только свои действия, но и действия противника. Поэтому мы добавили эту полоску, которая отражает не только атаку, но и такие защитные действия, как блок или парирование. Когда полоска истощается, наступает время для впечатляющих комбинаций со стороны игрока. Таким образом, есть четкое разделение между защитой и атакой.

Вы упоминали, что игра будет поддерживать мультиплеер. Во время недавней демонстрации мне сказали, что детали еще не определены. Можете рассказать подробнее о том, каким вы видите мультиплеер?

Мы хотим создать игру, которая будет одинаково интересна как в одиночном, так и в многопользовательском режиме. После определенного прогресса в игре, игроки смогут приглашать друзей и вместе проходить игру. Мы думаем о группах по 3-4 человека.

В таком случае, будут ли изменены характеристики персонажей или врагов?

Мы не планируем, чтобы босс становился в четыре раза сильнее, если на него нападают четверо игроков одновременно. Одна из наших целей — снизить порог вхождения в игру. Кроме того, когда играет больше людей, они могут сваливать вину за поражение друг на друга, что также снижает психологическое давление.

Понятно (смеется).

Есть много примеров того, как увеличение числа игроков упрощает игру. Например, жанр RTS, изначально рассчитанный на 1v1, эволюционировал в MOBA с 5v5. В популярной китайской MOBA Honor of Kings даже есть режим 10v10.

Я думаю, что многое зависит от характера игрока, но когда играет много людей, действительно проще отнестись к поражению более спокойно.

Вы говорили, что многие игроки бросают соулслайки, не успев оценить их глубину. Что для вас самое интересное в играх такого жанра?

Расскажу о своем опыте. Я не очень хорошо играю в экшн-игры, поэтому, когда проходил Sekiro, то потратил 8 часов на первого босса. Моя жена несколько раз приходила ко мне и говорила: «Иди поешь». Но каждый раз, когда она заходила, на экране появлялась большая надпись «Смерть»...

(Смеется) Вы очень упорный, чтобы играть 8 часов подряд.

Скорее, я не мог остановиться, даже не чувствовал усталости. И когда я наконец победил этого босса, то испытал невероятное чувство удовлетворения. Но, подумав об этом позже, я понял, что это было не просто из-за победы над боссом, а скорее из-за процесса, за эти 8 часов я постепенно осваивал управление, становился сильнее.

То есть, вы считаете, что именно этот процесс и есть самое интересное в играх такого жанра?

Да, но 8 часов — это слишком долго для обычного игрока. Поэтому в Unending Dawn мы хотим, чтобы игроки сначала испытали чувство достижения за несколько минут или полчаса игры, а затем, когда они освоятся, смогут погрузиться в многочасовые сессии.

С нетерпением ждем. У нас осталось немного времени, поэтому хотелось бы узнать о ваших планах на будущее. Когда планируется релиз?

Это первая демонстрация игры для широкой публики, и разработка еще продолжается. Но мы хотели бы провести закрытое тестирование, чтобы получить отзывы от игроков. Идеально было бы выпустить игру в следующем году, но многое будет зависеть от того, найдется ли у нас издатель, и от согласованных с ним сроков.

И напоследок, что бы вы хотели сказать игрокам, ожидающим релиз вашей игры?

Unending Dawn — это новый соулслайк в стиле аниме с долгосрочной поддержкой. Нам нужно понять, как рынок отреагирует на такой новый продукт, и мы хотим создать игру, которая оправдает ожидания игроков. Поэтому будем внимательно прислушиваться к вашим отзывам.

Спасибо большое за интервью.

Источник: www.4gamer.net
7.0
RPG | Экшен
PC, PlayStation 5, Mobile
Кооператив, Одиночная
Страница игры
Комментарии (1)
Archbishop
04 августа 2024 в 12:08
Я все еще не могу понять это гача или нет. Вроде как рассказывают как будто про сингл, но в игре видны несколько персонажей и переключение между ними. А если это гача, то все эти разговоры про сложность, сравнения с элденом - все туфта, потому что все как и всегда будет упираться в статы и наличие нужных персонажей. А по графике пока все слабенько, после вувы это смотрится откровенно бедно.
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF