Стало лучше? — Обзор нашумевшего обновления The Breach для No Rest for the Wicked

Выход каждого крупного обновления для игры, находящейся в раннем доступе, — это всегда важное событие. Игроки жаждут нового контента, исправлений и улучшений, которые сделают их виртуальные приключения еще увлекательнее. Именно таким событием должен был стать выход патча The Breach для амбициозного ролевого экшена No Rest for the Wicked от Moon Studios. Разработчики обещали многое: расширение сюжета с 18 новыми кинематографичными сценами, две крупные локации, практически удваивающие мир игры, новую эндгейм-систему «Эпидемий», свежие архетипы оружия, боссов, улучшение производительности и множество других нововведений. На бумаге все выглядело как настоящий подарок для фанатов.

Однако реальность оказалась куда суровее. Вместо радости и благодарности, обновление The Breach вызвало настоящую бурю негодования среди игрового сообщества. Форумы и особенно раздел отзывов в Steam наполнились гневными комментариями, а рейтинг игры пополз вниз. Что же так разозлило игроков?

За что ругали The Breach

Претензии игроков можно условно разделить на две категории: усугубление уже существующих проблем и появление новых, крайне спорных механик. Обновление The Breach для No Rest for the Wicked, по мнению многих, не только не исправило аспекты, которые критиковали игроки ранее, но и добавило множество искусственных ограничений для усложнения игрового процесса. Среди наиболее часто упоминаемых проблем, вызвавших волну негатива, оказались:

  • Изменения в боевой системе — Игроки раскритиковали чересчур сильное ограничение дальнего боя из-за введения расхода концентрации на обычные выстрелы из лука, что вынуждает чаще вступать в ближний бой. Также отмечались глупое ограничение на количество еды в бою, усиление противников, которые скачут на пол экрана, бьют круговыми ударами на 360 градусов и имеют атаки с радиусом, превышающим перекат игрока. Сам перекат, по отзывам, стал менее эффективным из-за малого количества фреймов неуязвимости.
  • Общее отсутствие улучшений качества жизни — Пользователи также отмечали необходимость многочисленных функций для удобства. Среди примеров: невозможность посмотреть описание зачарований или рун, отсутствие предпросмотра оружия перед распределением очков характеристик, сложная и запоздалая система сброса навыков, которая требует фарма в «Горниле» и становится доступна лишь спустя много часов игры. Крафт брони также вызывал вопросы из-за высокой стоимости и шанса получить проклятый, бесполезный предмет. Поломка предметов экипировки при этом стала ощущаться еще острее.
  • Неинтуитивные механики и баги — Игроки жаловались на неудобную камеру, которая часто скрывает персонажа или выбирает неудачный ракурс, проблемы с управлением (особенно на клавиатуре и мыши, где бег привязан к курсору), застревание персонажа, внезапные смерти и потерю звука. Вопросы вызывали и такие базовые вещи, как классификация оружия (например, лук в слоте для второй руки при использовании двуручного оружия в основной).

В целом, большинство пользователей пришли к выводу, что играть в No Rest for the Wicked после выхода обновления стало не так весело. К счастью, разработчики это понимали и оперативно принялись за исправления.

Реакция разработчиков: извинения, обещания и тревожные сигналы

Столкнувшись с таким шквалом критики, разработчики из Moon Studios не стали отмалчиваться. Геймдиректор Томас Малер публично признал наличие серьезных проблем и принес извинения игровому сообществу. Его слова красноречиво описывают ситуацию:

«Прошедший день был, вероятно, одним из худших в моей жизни. Я хотел бы извиниться перед всеми — мы, очевидно, извлекли урок и больше никогда не будем вносить изменения без тщательного тестирования».

Это заявление дало игрокам надежду на то, что их услышали. Действительно, провал первоначального запуска обновления The Breach стал для студии громом среди ясного неба и заставил экстренно пересмотреть подход к изменениям в игре. Начался период активной работы над ошибками, который мы рассмотрим в следующей части обзора.

