Летом 2025 года на азиатском рынке MMORPG состоится запуск нового крупного проекта под названием Lord Nine от издателя Smilegate и студии-разработчика NX3Games. В преддверии этого события, 14 июня в Токио прошло закрытое мероприятие для прессы и инфлюенсеров, где были раскрыты ключевые особенности игры, которая уже год доступна в Корее и на Тайване. Игрокам обещают не просто локализацию, а собственные серверы и уникальный путь развития. Напомним, что проект станет доступен в Японии, Филиппинах, Таиланде, Сингапуре, Малайзии, Мьянме, Лаосе, Индонезии и Камбодже.
Разработчики строят игру на двух фундаментальных принципах. Первый гласит, что каждый выбор игрока становится частью истории Lord Nine. Второй обещает не навредить сути удовольствия от MMORPG. Эти тезисы подкрепляются глубокой и гибкой системой развития персонажа, которая призвана стать визитной карточкой проекта.
Действия Lord Nine разворачиваются в мире темного фэнтези, где эстетика Востока и Запада переплетается воедино. Сюжет повествует о девяти героях-лордах, последователях абсолютного монарха, некогда объединившего хаотичный мир. Теперь же, когда мир снова погрузился в смуту, игрокам отводится роль десятого Лорда, которому предстоит попытаться восстановить единство.
В основе игрового процесса лежит развитие одного персонажа — вашего Лорда. Однако его боевой стиль не привязан к единому архетипу. Игроки могут свободно переключаться между девятью видами оружия, каждый из которых обладает собственной системой «мастерства». Прокачивая мастерство одного оружия, вы получаете бонусы к развитию других, что поощряет эксперименты. Повышение уровня мастерства открывает доступ к новым умениям, которые можно настраивать через дерево навыков, специализируя их, например, для атак по одной цели или по области.
Главной особенностью игры заявлена «система способностей». Это уникальный конструктор классов: комбинируя 54 различных способности, игрок может активировать один из 56 доступных на старте классов. Такая гибкость позволяет одному и тому же персонажу выступать в разных ролях в зависимости от ситуации: быть Охотником во время исследования мира, а в следующую минуту стать Рыцарем для участия в PvP. Более того, некоторые комбинации способностей могут открыть «скрытые классы», и имя игрока, открывшего такой класс первым, навсегда будет вписано в его описание.
Помимо развития персонажа, в игре представлен разнообразный PvE и PvP контент, от сражений с мировыми боссами до гильдийских осад, где трофеи не привязываются к персонажу, что способствует развитию экономики внутри гильдий. В планах на будущее — межсерверная торговля с другими регионами через Мировой аукцион, а также различные форматы PvP-режимов, включая битвы 30 на 30.
Чтобы глубже погрузиться в философию и детали разработки этого проекта, журналисты японского игрового портала 4gamer.net взяли интервью у ключевых фигур, стоящих за созданием игры. Мы представляем вашему вниманию перевод этой беседы с продюсером разработки Хё Чжу Кимом из NX3Games и руководителем проекта Чжэ Ён Ханом из Smilegate.

Думаю, главной особенностью этой игры является система способностей. Как родилась ее идея?
Хё Чжу Ким (далее — Ким): Мне кажется, что в последнее время многие MMORPG имеют очень похожие механики. Поэтому, чтобы как-то выделиться, мы решили попробовать нечто новое. В MMORPG часто бывает так, что вы, например, долгое время играете за рыцаря, а потом из-за изменений в игровом балансе сильным становится маг. В такой ситуации прокачивать мага с первого уровня — это большая нагрузка. Мы же при планировании и разработке игры хотели создать среду, в которой игроки могли бы свободно менять и развивать свои классы.
Сообщается, что на момент запуска в Японии будет доступно 56 классов. Какие из них популярны в Корее и на Тайване, где игра уже вышла?
Ким: Популярность зависит от контента, будь то PvP или PvE, но сразу после запуска популярностью пользовались Охотник и Темный рейнджер, поскольку они довольно простые для освоения. Однако по мере того, как пользователи продолжали играть, остальные классы тоже стали популярными, и на данный момент нет такого, который бы выделялся больше всех.
Входят ли в эти 56 классов какие-либо скрытые классы?
Ким: Да, их четыре. Если я расскажу подробно, то исчезнет все удовольствие от их поиска, поэтому я раскрою концепцию только двух из них: один — это класс, который свободно владеет мечом, а другой преуспевает в магии ледяной стихии.
Полагаю, после запуска станут добавляться новые классы. Будет ли вместе с ними увеличиваться и число способностей?
Ким: Есть два варианта: либо будут расширяться уже существующие способности, либо будут добавляться совершенно новые.
Есть ли еще что-то, что вы можете рассказать про систему способностей?
Чжэ Ён Хан (далее — Хан): Я думаю, для японских игроков система способностей станет совершенно новым опытом. Эта механика позволяет активировать разнообразные классы путем комбинирования способностей, поэтому мы бы хотели, чтобы игроки не зацикливались на одних и тех же классах, а пробовали самые разные.
Ким: Я считаю, что японским игрокам, в частности, может доставить удовольствие поиск особенностей классов, которые редко выбирают другие, или обнаружение скрытых классов путем проб и ошибок в комбинировании способностей.
Расскажите, пожалуйста, об игре в целом. Какие оценки она получила в странах и регионах, где уже состоялся релиз?
Хан: В Корее она показала лучшие результаты в жанре MMORPG в 2024 году. Благодаря этому мы также получили различные игровые награды, поэтому, как я считаю, игру оценили высоко. На Тайване, например, особенно популярен поиск скрытых классов. Игроки наслаждаются не только PvE и PvP, но и уникальными особенностями нашей игры, поэтому мне кажется, что и там она получила высокую оценку.
Кроме того, для MMORPG в целом характерна тенденция, когда количество игроков на запуске чрезвычайно велико, происходит резкий всплеск популярности, а затем идет такой же резкий отток. Однако в случае с нашей игрой данные показывают высокий коэффициент удержания игроков.

И в заключение, пожалуйста, оставьте сообщение для японских игроков в MMORPG.
Хан: Запуская сервис в Японии, мы хотим уделять большое внимание общению с игроками. Например, проведенная нами встреча — это часть инициативы. Мы стремимся предоставлять сервис такого качества, который удовлетворит вас на 100%, внимательно прислушиваясь к мнению японских игроков, поэтому, пожалуйста, ждите с нетерпением.
Ким: Я с детства увлекался JRPG, и это влияние отразилось на нашей игре. Думаю, по мере прохождения вы сможете ощутить то же удовольствие, что и от старых добрых JRPG. Мне кажется, таких аспектов нет у конкурирующих тайтлов, поэтому я очень надеюсь, что вам понравится.