Данная ситуация разворачивалась на фоне и без того непростого положения студии. После ухода в «свободное плавание» в 2024 году, Moon Studios, по словам Малера, столкнулась с более жесткими реалиями, чем ожидалось. В какой-то момент, на фоне падения рейтинга игры после выхода The Breach, он высказался в Discord в том духе, что без поддержки игроков положительными отзывами студия может оказаться в уязвимом положении. По его словам, для независимой студии без поддержки крупного издателя волна негативных рецензий может стать критической для продаж и дальнейшей разработки. Эти заявления быстро распространились в сети, вызвав опасения о возможном закрытии студии.

Однако позже Томас Малер прокомментировал поднявшуюся панику. Он высмеял слишком драматичные трактовки его слов в прессе, пояснив, что его сообщение в Discord было во многом попыткой дать отпор целенаправленному ревью-бомбингу. Малер подчеркнул, что не видит проблемы в том, чтобы просить игроков, которым действительно нравится игра, оставлять положительные отзывы, особенно когда система Steam, по его мнению, позволяет оставлять необоснованные негативные рецензии, которые влияют на общий рейтинг даже после возврата средств за игру.

Разработчик уточнил, что студии не угрожает непосредственная финансовая опасность, но он оставляет за собой право высказываться о проблемах в индустрии. По его словам, цель команды состоит в том, чтобы каждая игра, которую создает Moon Studios, была абсолютным шедевром, и с No Rest for the Wicked они уже находятся на данном пути. Примечательно, что его призыв действительно способствовал всплеску положительных отзывов в Steam.

Путь к искуплению

Признание ошибок стало первым шагом, за которым последовали конкретные действия. Команда Moon Studios оперативно приступила к выпуску хотфиксов, стремясь не просто залатать дыры, а продемонстрировать готовность слушать и меняться. Это был не просто набор патчей, а скорее публичная демонстрация работы над ошибками в реальном времени.

Первые три хотфикса вышли с завидной регулярностью, каждый из них представлял собой внушительный список изменений, напрямую затрагивающих болевые точки, на которые указывали игроки. Это не было похоже на сухую правку ошибок по внутреннему трекеру. Это был своего рода диалог, где жалобы сообщества трансформировались в строки патчноутов.

Главные изменения:

  • Переосмысление баланса и игрового процесса — Пожалуй, самые важные изменения коснулись именно этой сферы. Разработчики явно стремились смягчить те аспекты, которые игроки сочли излишне карательными или неудобными.

    • Боевая система — Значительное снижение стоимости концентрации для выстрелов из лука стало прямым ответом на жалобы о «смерти» дальнего боя, возвращая лучникам играбельность. Увеличение окна для парирования и количества кадров неуязвимости для среднего переката сделало боевую систему менее требовательной к идеальному таймингу и более отзывчивой, что особенно важно в игре, где цена ошибки высока. Ослабление некоторых боссов и рядовых противников, а также возможность прерывать атаки врагов, снизили общий уровень фрустрации и позволили игрокам чувствовать больший контроль над ситуацией. Добавление «защиты от атак за экраном» — это классическое QoL-улучшение, устраняющее одну из частых причин «нечестных» смертей.
    • Экономика и ресурсы — Снижение стоимости улучшений и ремонта снаряжения на треть было критически важным изменением. Игроки жаловались на бесконечный гринд и ощущение, что игра наказывает за эксперименты с экипировкой. Эти правки, наряду с увеличением шансов выпадения важных ресурсов (травы, угли, осколки оружия, руда) и увеличением максимального размера стаков предметов в инвентаре до 99, существенно облегчили экономическую нагрузку. Теперь игроки могли меньше времени тратить на монотонный сбор и больше — на исследование и сражения.
    • Прогрессия и сложность — Корректировка уровней опасности и масштабирования опыта была направлена на создание более плавной кривой обучения и прогрессии, уменьшая вероятность столкновения с непреодолимыми скачками сложности.
    • Улучшения качества жизни — Множество мелких, но важных улучшений, таких как немедленный бонус и исцеление от отдыха в кровати или улучшенный интерфейс, суммарно значительно повысили комфорт от игры.
  • Предметы и лут — Изменения в системе добычи, такие как фиксированные значения урона и брони и улучшенная система гир-скора, были призваны сделать процесс получения снаряжения более предсказуемым и вознаграждающим. Снижение частоты выпадения «чумного» снаряжения и увеличение шанса на полезные ресурсы также позитивно сказались на общем ощущении от лута.

  • Производительность и баги — Обширные списки исправленных ошибок в каждом хотфиксе показывали, что студия серьезно взялась за полировку технического состояния игры. Это было особенно важно для восстановления доверия, так как многочисленные баги сильно портили впечатление от изначально красивой и атмосферной игры.

На момент публикации статьи разработчики выпустили уже три хотфикса. Однако перед выходом следующего крупного обновления они собираются выпустить еще как минимум один, четвертый, в котором также будут внесены различные корректировки.

Что дальше? Большой патч The Breach Patch 1

После этапа «тушения пожаров» с помощью хотфиксов, Moon Studios анонсировала более масштабное обновление для No Rest for the Wicked под названием The Breach Patch 1. Этот патч позиционируется как результат не только исправления ошибок, но и более глубокого анализа отзывов и стратегического планирования. Он должен заложить основу для дальнейшего развития игры, опираясь на уроки, извлеченные из неудачного запуска The Breach.

Некоторые изменения обновления:

  • Доступность и глубина игрового процесса — Введение Уровней Мира (настроек сложности) — это важный шаг к расширению аудитории. Разработчики, по их словам, обратили внимание на успех Elden Ring, который во многом был обусловлен большей доступностью по сравнению с предыдущими играми FromSoftware. Такая система позволит как новым игрокам комфортно осваиваться в мире No Rest for the Wicked, так и ветеранам найти достойный вызов. Переработка утилитарных рун (базовая «аура исцеления» и отдельные слоты) направлена на то, чтобы сделать эти полезные инструменты более востребованными и интуитивно понятными.
  • Устранение главных источников фрустрации — Свободное быстрое перемещение между всеми точками — одно из самых частых пожеланий игроков, и его реализация показывает, что разработчики готовы идти навстречу сообществу даже в тех вопросах, где у них изначально были сомнения (как упоминал Малер, опасаясь за систему «живого мира»). Возможность извлечения драгоценных камней, защита от падения с уступов для рунических атак и корректировка урона от падения также напрямую адресованы к моментам, вызывавшим у игроков наибольшее раздражение.
  • Улучшение основных механик — Разработчики стремятся улучшить основные геймплейные системы, внеся изменения в дальний бой (перевод базовых атак на выносливость) и улучшив эффект отдачи при парировании. Чтобы сделать прогрессию более приятной, игра будет выдавать более ценные награды за сложные испытания.
  • Полноценное обучение и контент — Добавление недостающих элементов обучения и нового побочного контента должен помочь новым игрокам лучше понять механики и сгладит кривую сложности.

Moon Studios работает над структурными улучшениями, которые должны сделать игру более целостной, удобной и реиграбельной. Это внушает оптимизм относительно будущего проекта и показывает, что разработчики нацелены на долгосрочное развитие и полировку своего детища.

Заключение

Путь No Rest for the Wicked с момента выхода обновления The Breach наглядно демонстрирует, как важно для разработчиков игр в раннем доступе прислушиваться к своему сообществу. Первоначальный шквал критики, вызванный спорными изменениями и обилием проблем, сменился периодом активной работы над ошибками и открытого диалога.

Благодаря серии оперативных хотфиксов, Moon Studios удалось исправить многие из наиболее острых проблем, на которые указывали игроки. Изменения в балансе, экономике, качестве жизни и исправление многочисленных багов заметно улучшили игровой опыт. Как следствие, тон отзывов начал меняться, а оценки игры стали более положительными.

Важно помнить, что No Rest for the Wicked все еще находится в раннем доступе. Это означает, что игра продолжает развиваться, и подобные итерации, включающие как неудачные решения, так и их последующие исправления, являются неотъемлемой частью процесса. Судя по реакции Moon Studios на критику и их активной работе, у команды есть все шансы довести свой амбициозный проект до того высокого уровня, которого от него ждут игроки. Открытость студии к обратной связи и готовность вносить существенные изменения — это залог того, что игра будет становиться только лучше, оправдывая надежды тех, кто поверил в нее на раннем этапе.

7.7
Весь мирРНД (Ранний доступ)18.04.2024
RPG | Экшен
PC
Кооператив, Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF